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开放世界套公式?专访巫师3项目组:得挑战自己避免搞套路

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白狼的过去、现在以及未来

“如果到了今天,你还是不相信我们会履行承诺,那我也不知道还能说什么了。”

谈到《巫师3》为什么在发售11年后依然坚持免费更新时,CD Projekt RED(以下简称CDPR)的关卡设计师Miles Tost给出了这样一个回答。毕竟,这次更新并非简单的修修补补,而是涉及战斗、探索与操作体验等多个方面。对于一款拿下2015年年度游戏大奖,成为RPG标杆的作品来说,免费更新显然不是一个理所当然的选择。但在Miles看来,这件事没什么好犹豫的:既然玩家已经为游戏付过钱,那么后续更新就应该是免费的。这是CDPR对玩家的承诺,也是他们愿意长期支持一款游戏的理由。


而当我们讨论到哪些部分需要被修正,哪些地方又应该保留下来时,杰洛特的老伙计萝卜便成了一个很有意思的例子。原版游戏中,萝卜偶尔会莫名其妙地跑到房子的屋顶上,从游戏设计的角度来看,这显然是个需要修复的问题,但对不少玩家来说,这也成了《巫师3》留给他们的一份独特记忆。


Miles也坦言,他无法想象看不到萝卜站在屋顶上的样子。因此,团队将部分新功能设计成了可选项,让玩家既可以享受更流畅、更现代的体验,也可以保留那些早已成为游戏记忆的经典场面。

这大概也是CDPR面对《巫师3》时的困难所在。距离游戏正式发售已经过去11年,无论是玩家的习惯、还是行业的技术与设计标准都发生了变化。他们需要让这款老游戏适应今天,却又不能让它变成一款失去原有味道的新游戏。

从战斗与探索的改进,到快速旅行、路线导航等便利功能,再到如何让新内容自然地融入游戏世界,CDPR始终需要在现代化与原版体验之间寻找平衡。


这种对游戏世界的执着,也延续到了全新的资料片《旧时曲》中。今年国庆期间,在上海RED LAND活动上,我们受邀观看了该作在国内的首次闭门线下演示。已经在《血与酒》中安享退休生活的杰洛特,将为了好友丹德里恩再次踏上冒险。对于这个故事,Fool's Theory游戏总监Jakub Rokosz给出了一个相当直接的解释:当你爱的人需要帮助时,你不会抛下他们不管。你只会问:“你什么时候需要我?我该怎么帮你?”

Jakub曾参与《巫师2》与《巫师3》的任务设计,如今又以游戏总监的身份回到这个世界。与CDPR关卡设计师Miles一起,他需要面对的不仅是如何续写一段经典冒险,还有如何让一个早已为玩家所熟悉的世界继续生长。


《旧时曲》的故事将发生在丹德里恩的故乡——雷天哈普。为了让这片全新的地区真正融入《巫师》的世界,开发团队花了不少心思。在思考雷天哈普应该是什么样子时,他们甚至从数百年前的人类迁徙开始,追溯这片土地的历史,并以此构建当地的建筑与聚落。

为了保证《巫师》世界观的延续性,CDPR有一支专门负责世界观设定的团队,在内部被称为Lore Masters,也就是世界观设定专家。《巫师》系列游戏建立在安杰伊·萨普科夫斯基的同名小说之上,而这群人的工作,就是尽可能了解原著中的一切细节,以及这个世界的方方面面。为了让丹德里恩在《旧时曲》中的故事有所依据,他们还仔细查阅了原著中所有与这个角色有关的信息。

从角色的过往到一片新地区的历史,开发团队试图为游戏中的细节找到来处。建筑为什么会出现在这里,某种产业如何在当地形成,怪物又为何聚集于此,都需要有一套能够自圆其说的逻辑。对他们而言,游戏世界并不是一张等待填满内容的地图,每一处设计都应该有它存在的理由。


这也让我们想到了中国玩家社区描述开放世界游戏时经常使用的一个词,“罐头游戏”。它通常用来形容那些像流水线生产出来的开放世界:地图上充斥着相似的活动,玩家则不断完成一张又一张任务清单。《巫师3》同样存在重复性的玩法模板,地图上也布满了等待玩家探索的“问号”,却很少被玩家视作流水线生产的开放世界。

当我们问Miles,如何从关卡设计的角度看待这种重复性,他回答道:“我觉得最重要的,就是我们始终在挑战自己,避免陷入那些重复的套路。当然,《巫师3》本身也有重复性的内容,但即使如此,我们也会尽可能为它们找到合理的背景,解释它们为什么会存在于这个世界中。”

一个开放世界究竟要做到什么程度,才能让玩家真正沉浸其中,而不只是完成一项项预设好的任务?从《巫师3》的更新与设计取舍,到《旧时曲》对全新地区的构建,CDPR与Fool's Theory给出了属于他们的答案。在跟两位开发者的交流中,我们还聊了聊《巫师》的过去、现在与未来,希望能够给国内单机团队带来一些启发。

为方便阅读,以下内容略有编辑:


如何让11年前的经典重新适应今天?

Q:我们先从重制版开始吧。当你们重新审视这款游戏的时候,团队是如何决定哪些部分需要进行现代化改造的?毕竟,有些设计虽然今天看起来可能已经有些过时,但它们本身又是构成《巫师3》独特体验的重要组成部分。

Miles:实际上,我们在做这些决定的时候,会综合考虑很多不同的因素。

其中一个比较有趣的来源,就是开发者们自己一直以来想要修复的问题。比如你可能会听到有人说:“天哪,这个问题我们早就该修好了!”这些通常是一些比较细微、不太容易被注意到的小问题,但它们可能已经困扰玩家很长时间了。比如我们对萝卜进行的更新,就是为了改善这匹大家最喜欢的马的移动和寻路表现。

其次是玩家反馈。我们会通过Discord、社交媒体和游戏内的反馈系统收集玩家的意见,而且不管你信不信,我们真的会认真阅读这些反馈。

Jakub:我们甚至有专门负责收集反馈的团队。比如战斗和探索,就是我们重点关注的两大系统。而这次更新增加的无障碍功能,也直接来自玩家的反馈。

Miles:还有一个重要因素,就是游戏行业在过去11年里的变化。有些设计在当年很好用,但放到今天可能已经显得过时。综合这些因素,我们才能决定哪些地方需要改进。

但与此同时,我们也很清楚,《巫师3》已经拥有一批非常忠实的玩家。我们不希望破坏他们熟悉并喜爱的游戏体验。

Jakub:所以,这次加入的很多新功能都是可选的,玩家可以自行决定是否开启。如果你希望萝卜还是像以前一样有各种奇怪的问题,甚至可以把这些问题重新打开。

Miles:这其实是我个人最喜欢的一点。我简直无法想象哪一天看不到萝卜站在屋顶上的样子。


Q我有注意到这次加入了很多新选项,比如快速旅行和完整的路线导航系统。这些功能以前通常需要玩家通过Mod才能实现。但你们会不会担心,给玩家提供这么多便利性选项,反而会破坏游戏原本的设计?

Jakub:不会。

因为我们在开发重制版的时候,始终会把是否保留原版的设计精神作为评估的一部分。我们会问自己:这个改动是否破坏了原本的设计?所有改进的目标,都是让游戏体验变得更加流畅、更加容易上手,或者提升它的易用性。我们并没有真正去改动那些构成游戏核心设计的东西。

Miles:而且,就像我之前说的,我们也希望给玩家更多选择。重制版中加入的很多功能都是可以调整的。

还有一点是我们非常在意的:当我们把这些新功能加入游戏时,一定要尽可能让它们自然地融入整个游戏世界。不管是对现有功能的调整,还是新加入的内容,我们都会遵循这个原则。举个例子,原版《巫师3》当年推出过很多免费的游戏内容,但这些内容并不是直接出现在玩家背包里的,而是会以符合游戏世界逻辑的方式出现。

比如说,你想获得泰莫利亚护甲,就需要去白果园找到那个被你从狮鹫手中救下来的商人。这套护甲就是由他出售的。你需要真正参与游戏、找到对应的人物并购买它,而不是打开游戏就直接获得一套装备。我们非常重视这种自然、无缝的体验。

Jakub:对,这其实也和我们这次加入的链条武器有关。我们不希望它只是突然出现在玩家背包里,然后告诉你:“好了,你现在有一件新武器了,拿去玩吧。”链条武器会成为我们即将讲述的故事中不可分割的一部分。


Q关于这次重制版,你们在开始制作的时候,就已经决定要向老玩家提供免费升级了吗?为什么最终会决定以免费升级的形式推出?

Jakub:这个我确实没法给出准确答案,因为当时做出决定的时候,我并不在场。

不过,如果回顾一下我们的历史,我觉得这其实不算特别令人意外。CDPR一直都有这么一个有点特别、但我觉得非常棒的传统。从初代《巫师》开始就是这样。你可以看看初代《巫师》的增强版,那也是一次非常大规模的游戏更新,而且同样是免费的。

这背后当然有它的历史原因,但我觉得这个传统在《巫师2》中也延续了下来。《巫师2》同样推出过一次大规模的增强版更新。到了《巫师3》,我们也推出了很多免费的DLC,就是一些比较小的内容更新。

然后是《赛博朋克2077》。这款游戏的首发情况比较特殊,有着不同的历史背景。但总体来说,我觉得我们通过后续的各种补丁,包括2.0版本更新,所做的事情其实已经远远超出了玩家原本的预期。而这些内容也全部是免费的。

所以在这样的背景下,《巫师3》的次世代更新也是免费的。再结合这些历史,一直到今天我们推出这次重制更新,我觉得继续免费向玩家提供更新是一件非常合理的事情。

Miles:我觉得这其实是CD Projekt一直以来的传统,也是我们尊重玩家的一种策略。如果你已经购买了我们的游戏,那么当我们为它推出更新时,这些更新就应该是免费的。这是我们对玩家的一种承诺:我们会长期支持自己的游戏,也会尊重玩家当初购买游戏所付出的金钱。而且现在已经过去11年了。如果到了今天,你还是不相信我们会履行这个承诺,那我也不知道还能说什么了。

Q因为我觉得肯定会有玩家愿意为这次重制版付费,而且你们显然投入了很多工作。所以从商业角度来看,这个决定多少让我觉得有些不可思议。

Miles:我觉得这个决定其实非常合理,而且不只是从玩家留存的角度考虑,还涉及口碑传播、社区建设等方面。

说个有意思的事情吧。我的团队里有三个人还不到25岁。你算一算,11年前,他们甚至还在上学,严格来说,按照年龄分级,他们当时甚至还不能玩《巫师3》。当然,我们都知道实际情况通常是什么样的。但这也意味着,现在已经有整整一代新的玩家成长起来了,而他们可能从来没有真正体验过《巫师3》。

所以我们通过改进画面、优化战斗系统、增加新功能,以及各种改善游戏体验的更新,让这款游戏在今天玩起来不会显得过时。我觉得这非常有意义,因为这能够吸引这些新玩家,让他们有机会走进我们所创造的《巫师》世界。


再次踏上冒险的退休人士

Q:那我就直接跳到《旧时曲》吧,因为我觉得这是玩家更关心的部分。今天的试玩其实已经展示了相当丰富的游戏内容。所以你们能不能大致介绍一下,目前游戏开发到了什么阶段?

Jakub:很高兴你觉得试玩内容已经相当丰富了。但实际上,今天展示的内容只是整个游戏中非常非常小的一部分,后面还有很多东西。至于游戏目前具体处于哪个开发阶段,这方面的信息我们暂时还不能公开。不过,关于这个扩展内容的规模,我可以告诉你的是,你可以参考《石之心》。这会是一个完整的大型扩展包。

Q是不是可以预期,大概会有30到40小时的游戏时长?

Jakub:其实很难给出一个具体数字,因为这完全取决于玩家的游玩方式。即使只看主线剧情,不同的选择也会影响流程的长短。不过从整体规模和内容来看,它会和我们此前推出的扩展包相近。

根据过去的经验,我们发现,只要我们说“这款游戏大概需要多少小时”,总会有人跳出来说:“我半小时就通关了,你们骗人!”但实际上,那个人可能是在速通游戏。

Miles:我们并不是想回避这个问题,只是真的很难给出答案。我们不希望提供一个最后看起来完全不准确,甚至有些离谱的数字。比如《赛博朋克2077》,玩家完成的支线任务可能会彻底改变最终结局,那这些内容究竟算不算主线的一部分呢?

而且不同玩家的游玩方式差别很大。有人50小时就通关了《巫师3》,也有人玩了500小时。我们过去其实也不太擅长估算游戏时长。当年我们曾说《巫师3》完成全部内容大概需要几十到100小时。

Jakub:结果证明完全不是这么回事。

Miles:《血与酒》也是。我们当时预计大概需要25小时,但有些玩家实际玩了50小时,甚至70小时。所以这次我们不想再随便给出一个数字了。

Q10年前,《血与酒》其实已经给了杰洛特一个相当不错的结局。但这次他将再次出山。那么,《旧时曲》这个想法最早是什么时候出现的?

Jakub:《旧时曲》最初的构想,其实在几年前就已经出现在CD Projekt内部了。当时,后来担任Fool's Theory首席编剧的Ola Motyka,曾经和CD Projekt的Philipp Weber一起参与过这个创意的早期构思。

不过,之后这个项目暂时被搁置了一段时间。因为很多事情都需要合适的时机,必须等各种条件都成熟了,才能真正启动。后来,当Fool's Theory开始与CD Projekt合作,这个话题又重新被提了出来。

当时,我们问了自己一个问题:究竟什么事情,才能让杰洛特重新结束退休生活?到底需要一个怎样的理由,才能让他愿意再次踏上冒险?

而答案其实非常明确,那就是丹德里恩,他最好的朋友。当你爱的人需要帮助时,你不会抛下他们不管。你只会问:“你什么时候需要我?我该怎么帮你?”


所以,这个故事的核心其实很早就已经确定了。接下来,我们要做的就是通过一轮又一轮的讨论,不断扩展和完善整个故事。现在,我们正在与CD Projekt一起推进剧情创作。大家正在一起完善故事的核心结构,尽可能把它打造成一个真正引人入胜的故事。希望今天的试玩展示已经让你感受到了这一点,让你相信这会是一段既有深度、又非常有趣的冒险。

Q但为什么偏偏是丹德里恩?杰洛特还有很多其他关系非常亲密的角色,为什么不是他们?

Jakub:如果你读过原著小说,就会知道丹德里恩对杰洛特来说是一个非常重要的人物。而且,他本身也是一个很有深度的角色。其实早在开发原版《巫师3》的时候,我们就有很多关于丹德里恩的想法,但当时没办法全部实现。他在原版游戏中的戏份也不够多,不足以把这些想法全部展现出来。所以我们后来意识到,如果真的要讲一个以丹德里恩为核心的故事,就绝对不能只做一半。我们必须为他制作一个完整的大型扩展包,因为他是一个非常聪明、非常复杂的人物。

我知道在原版游戏里,有些玩家可能只是把丹德里恩看成一个负责搞笑的角色,或者杰洛特身边那个有些笨手笨脚的跟班。但如果你读过原著小说,了解丹德里恩的过去,以及他自己讲述过的经历,你就会发现,他其实是一个非常聪明的人。他曾经在牛堡大学担任教授。他能凭借自己的口才进入几乎任何场合,也能靠魅力赢得别人的欢心,甚至能爬上别人的床。他非常机智,也非常聪明。

而且,在面对道德困境、讨论如何看待这个世界的时候,他始终与杰洛特形成一种非常重要的对照。杰洛特有自己的道德准则和看待世界的方式,而丹德里恩能够提供另一种视角。


Miles:我觉得这对杰洛特本身来说也很重要,因为他需要通过这样一个人物来反思自己。

Jakub:对,完全正确。就像需要有一面墙,能够让猎魔人的道德准则在碰撞之后产生回响。所以丹德里恩一直都是非常重要的角色,只不过过去从来没有真正站到聚光灯下。而这一次,我们就想给他这个机会。

这是《巫师3》的最后一个扩展包,也是杰洛特的最后一段冒险。当然,我不是说之后绝对不会再发生什么事情,但至少对于《巫师3》的扩展内容来说,这是最后一次了。所以我们觉得,如果还有一个真正值得讲述的重要故事,那一定是丹德里恩与杰洛特之间的关系。

Q这次扩展包里还会有其他玩家熟悉的角色登场吗?

Jakub:萝卜(笑)。

不,我们不想提前剧透这些惊喜。因为如果我们现在告诉你,某个角色会出现,那所有人就都提前知道了。等到这个角色真正出现在屏幕上时,不管是他还是她,玩家都不会再感到惊喜。

Q也就是说,确实会有某个人登场……

Jakub:我既不会确认,也不会否认。我唯一能告诉你的,就是萝卜肯定会出现。


什么让开放世界值得探索?

Q:今天演示内容的开场其实让我想起了《巫师3》本体的开头。杰洛特先是在做梦,然后从一棵树下醒来。这种呼应是你们刻意设计的吗?

Jakub:有一点可能今天的试玩没有让大家完全意识到,那就是这段内容实际上发生在整个扩展包的中间某个阶段。它并不是扩展包真正的开头。在这之前,故事会对正在发生的各种事情进行完整的铺垫和介绍。

不过你的观察确实非常好。在整个《巫师》系列中,不论是小说还是游戏,都有一些不断重复出现的主题和意象。比如梦境、命运,以及与命运有关的故事,像意外律、命运之子,还有绞刑树等等。这些元素会在整个系列中反复出现。有时候,我们会有意识地把这些经典意象重新放到玩家面前,提醒他们自己正身处一个怎样的世界。

Q刚才你提到了原著小说,但实际上,小说中对雷天哈普本身的描述非常少。所以我感觉团队在设计这个地区的时候,应该拥有相当大的创作自由。那么,你们为什么最终决定把它塑造成现在这个样子?

Jakub:CDPR有一支专门负责世界观设定的团队,我们称他们为Lore Masters,也就是世界观设定专家。这些人的工作,就是了解这个世界的一切,掌握其中几乎所有的细节。他们仔细查阅了原著中所有与丹德里恩有关的信息。

有意思的是,丹德里恩其实很少谈论自己的过去和家庭,即使偶尔提起,也会很快转移话题。这显然意味着其中隐藏着一些秘密。不过,我们还是能从他与杰洛特的对话中找到一些蛛丝马迹。所以我们实际上是知道一些事情的。

至于雷天哈普本身,原著中也有一些提及。但这个地方最终应该呈现出怎样的面貌,我们必须把它放在整个《巫师》世界的背景下考虑。我们希望它与《巫师3》中饱受战争摧残的地区有所不同,成为一片富饶、繁荣的土地,并以此作为整个悬疑故事的背景。但即使原著留给了我们很大的创作空间,所有设计仍然需要符合《巫师》世界的逻辑。


比如在设计建筑风格时,我们没有简单地创造一些外观不同的建筑,而是和世界观专家一起,将历史向前追溯了几百年,研究人类何时来到这片土地。当时这里还是充满怪物的荒野,所以最早的居民会建造小型堡垒保护自己。随着文明发展,土地逐渐繁荣,这些防御性建筑才慢慢演变成更加开放的形式。

今天玩家看到的建筑风格,就是世界观专家、编剧和美术团队共同推导出来的结果。我们希望每一个细节都能在这个世界中找到合理的解释。

我们始终会问自己两个问题:这个设计在世界观中有什么依据?我们希望玩家在这里感受到什么?所有设计都必须拥有合理的背景,能够与这个世界的其他部分联系起来。

再比如,既然这里是一片富饶之地,就会有大量鲜花,进而吸引蜜蜂、生产蜂蜜。人们会用蜂蜜酿造一种叫作Braggot的甜啤酒,而大量蜂蜜又会吸引名为Hivers的新怪物。这些元素都是相互关联的。

Miles:这其实就是我们构建游戏世界时非常典型的流程。我们总是从现实世界的逻辑和历史出发,先建立一个能够自圆其说的世界,再在此基础上进行创作。

Jakub:当然,这种做法在前期需要投入大量精力。比如在《赛博朋克2077》中,我们甚至会思考2077年之前的某一年流行什么服装,并为这些东西构建完整的历史。

但好处是,一旦世界的基础建立起来,后续的设计就会容易许多。比如,如果雷天哈普的蜂蜜突然消失了,依赖蜂蜜的产业就会遭受打击,但那些被蜂蜜吸引来的怪物可能也会离开。因为我们已经想清楚了这个世界的运作方式,所以就能推导出一件事情所带来的连锁反应。这就是我们设计游戏世界的方式。

Q在中国,我们讨论开放世界游戏时,经常会用一个词,叫作“罐头”。它指的是某些开放世界游戏,就像在流水线上批量生产出来的一样,里面充斥着相似的活动,以及不断重复的清单式任务。


当然,《巫师3》同样也是一款开放世界游戏。但在中国,我们通常不会把《巫师3》称为“罐头游戏”。所以我想从Miles的角度问一下,你认为什么样的设计,才能让一个开放世界真正值得玩家去探索,而不是让他们觉得自己只是在不断完成一张任务清单?

Miles:首先我想感谢你,很高兴《巫师3》没有被归到那个比较负面的类别里。

我觉得最重要的,就是我们始终在挑战自己,避免陷入那些重复的套路。当然,《巫师3》本身也有重复性的内容,比如怪物巢穴这样的固定模板。但即使如此,我们也会尽可能为它们找到合理的背景,解释它们为什么会存在于这个世界中。

比如,你在路上杀死了一群强盗,其中一个人身上可能带着一封信,解释他们为什么会出现在这里、彼此之间有什么联系。也许其中一个人还有家庭,只是为了生存才走上了这条道路。我们希望通过这些细节,让玩家发现每件事物背后的故事。

这也体现在任务设计上。开发《巫师3》时,我们一直很注意避免单纯的跑腿任务,比如让杰洛特去某个地方拿一件东西,然后回来交差。这种任务本身没有问题,但我们希望赋予它合理的背景,最好还能加入一些意料之外的转折。

归根结底,重要的是让世界中的一切都有其存在的理由。在《巫师》的世界里,很少有什么东西是完全随机出现的。如果一栋建筑出现在某个特定的位置,那么至少会有两个人专门讨论:为什么这栋建筑会建在这里?曾经是谁住在里面?它为什么被废弃了?又为什么会长成现在这个样子?我们会努力为这些事情找到合理的解释。



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