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《GTA6》开发过程中走过的弯路:穷R星之力,为什么也要做八年?

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在《GTA6》的制作过程中,Rockstar的几位负责人曾反复讨论一个问题:玩家去便利店买啤酒,究竟应该怎么把它买到手?

举个例子,按一下按钮就让酒瓶出现在角色手里当然最方便,但当画面和周围的一切都越来越逼真时,凭空出现的酒瓶又显得有些突兀。

那么,就走到冰柜前拿出啤酒,再到柜台付款?可如果每次购物都要完整走一遍流程,玩家会不会很快厌烦?

这也是《GTA6》开发过过程中一直尝试回答的问题:这个世界究竟要真实到什么程度。

10月14日,彭博社刊出了游戏产业记者杰森·施赖尔(Jason Schreier)关于《GTA6》制作过程的长篇报道。今年9月下旬,他前往位于爱丁堡的Rockstar North,与多位核心负责人进行了一整天的采访,这家惯于保密的公司罕见地详细谈起了《GTA6》开发中走过的弯路。


《彭博商业周刊》2026年11月刊封面

对于关注海外3A游戏的玩家来说,应该不会对杰森·施赖尔这个名字应该不会陌生,他曾是Kotaku记者,后来加入彭博社,长期报道游戏产业并与大量开发者有着深度联系,著有《像素工厂》《重置》以及记录暴雪公司兴衰的《Play Nice》等作品。

2018年,他就曾调查Rockstar的加班文化,而这次的报道既包含管理层的讲述,也结合了他过去几年与数十名员工的交流。

这篇报道中《GTA6》的制作周期是八年多。期间,Rockstar经历了关键人物离职、领导结构调整、疫情、泄密和劳资争议,员工总数也从2018年的2441人增加到截至2026年8月的4711人,接近翻倍。为了把这款游戏做出来,Rockstar还得重新学习如何管理一家如此庞大的公司。

一个不断扩大的项目

如果把前期调研也算上,《GTA6》的历史还要更长。2015年,开发负责人罗布·尼尔森(Rob Nelson)和其他几位高层就前往迈阿密进行了调研,当时的项目代号是“Project Americas”——没错,游戏最初设想的地图甚至涵盖北美和南美的大片区域,后来发现野心太大无法实现才缩小到以迈阿密及其周边为原型的地区。

Rockstar原本希望让《GTA6》与《荒野大镖客2》并行开发,后者主要由Rockstar的圣迭戈办公室牵头。然而随着《荒野大镖客2》的规模不断扩大,最终需要调动公司大部分人手,包括高级管理团队,尼尔森意识到必须先集中力量完成这款游戏才能继续其他,《GTA6》因此往后推了几年。这也带来了一些好处,比如为《荒野大镖客2》建立的技术和系统后来也能用到新作上。

《GTA6》的开发也改变了Rockstar的生产方式:过去,各地的办公室可以同时推进多款游戏;如今,公司大部分员工则集中投入同一个项目。


位于爱丁堡的Rockstar North

《荒野大镖客2》之后,多名重要员工离开,包括长期担任主要编剧的联合创始人丹·豪瑟(Dan Houser)。尼尔森的职责随之扩大,他与菲尔·胡克(Phil Hooker)、亚伦·加布特(Aaron Garbut)共同担任开发负责人。三人在采访中表示,日常工作与过去没有太大不同,仍是带领各自的团队并填补项目中的空缺,但部分员工抱怨参与决策的人太多,意见时常反复,有时甚至彼此冲突。

尼尔森知道这些不满,他指出即便只有一位负责人,也同样可能遇到决策迟缓或不断改主意的问题。总之随着管理人员的交接和项目的扩张,团队着实经历了一段难以看清方向的日子。

到2019年年底,《GTA6》故事的骨架才基本确定:主角杰森·杜瓦(Jason Duval)和露西娅·卡米诺斯(Lucia Caminos)是一对“雌雄大盗”, 两人将在虚构的迈阿密闯荡。至于游戏应该怎样玩,许多基本问题在当时还没有答案——

它当然要有抢车、枪战和开放世界,但角色与这个世界打交道时,究竟要遵守多少现实生活的规则?前文所说的“买啤酒”讨论,就发生在这一阶段。


《GTA6》的两位主角:露西娅与杰森

随后疫情迫使员工居家办公,动作与表演捕捉工作室完全停工,扩充团队的大规模招聘又增加了内部沟通的难度,再加上一些资深设计师因为迟迟看不到进展而离职,尼尔森将这段时期称为“黑暗时期”。

他能够想象,员工每天面对手上的工作,却始终看不到这些内容拼成一款完整的游戏,难免开始怀疑:它真的能做出来吗?

直到2022年,团队才积累了足够多的内容,能够隐约看出游戏的全貌。

让城市和人物变得可信

《LOVE》杂志本月刊出的采访,补充了Rockstar如何逐步接近这个目标的细节。

尼尔森介绍,团队以八周为一个阶段,将事先约定的内容整合起来,集中评估,再决定下一阶段该改什么、往哪里推进,这样一个过程持续了多年,最终才完成了一个庞大世界的内容。


《LOVE》杂志的《GTA6》主题封面

漫长的开发周期,也意味着团队需要判断,今天感兴趣的话题,到了游戏发售时是否仍然值得讨论

Rockstar叙事负责人鲁珀特·汉弗莱斯(Rupert Humphries)在《LOVE》的采访中解释,一种只会流行六个月的现象未必值得跟风,他们更关注阴谋论、人们对日常事件作出的奇怪反应,以及那些普遍存在的社会现象,再从中找到自己的角度,创造出经过扭转和放大的版本,让游戏在多年之后问世时,仍然能让玩家感到它与自己所处的时代有关。

贯穿这个系列的“美国梦”,也在这样的观察中发生了变化。汉弗莱斯认为今天的美国梦或许已经不再是飞黄腾达,而只是让家人有房可住、把贷款还清,可即便如此朴素的愿望对普通人来说也可能同样遥不可及;在他看来,迈阿密和佛罗里达南部恰好处在巨大财富与无止境野心交锋的前线,仿佛一个孕育各种疯狂的高压锅。


迈阿密热火队主场 Kaseya Center 屋顶的《GTA6》宣传装置

双主角的关系也是其中一个耗时多年的难题。既然故事讲的是一对情侣,开发团队就希望他们在开放世界里也能一起生活,比如玩家控制杰森时,可以发短信约露西娅见面,一起散步、牵手,聊起她母亲曾经对他发火的往事;到了健身房两人可以各自锻炼,走出健身房又能一起抢劫商店,在警察追赶时继续拌嘴或调情。

但要让另一位主角在这些互动场景里作出合适的反应,就需要复杂的游戏内AI和大量配套工作。尼尔森承认团队曾经犹豫过,但也有人坚持:这是一款关于情侣的游戏,他们就得像一对情侣那样相处。最终决定把这套系统做下去,团队就得花上数年逐一解决随之而来的难题。


露西娅与杰森的餐馆场景

城市里的其他人也要尽量真实,这自然带来了超出预期的工作量。有一次团队估算需要为多少非玩家角色编写内容、制作动画才能达到想要的效果,结果发现现有产能根本不够,尼尔森形容当时的估算结果“令人恐惧”。

Rockstar于是迅速在洛杉矶组建了一间工作室,招入编剧、制作人和导演,专门负责这些角色。汉弗莱斯也在《LOVE》的采访中提到,城市里的行人对白由洛杉矶的专门团队负责,而广告与喜剧写作则汇集了纽约、洛杉矶和伦敦的创作者,这些看似只是背景的声音,同样需要专门的人来创作。

《Dazed》秋季刊的采访提供了一些额外的细节。Rockstar负责角色的高级美术总监杰米·李·劳埃德(Jamie-Lee Lloyd)谈到,团队为了做出更丰富的人群,开发了新的工具与制作流程,而要让这些人物显得可信,外貌、动作、互动和表达就得协调一致,这些工作需要不同团队配合完成。

还有《Game Informer》杂志关于天气的报道,也给出了另一个直观的例子:玩家所在的区域可能没有下雨,却能看见远处的雨区;等开车过去,雨可能已经停了,但地面仍留着积水,这类细节只有在天气、场景与玩家移动连在一起时,才会显出效果。对于一款允许玩家随意走动的开放世界游戏,做好各个部分之后,还得花大量工夫让它们衔接起来。

延期背后的取舍

2023年12月4日,《GTA6》的首支预告片公布时,仍计划在2025年发售。Rockstar的负责人表示,他们当时确实相信能够如期完成,但一线开发人员则更为怀疑。随着期限接近,开发团队最终向发行负责人提出,需要更多的开发时间。

发行负责人詹妮弗·科尔比(Jennifer Kolbe)给母公司Take-Two的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)打了电话,先是将发售时间推迟到2026年5月;几个月后她又打了一次电话,要求再延至11月。据她回忆,泽尔尼克听到第二次延期时,第一反应是:“你在开玩笑吧。请告诉我你在开玩笑。”

但在听完解释后,他接受了这个决定。泽尔尼克本人向彭博社表示,如果延期能让作品达到它应有的完成度,多投入时间和资金通常是值得的。

负责人们没有将延期解释为某一次灾难性的技术失败,许多部分只是没有按照预期的速度完成,直到开发后期设计也仍在调整。

制作方式上的调整同样需要时间,因为Rockstar希望减少对长期加班的依赖。2018年《荒野大镖客2》发售前,一些员工曾连续数月每周工作60小时,管理层当时就决定不能再按这种方式完成下一款游戏。这就意味着要招更多人,重新估算任务所需的时间,更严格地安排工作、追踪进度,并为额外工作提供补休,部分情况下还有额外报酬。

即便如此,加班也并没有消失,但施赖尔过去几年采访的数十名Rockstar员工,大多认可公司在减少过度加班、解决部分管理者作风苛刻或难以共事的问题等方面作出的改变。

但与此同时,新的矛盾也在出现。2022年9月,一次针对公司Slack的钓鱼攻击,导致数十段尚未完成的《GTA6》开发视频外泄。加布特形容,看着本来不该被人看见的早期作品流到网上,有一种私密空间被闯入的感觉。到2024年,Rockstar以安全为由要求员工每周五天到办公室工作,并禁止员工在办公室之外访问公司的服务器和工具。这项政策引发了很大争议,尤其是2026年8月又发生了一次重大泄密之后。


Rockstar North办公楼中庭

两个小时的意外旅程

这些变化是《GTA6》漫长制作过程的一部分,Rockstar一边尝试调整完成游戏的方式,一边面对员工对公司的不同期待。随着开发进入后期,游戏也逐渐成形,胡克向施赖尔回忆,其中一次内部评审曾让团队受到很大鼓舞。他本来要去检查一项主线任务,途中撞到另一辆车,对方司机撞了回来,还大声叫骂。两人停车理论后,他的角色血量偏低,于是走向附近的便利店想找点东西恢复。

此时路上又有一个路人挑衅,双方发生冲突。进店后他发现收银台没人,索性顺手抢了钱。接下来他遭到警察追赶,弃车逃跑后又开始寻找新车,找到一辆值钱的车准备开去卖掉,却差点被另一辆放着吵闹音乐的车撞上。胡克决定跟过去,发现了一处院落,又找到一批可以偷走的东西。等他把赃物卖给销赃人,对方又给了他一条新的线索。

两个小时过去,他仍然没有抵达原本要检查的主线任务。但让他印象深刻的是,评审结束时,参与的人都受到了鼓舞:那些分别制作、反复调整的内容,终于能够连成一段让人停不下来的游玩经历。

到了这个时候,制作前期的一些选择才真正显出了价值,情侣之间的闲聊、路人的反应、街边的小店,以及一次事故引发的连锁反应,都能让玩家临时改变主意。而要做到这一点,背后是开发团队花费大量时间解决那些玩家玩得顺畅时根本不会注意到的问题。


《GTA6》中的城市街景

Rockstar希望今后的游戏也能从这些工作中受益。胡克表示《GTA6》项目建立起来的引擎、工具和团队将帮助他们更快地制作后续内容;管理层也表示,希望下次推出作品时不用再花上八年。

资料来源

1.https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/

2.https://www.dazeddigital.com/life-culture/article/70859/1/gta-6-grand-theft-auto-vi-rockstar-exclusive-deep-dive-game-unparalleled-world

3.https://lovemagazine.net/articles/gta-vi-the-american-dream

4.https://gameinformer.com/exclusive/2026/09/29/exclusive-grand-theft-auto-vi-features-tropical-storms-and-hurricanes

5.https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466

6.https://www.cbsnews.com/miami/news/gta-6-miami-kaseya-center-welcome-to-vice-city-marketing/

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