AnimGraph Nodes Sample 是一套面向团结引擎 AnimGraph 节点的参考示例集,展示各类节点的功能、使用方式及组合应用。
示例按功能划分为六大演示模块,可以结合工程中的 AnimGraph 查看节点配置,并通过交互操作和参数调整观察动画效果,理解节点的行为及其在角色动画中的应用。
欢迎体验 AnimGraph Nodes Sample
想要完整体验示例,Tuanjie Editor 版本需要为 1.10.2 或者更高。
在终端执行下面命令,拉取完整示例工程(项目使用 Git LFS 管理大资源,请先安装 Git 和 Git LFS)
git lfs installgit clone https://cnb.cool/tuanjie/Animation/AnimGraph_Nodes_Samples
快速打开并运行示例
1. 前往团结引擎发布页:https://unity.cn/tuanjie/releases,下载并安装1.10.2 及以上的编辑器版本,然后打开克隆得到的项目文件夹。
2. 耐心等待 Package Manager 自动解析依赖包,同时完成全部脚本编译。
3. 在项目窗口打开场景文件:Assets/AnimationShowcase/Scenes/MainScene.scene。
4. 点击编辑器「Play Mode」进入运行模式,在弹出的 Portal Hub 主界面,就可以点选进入各个动画演示模块。
进入演示模块后,可以使用以下方式操作摄像机,查看各个演示细节:
操作
功能
W / S
前进 / 后退
A / D
左移 / 右移
Q / E
摄像机下降 / 上升
按住鼠标右键并移动
旋转视角
鼠标滚轮
前后移动
Shift
加速移动
R
恢复当前模块的默认视角
空格
切换到下一个示例
触屏小提示:如果在支持触摸的设备上运行,点击界面上的 Touch input 按钮,即可使用虚拟摇杆操作:左侧摇杆移动摄像机、右侧摇杆旋转视角,上下按键控制摄像机升降。
Demo 模块一览
Portal Hub 共提供六个演示模块。各模块场景可独立运行,也可由主场景按需加载,进入模块后可按下列说明操作并观察效果:
BASE + BLENDING:动画基础与混合
STATE MACHINE:状态机
IK + RETARGET:IK 与动画重定向
LOCOMOTION:角色移动
RIG GRAPH:程序化绑定
ADVANCED:进阶功能
小技巧:每个模块的场景既可以从主场景 Portal Hub 跳转加载,也可以直接打开Assets\AnimationShowcase\Scenes\SubScene找到对应场景运行,方便单独调试学习。进入模块后,跟着下面的说明动手调参,直观感受 AnimGraph 的动画能力。
BASE + BLENDING
Blend Nodes(混合节点):拖动混合参数,体验单参数双动画、多动画,以及 BlendTree 权重混合带来的过渡效果。
Animator Controller 兼容:传统的 Animator Controller 资源,可以通过
Animator Controller Node无缝接入 AnimGraph 体系运行,老项目资产可以复用。Additive(增量叠加):把局部小动作叠加到角色基础姿态上播放,适用于呼吸、受击、瞄准等附加动作。
Aim Offset(瞄准偏移):提供多个不同朝向的姿态,可以根据瞄准方向计算任意朝向的姿态并支持平滑过渡,实现瞄准转头效果。适用于瞄准、视线与上身朝向。
Blend Mask(混合遮罩):调整下半身动画的混合权重与 Walk / Run 比例,观察上半身保持待机姿态、下半身混合行走与跑步动画的效果,适用于移动时保持瞄准、持枪或交互姿势。
Avatar Mask(骨骼区域遮罩):切换骨骼区域开关,控制动画作用于哪些身体部位,观察局部动画的应用效果。
Avatar Weight Mask(骨骼权重遮罩):拖动滑块调整右臂的动画混合权重,观察动画影响从弱到强的连续变化,了解如何通过逐骨骼权重控制局部动画的混合程度。
动画剪辑播放:播放单段原始动画,界面会直观标出骨骼姿态、蒙皮网格与最终渲染结果;打开 / 关闭 Root Motion,就能肉眼观察角色会不会跟随动画发生位移。
Mirroring(镜像):开启镜像节点,整套动画直接左右翻转播放。适用于复用动画,减少重复资产。
STATE MACHINE
DeadBlending(外推混合):外推混合能更自然地延续源动画的运动趋势,适合角色移动方向变化或速度渐变等场景。
Inertialization(惯性混合):同样做状态切换,对比普通线性混合,感受惯性混合如何保留目标动画的运动趋势,不被源动画稀释。
Transition(过渡):切换 CanWalk 布尔开关改变状态条件,观察角色如何按照 Transition Rule 在不同动画状态之间切换。
IK + RETARGET
IKNode:拖动场景内目标点,IK 实时计算解算,角色手臂保持与目标点接触。
Foot Placement(足部贴合):让平台移动、旋转,角色双脚通过射线检测贴合平台表面,就算地面高低起伏,站姿依旧自然。
Retargeting(动画重定向):点击按钮切换动画,同一套动作可以迁移到骨骼、体型不一样的角色身上,动作表达和意图保持不变。
StrideWarping(步幅扭曲):调节跨步长度以适配角色移动速度,解决常见的速度不匹配脚步导致的滑步问题。
MotionWarp(动作扭曲):角色跑向障碍物并翻越,在特定时刻和目标位置精准对齐,使单一翻越动画适配不同高度和长度的障碍物。
FacingWarp(朝向扭曲):角色移动时,下半身跟随移动方向转向扭曲,上半身保持面向前方,用少量动画素材就实现灵活的全向移动。
Root Bone Transform(根骨骼处理):直观理解根骨骼位移如何影响角色的世界位置与身体姿态。
Distance Matching(距离匹配):使用距离替代时间来驱动角色动画,角色从起跑线移动到地面标记处,对比普通播放模式和距离匹配模式,感受起步、急停时脚步位置和位移的匹配差异,脚步相比时间驱动不会出现滑步的情况。
Sync Group(同步组):多段动画被纳入同步组,与没有同步组的动画相比,保持动作节奏(步幅频率一致)、相位完全一致播放,可以顺畅进行动画整体切换,不会出现切换时僵硬的姿态。
RIG GRAPH
Rig Graph:Package 中包含一套通用人形角色绑定资产,拖动 FK / IK 控制器直接编辑角色姿态,控制范围覆盖脊柱、四肢直至每个手指关节。
模块化 RigGraph:脊柱、四肢、手指等部位的子 Rig Graph 通过 ModularRigRoot 组合复用,可以按需进行肢体绑定模块的组合。
Ray Cast(射线检测):在多线程中结合射线检测结果动态驱动绑定,如控制器贴合目标表面。
ADVANCED
EventGraph(事件图):以 OnStart、OnUpdate 等事件为入口,用节点连线执行“每帧更新参数、响应动画事件”这类逻辑,并把结果写入参数,驱动负责计算姿态的动画图。
ClipLine 和 Slot:通过 Slot 节点与 ClipLine 资产配合,实现运行时按需触发动画,并自动处理动画间的淡入淡出过渡。适用于技能释放、受击反馈、动态连招等场景的临时动画播放能力。
UpdateFrequencyMode(动画更新频率模式):对比逐帧更新与降频更新(Hold / Delay 模式)下动画的表现差异,界面文本实时显示当前配置,点击"进入 UpdateFrequencyMode 性能测试子场景",可对比降频更新后的性能提升。
Constraint(约束):对比开启与关闭 Constraint 时,Pistol 相对角色骨骼的跟随表现。
持续完善,探索更多动画可能
本次开放的 AnimGraph Nodes Sample 涵盖六大演示模块,为开发者提供可运行、可交互的动画图节点参考。AnimGraph 1.0.0 正式版现已发布,动画系统示例内容也将持续完善,通过更直观的功能演示和更贴近实际开发的用法参考,帮助开发者更轻松地上手 AnimGraph,并将其应用于自己的角色动画项目。
Animation Demo 历史回顾
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