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《诡秘之主》首月千万玩家,对话制作人:不跟风,做自己擅长的事

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让更多人爱上MMO

上线一个月后,《诡秘之主》和我想的有些不太一样。

先说大家最关心的成绩吧,自8月21日公测后,《诡秘之主》上线首月内基本一直保持在iOS游戏畅销榜前50名,这在今年的新游中已经称得上是比较亮眼且稳定的表现。


而且就在游戏上线后2天,《诡秘之主》官方也曾主动披露过:“游戏在苹果商店的收入约占总收入的15%,另外85%的收入全是PC端和安卓官包的直接收入。”这也意味着《诡秘之主》的实际营收表现远超榜单排名的数据。

《诡秘之主》的表现很难不让人好奇,在竞争如此激烈的2026年,它究竟凭借什么从一众产品中杀出?

从过去几年MMORPG品类的发展趋势来看,在内容型游戏的浪潮和玩家游玩习惯的变迁下,MMO品类愈发向着内容型产品方向做融合,愈发关注单人体验、同好社交。

《诡秘之主》确实顺应这种趋势,制作了不少单人向的、IP向的内容。而另一方面,游戏丰富的PvP和GvG玩法,同时吸引了大量经典MMO的核心玩家,早在游戏上线前,就有大量的知名MMO公会积极备战《诡秘之主》,游戏近期也开放了“战略服”,进一步满足这部分玩家的大规模多人竞技需求。

品类的趋势和产品本身所吸引来的玩家生态,似乎在《诡秘之主》身上迸发出了经典和潮流的碰撞,如何服务和平衡好不同玩家间的需求,也在上线后给项目组提出了新的课题。


借此机会,我们也再次与《诡秘之主》制作人“大师”徐杰进行了一次交流,聊了聊产品上线后,他们如何看待与运营如今游戏的玩家生态,又如何看待持续处在变化中的MMO赛道。

徐杰表示,上线一个月,《诡秘之主》迎接了近千万用户,目前产品稳定靠前的成绩在团队意料之中,从他的经验来看,这个开局足够让诡秘走得很远,但长期成功仍依赖持续开发和运营,现在不是放松的时候。

“总之,我对MMO品类有信心,2026年真的还有很多玩家爱玩MMO。”徐杰说。


MMO的特色体验做大做深

如果要追溯《诡秘之主》在首月取得良好表现的原因,我想可以用精准找到了市场的“空白”来概括。

其中一个“空白”就是今天MMO玩家对社交、竞技玩法的旺盛需求。

这其实是一个很反直觉的状况,毕竟MMO本身就是多人、社交型游戏的代表之一。但正如前文所说,过去几年来,MMO品类的发展方向发生了很大转变,因为新时代玩家社交习惯、需求的变化,MMO新品的社交范式开始由大规模的公会、阵营社交,转向小圈子的、以兴趣为导向的同好社交,许多产品运营和服务的重心也相应转移。

玩家社交习惯的变化还催生出了一批主打“单人内容体验+中轻度社交”的RPG产品,重点也是在服务一部分新时代的主流用户,核心体验多以单机向、PvE的内容为主。


但客观上,MMORPG游戏发展的几十年内,大多数时候都主打社交、竞技体验,过去到今天也一直有相当一部分玩家青睐大规模的PvP、GvG玩法,而他们的需求在比较长的时间内,并没有被很好地满足。《诡秘之主》正切中了这个空白。

徐杰也直言,PvP和GvG的玩法确实是《诡秘之主》的特色,MMO市场上很久没有以大型GvG为核心玩法的游戏出现,这让《诡秘之主》容易成为焦点。

从游戏内的长线玩法设置上来看,《诡秘之主》提供了大量、丰富的竞技玩法供玩家选择,像PvP方面包括3v3、6v6、12v12等多种不同人数规模的竞技玩法。


这样的设置一是能匹配不同规模团体的竞技需求,比如三两好友一起玩就可以选择人数较少的3v3,而比较喜欢公会开黑氛围的,则可以一次性组上多名玩家共同上分拿奖励;二是不同的职业特性在不同人数的竞技场中也发挥着不同的作用,比如AOE比较猛的窥秘人,打12v12可以说是“如鱼得水”,而像学徒在多人团战中的思路则更偏向于偷单而非正面作战,每个职业都各有各的生态位。

GvG更是《诡秘之主》重点发力的部分,既有500人的野外混战、四方240人战场、俱乐部之间的1v1捉对厮杀,还有800、1000人的超大规模团战。可以说,热爱GvG的玩家在《诡秘之主》里真的是有足够丰富的玩法活动能够体验。


包括很多在MMO圈子里“上古真神”般的玩家也来到《诡秘之主》扎根,这群玩家也许就是大家眼中的“神豪”,他们的青睐本身就是对诡秘品质的认可,他们的加入也会在MMO玩家群体里产生极强的号召力。

此前我们也介绍过,《诡秘之主》特地为了GvG玩法花了大量精力攻克技术难点,实现了UE5多端千人同屏。优秀的优化水平进一步推高了玩家体验大规模GvG的意愿。这种几百人一起在语音里听指挥放着躁动的音乐、大喊着向哪里打的集体感和激情感,正是MMO品类独一份的玩法特色。


徐杰认为,不能因为单机体验的潮流,诡秘就牺牲MMO最有魅力的部分:社交。比如千人同屏战斗,这是诡秘的特色。真正让MMO玩家留下来的是千人之间真实发生的沟通、协作与博弈。《诡秘之主》希望做的不仅是“让一千个人不卡、不掉线地站在同一个战场”,也是“让一千个人真正成为一个社区”。

为此,《诡秘之主》在保持高精度人物建模面数的前提下,通过自研GPU Driven渲染管线,解决了移动端大规模几何资源量的问题,为游戏能够支撑同屏显示大量角色打下了良好的基础。同时,游戏还专门定制了移动端延迟渲染管线,用以解决GvG场景下多光源实时渲染的性能瓶颈。

而且自公测以来,《诡秘之主》的游戏服务器已经成功承载了多场千人同屏的GvG混战,没有出现过大范围炸服或团战停摆的恶性事故,这表明游戏在服务器端也做了大量的优化工作,把服务器的承载能力拉到了相当高的水平。

优质的GvG体验环境加持下,玩家们能够更加专注于大规模团战的独特乐趣。尤其在势力战四方混战等玩法中,玩家面对的不只是“打赢对手”,而是需要不断判断局势、调整策略,并和队友甚至敌对公会沟通协作。从这个角度看,MMO最核心的魅力不只是“多人在线”,而是多人因为同一件事产生真实连接。这也是为什么一些传统PvP和GvG玩家进入游戏后,会逐渐沉淀下来。

为了进一步迎接玩家们对GvG玩法的热情,也作为一系列GvG玩法的关键出口,《诡秘之主》在9月17日开启了“战略服”,更加激烈高频的阵营战、公会战让不少玩家直呼很久没有这么尽兴地“战斗”了。


总体上来看,《诡秘之主》在社交竞技玩法层面,已经打造一套非常多元且完整的生态,最大限度响应玩家对MMO经典特色玩法的需求,而且这部分用户的数量和竞争意愿都相当可观,他们未被满足的需求被《诡秘之主》精准捕捉到,《诡秘之主》也很好接住了玩家的热情,促成了今天“双赢”的局面。

过去几年里,MMO这个品类容易被玩家和行业打上“过时”的标签,虽然也有亮眼的产品跑出,但更多产品在定位和宣发上都避免谈及MMO。

市场潮流也更喜好二次元、开放世界、射击、搜打撤等近年来更新兴、有显著增长的品类。《诡秘之主》反倒是少有直面MMO标签,还强调要在MMO赛道做出变革的产品。


徐杰告诉我们:“内部一直有讨论,在2026年做新游戏,满足明确存在的需求,比跟随市场潮流更重要。市场潮流往往是事后总结,别人做二次元、开放世界、搜打撤,不等于我们要做。”

他很坦诚地表示,《诡秘之主》要服务的是MMO玩家。这个群体也许不如FPS玩家群体大,但需求很明确,也是团队非常熟悉的,所以就坚定做自己擅长的事。

“我们要把MMO中让人欲罢不能的元素用新技术手段重做一遍。我们不拒绝变化,而是相信一个诞生了几十年的品类有不可替代的价值。”


品质与表达同样重要

当然,游戏在竞技层面的打磨和发力,并不代表游戏只侧重于社交、竞技体验,社交竞技的繁荣很大程度上要得益于产品表现出的品质,和对西幻MMO的题材诠释。

《诡秘之主》的品质过去我们也已经强调过很多次了,有品质打底,《诡秘之主》的题材表达就显得更加得心应手。


首先,《诡秘之主》的时代设定与背景呈现是基于工业革命时代的欧洲,这一时代常常被文学、影视作品所描摹,近年来游戏行业也有一定涉足,但大型的3D游戏就比较少见了。《诡秘之主》在题材上的独特性就已经和主打“剑与魔法”的MMO做出了比较明显的区隔。


项目组通过问卷调研发现,游戏中确实有比例相当大的玩家从未读过小说。徐杰认为,乐观地说,西幻替代IP成为差异化锚点,这代表诡秘可能要“破圈”了。

徐杰用游戏里的特色载具“自行车”打了个比方,他觉得西幻就像一辆“自行车”。它其实一直都在那里,大家并不陌生,只是相比马匹,过去在国内游戏市场里骑得没有那么多。他做《诡秘之主》之后最大的感受,就是玩家并不是不接受西幻,只是需要一个真正有吸引力的世界去进入。


上线后玩家们对游戏UE5加持下的城市场景也给出了积极的评价。过去大多数西幻题材的MMO,其背景往往都设定在相对“古老”的魔法世界中,很少能有《诡秘之主》中廷根这样大规模的近代建筑集群,玩家无论是用载具还是随意地在廷根街头闲逛,新鲜感是很足的。


包括游戏内也围绕游戏的时代设定制作了一系列的休闲玩法,例如主要产出商票的铁路大亨玩法,用蒸汽火车这个具有时代特征的载体串联起贸易的玩法主题,配合Roguelike设计元素让玩家凭借运气和策略博取更多的奖励,轻松休闲的同时也能让玩家开动开动脑筋。


《诡秘之主》在经典西幻基础上加入了神秘学、中式思想内核等新表达,这些都让游戏和今天的玩家产生了新连接。

其次,题材的新颖化也带来了审美的刷新。在《诡秘之主》中,时装既是重要的消费商品,也是玩家们的社交名片,同时也在许多玩法中起到驱动玩家参与的作用。

《诡秘之主》的时装无论在质感、光影效果还是剪裁方面都呈现出了西幻MMO中的领先水平。就拿近期刚上线的全新神眷时装【全境雍容】来说,女性角色的超大裙摆正彰显出维多利亚时代华丽繁复的服饰美学,工业革命带来的技术发展让女性庞大的裙撑设计得以在中产阶级和贵族中普及,典雅的设计理念背后也投射出不同经济时代背景下人们对潮流的选择。


还有像在玩家中广受好评的商城直售时装“枯叶蝶”,灰棕搭上基础的白色让角色体现出大方、简约的美感,大量的轻纱层叠式设计不仅凸显了服饰的立体感和复杂制作工艺,也真正像时装的名字一样勾勒出角色如蝴蝶般美丽、灵动的身姿。


很明显的是,《诡秘之主》在时装设计层面还是保持了一定的风格一致性与克制性,强调西幻色彩的同时也兼具了当下新时代的玩家审美,透露出华丽、贵气感的同时,也用相对明亮、年轻化的风格切中了玩家们的兴趣点。

外观染色系统的存在,也充分给予了玩家自己研究搭配、改造的空间,把游戏里的欧式古风美学变成了自己的表达。


有些时候也表达的有点抽象

第三,《诡秘之主》在内容表达上其实也下了不少的功夫。特别是对原著剧情的还原与补充,比如老尼尔、阿兹克等原著中对主角成长起到关键作用的角色,他们的故事也同样展现出了独属于他们的人物弧光,只是在原著中呈现得更加碎片化。

而《诡秘之主》在游戏中以更连贯、流畅的具体画面将这些故事讲述出来,并加入更多细节和小彩蛋,让这些角色有了更生动的形象,一定程度上也加深了玩家对他们的认知与理解。


在游戏上线的首月,徐杰看到了一种很有意思的、可以说是双向奔赴的玩家生态:不少原著读者第一次接触MMO就玩得很投入,同时也有不少MMO玩家因为游戏对《诡秘之主》的世界观产生兴趣,开始回头阅读原著。

《诡秘之主》在品质、题材以及表达上投入的成本和精力,都在向玩家们证明这是一款足够新潮、足够有差异化,也兼顾内容与玩法的MMO产品,而这些足够新的“配置”也和我们前面提到的社交竞技体验一起,共同组合成了MMO玩家选择《诡秘之主》强而有力的理由。

徐杰强调说,剧情和玩法是《诡秘之主》的左右手。从一开始,项目组就向玩家承诺可以像玩单机游戏一样玩原著剧情。为了信守这个承诺,《诡秘之主》搭建了庞大的剧情制作组,一百多人规模的策划、美术一起配合,专门完成原著线的开发推进。


贝克兰德的黑夜教堂

他也透露,接下来的第二赛季,《诡秘之主》就要把原著线推进到贝克兰德,玩家将在“万都之都”展开新冒险。


寻找时代的共鸣

《诡秘之主》上线的这一个月里,我一直都有一种感觉——无论是玩家还是产品本身,其实都带有一些“追寻经济上行期”(追寻MMO黄金时代)的情绪和思路。

对于我的感受,徐杰认可了一部分,而在他看来,他更愿意把这种玩家的情绪理解为玩家对纯正MMO体验的怀念,而不只是对某个时代的怀念。

从玩法的角度,我们能够看到近年MMO品类或者说多人RPG游戏中,GvG这类玩法的重视程度是有所降低的。但《诡秘之主》确实向市场证明了,只要把GvG的体验做好,选择做得足够丰富,这部分玩家的需求依然很旺盛。


过去的MMO,玩家不仅是在消费内容,也是在参与创造内容。一个公会怎么发展、一个服务器形成什么生态、玩家之间产生什么故事,这些其实都不是开发者能完全设计出来的。游戏提供规则和世界,真正让它变得有生命力的是玩家。

即便是对于许多新生代的用户,这类需求可能依然不少,只是过去鲜有产品将这些需求发掘出来。他们可能没有太多机会和意愿去接触一些运营许多年的MMO产品,《诡秘之主》以新时代的产品品质向他们展示了MMO品类别具一格的玩法形式,也向他们展示了那个大家一起激情打团、每天在公会群里吹水聊天定策略的“黄金年代”。


因此,做《诡秘之主》时,项目组也在思考一个问题:今天的MMO,能不能重新把这种“玩家创造世界”的感觉找回来?

徐杰进一步解释了“玩家创造世界”的感觉:“现在玩家时间更碎片化,对画面、操作和体验的要求也完全不同,我们需要用今天的技术带来顶级的画面,用今天的技术和设计去解决今天的问题。与此同时,我们也不希望MMO最后只剩下‘一个人也可以完整体验’的内容。”

这也解答了《诡秘之主》在产品的框架和形态上,为何呈现出一种足够包容的形态。不同类型的玩家能拥有高自由度的选择,比如单机的、PvE的用户,不参加PvP的玩法也能有团本、家园、经营以及地图探索等一系列内容可以游玩。


包括国庆期间,游戏内上线了12人的赛季团本【大帝重临】,共同对抗罗塞尔大帝被母神污染的残留意志。这一副本在定位上是一个中等偏高难度的机制本,能够让更多爱好PvE的玩家发挥自己的智力和操作。


甚至还得算数

再早一些,9月17日的版本更新中游戏还上线了自走棋玩法【愚者棋局】,即将于10月15日上线的1.3新版本中,《诡秘之主》也将继续带来重磅新玩法贸易战,玩家可以派遣商队进行世界贸易,通过策略博弈低买高卖赚取更多奖励。由此来看,《诡秘之主》还是希望通过持续投放长线的PvE以及休闲内容来保证各类型用户的需求。


这部分玩家即便不在游戏内社交,也可以利用像快手这样的短视频展示自我,触达同好。徐杰提到,诡秘世界观下的原创造语、街景人文,玩家会主动截图、讨论、二创,并在社区不断放大。它们未必直接影响战力,却很容易形成记忆点。

还有像游戏内的SAN值系统,项目组最初只是希望增加《诡秘之主》独有的氛围和趣味,但玩家后来开始研究怎么掉SAN、怎么安魂,甚至因为安魂失败,产生了“声讨庸医”等啼笑皆非的事。


如果你热爱PvP,享受大规模社交、竞争的乐趣,那么《诡秘之主》无疑能给你足够充实的体验和奖励;如果你只是想看看故事、看看剧情,收集自己喜爱的外观,《诡秘之主》也提供了可行的玩法框架允许玩家随时回来看看。

结语:

数年的等待后,市场上终于迎来了一款有充分品质、有新潮表达,同时也重视MMO经典玩法的产品,让玩家们能够追忆那个仿佛自己无所不能、快乐又热血的“黄金时代”。

当然,对于徐杰来说,所谓“怀念那个时代”,并不是要回到过去,而是希望在今天,重新创造一些值得玩家记住的东西。

某种意义上讲,《诡秘之主》不仅成了不少“年轻人的第一款西幻MMO”,也成为了许多经典MMO玩家的新任“白月光”。

回过头来看,《诡秘之主》把UE5多端、千人同屏等很多过去看起来比较难的事情真正落到了MMO里。它也为项目组积累了一整套做西幻MMO的经验,从世界构建、美术表达,到多人玩法和长期运营,《诡秘之主》走过的很多路,都会成为团队之后继续做MMO或其他品类游戏的基础。

它的表现也向市场证明了,在一个不允许有短板的品类里,在一个竞争加剧的时代下,一款产品有自己足够锋利的部分,和对核心用户的深刻理解,同样可以在“看似不可能”的棋局中,立稳自己的核心玩法与玩家生态,并用更长线的策略,打出一条有前途的路来。

“但我觉得最重要的还是,我们验证了一件事情:MMO并没有过时,只是需要用今天的方式重新去做。”



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