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裁员潮下,海外3A开发者挤进独立游戏赛道

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2025年2月,由于《多元宇宙大乱斗》(Multiversus)的开发商Player First Games被华纳兄弟关闭,贾斯汀·费舍尔(Justin Fischer)和布罗克·费尔德曼(Brock Feldman)突然失去了工作。《多元宇宙大乱斗》是一款汇集华纳兄弟旗下众多明星角色的免费格斗游戏,最早在2022年启动抢先体验和开放测试,经过大约一年测试后重回开发阶段,并于2024年5月正式发布。华纳兄弟在同年7月收购Player First Games,但短短7个月后就宣布关闭这家工作室,并将停运《多元宇宙大乱斗》。


《多元宇宙大乱斗》是近年来被华纳兄弟停运的众多游戏之一

费舍尔认为,华纳兄弟决定停运《多元宇宙大乱斗》的原因很简单。“用户获取成本持续飙升,这令任何游戏公司都难以承受。”他说,“过去几年间,与《多元宇宙大乱斗》的情况类似,许多采用免费模式的游戏曾遭受重创……整个行业的经济环境正在发生变化,大家的日子都不好过。”

近年来,大规模裁员、项目被砍、工作室重组或关闭等事件在游戏业内频繁发生。从2022年到2026年底,全球游戏行业的裁员总数预计将超过5.8万人,北美3A游戏领域受到的冲击尤为严重。在与英国老牌游戏媒体《Edge》杂志的一次对话中,前腾讯游戏高管阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)直言:“如果你是一名身处北美或西欧,供职于传统3A工作室的开发者,我认为当前情况与1983年的游戏行业大崩溃同样糟糕。”

迫于现实的无奈,许多开发者纷纷离开3A大厂,转而进入独立游戏赛道。这些开发者不得不接受收入大幅缩水,直面失败风险,但鉴于3A游戏领域的职位日益稀缺,他们当中很多人别无选择。不过,与在3A大厂“打螺丝”相比,制作独立游戏往往能够为开发者带来更大的自由度、自主权和成就感。


拥抱自由

Airlock Games是费舍尔和费尔德曼去年创办的一家独立工作室,目前正在开发科幻恐怖题材策略模拟游戏《What the Stars Forgot》。按照费舍尔的说法,考虑到市场竞争十分激烈、新品用户获取成本“高得吓人”,他和创业搭档决定先做一款体量较小的游戏,而不会试图“筹集3000万美元,去开发一款大型多人竞技游戏”。“我们既对工作室首款游戏的核心概念充满热情,又能够以较快的速度完成开发。我们无意迎合尽可能广泛的受众,可以快速失败。考虑到游戏行业的现状,我认为这是务实选择。”


《What the Stars Forgot》是一款太空飞船管理模拟游戏

与此同时,费舍尔和费尔德曼非常享受制作独立游戏的体验。“就个人而言,我感觉自己正在度过多年来最美好、最有趣,也最让我精神振奋的一段时光。”费舍尔指出,由于游戏行业大型项目的分工极度细化,资深游戏从业者往往会被特定职位“封印”,长年累月只能使用单一专业技能。“之前我当过很多年的制作人,现在终于有机会设计音效和角色对话了。我每天都能调动大脑的不同区域思考问题,这种体验真的充满乐趣,让我感到非常满足。”

据费舍尔透露,Airlock特意将工作室处子作的体量控制在较小范围内。“布罗克和我都很擅长把控项目规模。”费舍尔说,“我经常向布罗克提出自己的一些想法,而他会告诉我:‘听上去很棒!但我们最好留到第6款游戏再用。’”总之,他俩希望立项开发一款能够在合理时间内完成的游戏,并尽量避免陷入“内容无底洞”中。

费舍尔和费尔德曼很清楚,对独立工作室来说,眼下绝非寻求投资的好时机。毕竟,大多数投资者已经将目光转向AI等其他领域。由于这个原因,他俩打算在“不依赖任何外部投资”的情况下推出游戏。“布罗克和我都不喜欢受制于人,所以我们想靠自己搞定一切,不会出售公司股份。”费舍尔补充,“这是我们唯一能完全掌控的事情。我们无法影响投资环境或发行商的意愿,但可以决定开发什么样的游戏,如何发布游戏,以及如何与玩家沟通。”


在Kickstarter网站,Airlock Games为游戏筹集了部分研发资金

尽管如此,Airlock愿意与那些“想要帮助我们踏上征程的有趣合作伙伴”进行对话,并已于去年通过Kickstarter为其处子作众筹了超过2.5万美元的研发资金。然而,两位联合创始人目前主要依靠被华纳兄弟解雇时获得的遣散费维持生计。“我们度日艰难,完全依靠自有资金勉强支撑着团队。”费舍尔承认,“不过话又说回来,现阶段我们可以专注于制作游戏,而不必耗费心力拉投资,或者向大公司的管理层汇报……这种感觉真的很棒。”

费舍尔和费尔德曼深知创业有风险,也明白《What the Stars Forgot》将不得不面对残酷的市场竞争,但费舍尔强调,他们的初衷并非赚大钱。“我俩把成功分为三个等级。如果布罗克和我能继续从事游戏开发,就算实现了一级成功。如果我俩不仅可以继续做游戏,还能扩大团队规模,那么我们就实现了二级成功。当工作室实现第三级成功时,我俩都将成为百万富翁。目前,布罗克和我都对‘解锁’成功的前两个等级更感兴趣。”


转变思路

穆雷·帕内尔(Murray Pannell)是一位拥有数十年工作经验的游戏行业资深人士,曾经在多家大型发行商从事市场营销和发行工作,包括EA、微软Xbox、索尼PlayStation和育碧等。帕内尔于2021年1月离开2K Games,随后在几家工作室担任过营销负责人,并在供职Everreach Labs期间结识了同样拥有辉煌职业履历,曾效力于育碧、Codemasters和2K澳大利亚工作室的游戏设计师菲尔·奥康纳(Phil O'Connor)。

“那家工作室的项目进展不顺,最终被搁置,而我和菲尔动了创业的念头。我们的想法是:‘既然这里汇聚了一群优秀人才,大家也彼此关系融洽,何不尝试另立门户呢?’”帕内尔回忆,“在我俩看来,与其整天在领英上浏览那些令人沮丧的坏消息,沉溺于负面情绪,倒不如主动去寻找新的机遇。”

2026年初,帕内尔、奥康纳和另外几位搭档联合创办独立工作室Big Dumb Games,并着手开发太空合作生存游戏《Starship Bloopers》。对他们来说,这无疑是职业生涯中的一次巨大转变。“毕竟,我们曾长期为拥有强大资源支持体系的3A发行商工作,如今却只能一切靠自己。”帕内尔说。


《Starship Bloopers》是一款整体风格幽默、搞怪的太空合作生存游戏

按照奥康纳的说法,在游戏公司任职从来都不是一份特别稳定的工作,他和帕内尔经常遭遇“突如其来的团队重组,或项目被取消(事件)”。多年来,奥康纳和同为游戏开发者的妻子为了谋生不得不四处奔波、频繁搬家。“随着年龄增长,我俩越来越难以忍受这种生活状态,妻子非常直白地告诉我:‘够了,我们再也不要搬家了。’”

奥康纳承认,在如今的行业环境下,他也很难找到新工作。“在我们这一行,就业形势前所未有的严峻,找工作和开展新项目都极其艰难。我感觉就像撞上了一堵无法逾越的墙。”虽然奥康纳拥有几十年的从业经验,但他向游戏公司投递的求职申请却经常如石沉大海,收不到任何回复。“有猎头建议我将30年的工作经历‘淡化’处理,最好提都别提,因为那会让招聘方觉得我太老了。”

考虑到前述种种因素,如果帕内尔和奥康纳想要继续留在游戏行业,似乎只能选择创业这一条路。“我们的想法是,与其费尽力气去寻找一份新工作,倒不如把命运掌握在自己手中。”奥康纳说。然而,创办独立工作室意味着他俩的收入将会大幅缩水。据帕内尔透露,目前Big Dumb没有引入任何外部投资,主要依靠几位联合创始人的积蓄维持运营。“我们试图在资金极度有限的情况下开发游戏,但也希望能获得一些补助金和小额种子投资。”

奥康纳补充:“一旦你需要负责团队的所有开销,就会意识到一笔资金能够撑多久,在很大程度上取决于你给员工发多少薪水。因此,我们肯定得主动降薪。”

在现阶段,加入Big Dumb的新员工没有薪水可拿,但将会获得工作室未来利润一定比例的分成。“游戏行业有许多才华横溢,拥有出色创意和技能的人才,却因失业而无法施展拳脚。”帕内尔说,“他们遭遇了裁员,所在工作室倒闭,项目也被取消了……因此,我们希望利用圈内人脉召集一些志同道合的伙伴,共赴新征程。虽然我们暂时无法支付薪酬,但一旦公司开始盈利,大家或许都能开上法拉利,或者去巴巴多斯享受悠闲生活。”


《Starship Bloopers》游戏截图

由于现实原因,Big Dumb很难招募拥有某些特定技能的人才。“程序员找工作很容易,恐怕不太愿意来我们这儿工作,因为无法获得现金报酬。不过,许多美术人员正处于失业状态,或许会考虑我们提供的机会。”奥康纳说。

帕内尔和奥康纳非常享受在Big Dumb的工作。帕内尔感叹:“如果从经济回报的角度来看,尽管收入微薄,过去一年很可能是我人生中最有成就感的年份之一。”“自由度是一项巨大优势。”奥康纳补充,“在3A大厂,虽然开发者可以拿到优渥薪水,有机会参与大型项目,却几乎不可能获得任何自主权。”

与为大公司工作的体验不同,如今帕内尔和奥康纳能够将命运牢牢掌握在自己手中,这种转变也令他俩感到欣喜。“以前我从来没有机会亲自决定项目面貌,只能参与那些早已定型的项目。”奥康纳说,“然而,《Starship Bloopers》是我倾注心血的一部作品。我相信,大厂作品往往缺乏新意、同质化严重,而玩家比过去任何时候都渴望获得新鲜体验,所以纷纷开始寻找精品独立游戏。对创作者而言,现在正是进入独立游戏赛道的绝佳时机。”

当然,制作独立游戏仍然风险巨大,尤其是考虑到市场竞争正变得越来越激烈:就在前不久,Steam商店单周上线的新游戏数量首次突破了700款。但奥康纳强调,即便《Starship Bloopers》正式发售后表现平平,他仍然会坚持开发自己的游戏。“我想继续为这份事业倾尽全力,直到力不从心为止。除此之外,我无法想象自己还能做任何其他事情,也没有哪家公司愿意雇我……坦白说,我也不想再为别人打工了。”

本文编译自:GamesIndustry.biz

原文标题:《"It's less risky to be the masters of our own fate" – The AAA developers going indie》

原作者:Lewis Packwood

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