家人们,美好的假期已经结束,接下来的日子里让我们进入沉浸式工作模式 。来来来,都让一让!科技界的卷王来了!!
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说谁呢?当然是内部员工自己卷,外部带动全行业跟着卷的NVIDIA了!
现在,大佬又开始卷游戏动画师了。数月前,NVIDIA的AI团队打造了一款,面向机器人和游戏动画的实时动作生成器- MotionBricks。
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过去这几年,AI生成角色动作的进步大家有目共睹,但也必须要承认,绝大部分生成结果还只是停留在“演示动画”的阶段,受限于运行时实时交互动作控制,始终难以落地到产品中。
此前的实时交互动作控制主要有两个办法:直接把控制指令喂给AI模型;要么就是用文字生成动作,但二者都存在硬伤。MotionBricks则将强大的底层潜在神经骨干网络和灵活通用的高层行为系统(智能移动和智能物体)无缝结合,把“会生成角色动作的AI模型”,变成了真正能用在游戏和机器人上的工具。
MotionBricks
目前,没有哪个现成的方案能够同时做到实时够快、控制够细、技能库够大; MotionBricks的出现,恰好 填补了“生成模型效果好但太慢”和“工业管线够快但无法扩展”之间的那条鸿沟。
它解决的不再是AI能不能生成动作,而是AI生成的动作能不能直接进入产品。
团队目标明确,在不打标签的前提下,实现细粒度、可扩展、鲁棒的运行时动作控制,同时服务于虚拟角色和人形机器人。做法也是“简单粗暴”,思路相当“朴素”:底层采用一个够大够快的通用生成模型,上层封装美术和策划能直接上手的接口。
整体架构:四阶段流水线
智能基元模块(Smart Primitives)
输入:角色状态(State)+用户指令/游戏事件( Command );输出:目标关键帧约束T(Target/Constraints)
根节点模块(RootModule)
输入:关键帧约束;输出:动作帧数T(Timing)、根轨迹r(Root)
姿态模块(PoseModule)
输入:根轨迹+约束+帧数;输出:多头姿态token
解码器(TokenDecoder)
输入:token+根轨迹+关键帧;输出:连续动作
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游戏引擎每帧从缓冲队列里抓取动作播放,AI则在后台持续预判往队列里“塞”新动作。一旦玩家改操作/队列快空了,就立刻重新规划路径补齐新动作;因为生成速度远超播放速度,能够做到随时打断、无风险件,怎么操作都跟得上。
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核心技术
底层--时间维度的编解码器
MotionBricks先压缩动作(T帧压成T/4个离散token),每帧记录全局根节点、局部根节点、关节位置、旋转、速度、接触标签;思路类似于视频压缩,去掉时间冗余以换取计算效率。
离散化环节则放弃超大单码本和按身体部位手动划分的传统做法,改为沿特征维度切分K个码本分别量化,让网络以数据驱动方式自主学习动作的组合性。
生成侧分为三步:时间-路线-姿势
01
定时长。网络自己预测一段动作做几帧,使用一组可学习的“帧槽”加上关键帧全局与时序嵌入,输出帧数分布,推理时可以采样也可以取最大值。同时这一分布还能人为规定合法帧数范围,强制动作落在指定时长区间内
02
定路线。确定帧数后,能够屏蔽掉超出部分,时序Transformer接着输出角色重心的移动路径;每个槽位解码成连续4帧,再转成局部根节点值交给下游。
03
定姿势。整个系统最大的网络,将根轨迹、姿态关键帧约束和token嵌入一起读入,一次性前向输入整段姿势token。训练时采用的是掩码建模配合余弦调度混合真值做课程学习,推理时不跑扩散迭代,因此能做到2ms延迟、15000FPS吞吐。
最后, 一边把token还原成连续动作,一边把根轨迹和关键帧特征做二次精修。
最外层--面向内容生产的接口
前面解决的都是“怎么生成动作”的问题,到了这一层就要回答“怎么用”了。为此,NVIDIA团队用到了Smart Locomotion(智能移动)和 Smart Object(智能交互)两个工具。
前者只需要告诉它角色的速度、方向和风格偏好,就能产出一连串导航关键帧;后者只需要在场景里摆放若干代理关键帧,就能自动连线、将基元拼接,形成全连通的动作图。角色从走到跑、从跑到抓取的所有过渡,都由神经骨干实时生成,不再需要动画师手动制作状态机或调过渡动画。
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MotionBricks最根本的改动,是把训练和下游控制彻底解耦。骨干网络在训练时对控制模态完全“无知”,不预定义控制类型,也不需要任务专属标签,只负责把约束变成动作,新增行为只需配置基元,不用微调,也不用重新标注。
这套框架还能适应可变约束密度。导航任务只需一两个关键帧,刻意不过度约束;物体交互只要一串连续的手部位置,缺失的约束统一由可学习掩码嵌入替代,配合补间范式与上下文及目标双关键帧的设计。系统在30FPS下就能处理12到64帧的可变长度片段,长动作与短动作共用同一套逻辑。
中间结果透明可见且支持手动修改,固定姿态token不动,只用插值出来的轨迹覆盖根节点,就能实现精确的全局关键帧匹配。完美对应动画师需要的能改动且不必重抽的灵活性。
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MotionBricks可不只是被用来做“游戏动画研究”,它已经成为NVIDIA GR00T Whole-Body Control的核心组件之一。
除了要让虚拟角色动得更自然,NVIDIA还把同一套动作生成思路接入到了实体机器人控制中。在机器人端,系统采用自回归加惰性重规划的策略,只在指令变化时或按10Hz触发重规划,避免与延迟敏感的底层控制策略争抢算力。
与同类技术相比,MotionBricks最直观的差距是速度,单次推理延迟压到2ms,吞吐做到了15000FPS;规模上同样拉开身位,单个模型覆盖35万条片段、约700小时数据、9300种技能、36类、163位表演者,横跨动画与机器人两套骨骼形态。更难能可贵的是,速度和规模狂飙的同时,控制精度上却没有一丝妥协,在所有数据集上表现都优于基线。
当然,一般重头戏都要留到最后。最后小编想说的是:MotionBricks,它开源!开源!开源!
https://github.com/NVlabs/GR00T-WholeBodyControl/tree/main/motionbricks
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