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《女神异闻录4 Revival》制作团队RED LAND访谈:希望继续带来新鲜感

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“能否继续‘潮得出水’,非常值得期待”

距离《女神异闻录4 Revival》正式发售,已经不远了。

作为“新约”三部曲中题材最特殊的一部,原版《女神异闻录4》对系列粉丝的意义是不言而喻的。然而,虽然原版《女神异闻录4》的操控模式已经相对现代化,但画面、机制等时代烙印明显的内容,还是会令不少系列新粉望而却步。

所以,在原版基础上进行了完全重制的《女神异闻录4 Revival》的动向,就成了系列粉丝社群近期最关心的问题之一。游戏究竟会是什么样子?相对于原版有哪些进步?这些问题无疑是大家迫切想知道的。

也正因如此,在刚刚过去的RED LAND上,我们采访到了《女神异闻录4 Revival》的总制作人和田和久与艺术总监香林Akane。关于《女神异闻录4 Revival》最令人好奇的几个方面,我们都从他们那里取得了最新的情报。

如果你也十分期待《女神异闻录4 Revival》,不妨看一下这篇访谈内容。



《女神异闻录4 Revival》总制作人和田和久(左)与艺术总监香林Akane(右)

Q:《女神异闻录4》的时代印记距离当下已经比较远了,团队如何决定元素的保留和适配呢?

和田和久:《女神异闻录4》的舞台设定在2011年——从今天回头看,差不多已经是十五年前了。我们这次最核心的目标,是把当年想要描绘、却没能充分描绘出来的那个时代,认真地重新画一遍,以更高的分辨率把它呈现出来。当年的角色头身比例比较低、画面偏平面化,有很多想画却画不出来的部分。这次,把角色提升到接近真实的头身比例、提高画面分辨率后,我认为当年我们真正想描绘的那座乡下小镇,如今已经被还原出来了。



Q:《女神异闻录4》原作的美术在很多粉丝心中有着不可替代的地位——那种2010年前后JRPG的手绘感、黄金色调,以及小镇的温暖与闭塞并存的氛围。您作为本作的艺术总监,接手这个经典IP时,最先确立的视觉原则是什么?有没有哪个场景或角色是您改了很多版才找到感觉的?

香林Akane:虽然都叫“原作”,但《女神异闻录4》其实有两个版本——最早的原版和后来的《女神异闻录4 黄金版》(P4G),最初我们确实讨论过究竟以哪一版为基准。《女神异闻录4 黄金版》为了和原版做出区分,把整体的活泼感、祭典般的热闹和华丽的参数都调高了。这次,我们也考虑过沿这个方向继续强化……但老实说,那条路已经能看到天花板,能再做的事情不多了。所以,最终决定以原版为重心来调校。

在原版的基础上,我们加入了一层“新的东西”。比如这次加入了蓝色色调,让大家一眼就能看出它既不同于原版,也不同于《女神异闻录4 黄金版》——蓝色就是《女神异闻录4 Revival》的视觉符号。



至于反复重做的角色或场景,其实并没有特别的例子。有一个大地图设计(类似《女神异闻录5》那种俯瞰整个世界的大地图)目前可能还没公开,我先模糊地说一下:那部分设计,我自认是个不错的点子。大地图是可以俯瞰整个世界、带一点元叙事意味的元素,这次选用的表现方式与《女神异闻录4》乡下小镇的世界观非常契合。

Q:《女神异闻录4》原版已经有《女神异闻录4 黄金版》,现在又有《女神异闻录4 Revival》。在开发团队看来,什么东西属于可以现代化的部分,什么东西是就算现在看来有些老,也绝对不能改的?

和田和久:刚才回答第一个问题时主要谈了小镇的画面与时代氛围。放在整个游戏来看,绝对不能改的是作品原本就有的主题性、想要传达的信息,以及原本就非常出色的故事主线,还有角色的个性与身份认同,这些我们都认为绝不能动。

需要现代化的部分,是作为一款现在推出的最新作品理应更新的东西:游戏系统、操作与上手的友好度,再加上画面和演出的提升,让玩家获得更强的临场感和沉浸感,我们是在这些方面做了改动。



Q:不少中国玩家是从《女神异闻录5》入坑、第一次接触《女神异闻录4》,您希望《女神异闻录4 Revival》能给这批新玩家带来哪些感受?

和田和久:那些从来没有玩过《女神异闻录4》、这次通过《女神异闻录4 Revival》第一次接触的玩家,真的是很幸福的玩家。老玩家里经常有人说“真想把记忆消掉再玩一遍”,这也说明《女神异闻录4》的故事和角色有多么出色。

而且,《女神异闻录4》在系列中是一部相当异质的作品:故事发生在乡下小镇,表面上是一起看似阴暗的杀人事件,但点缀其中的,是高中生伙伴们在日常生活中培育羁绊的快乐日常。这份阴暗事件与明亮日常之间的反差和对比,正是这部作品最有特色、最有意思的地方,希望新玩家一定要好好体会。

Q:《女神异闻录4》的核心舞台是电视机里的世界,这个概念在原作中通过扁平化、剪影感、摄影棚式的布景来表现。《女神异闻录4 Revival》的演示中可以看到战斗UI强化了电视机质感,异世界场景也更有舞台装置的感觉。想请香林女士具体谈谈:从原作的2D手绘风格到现在的3D写实渲染,你们是如何把电视机里的世界这个抽象概念翻译成具体的视觉语言的?相机系统在固定镜头和360 度自由视角之间,又是怎么取舍的?

香林Akane:电视机里的世界是现实中不存在的抽象世界,但迷宫归根结底是角色内心状态的投射。所以,我们在制作时首先安排了一道工序:让设计师团队认真理解每个角色的背景、来历与人性。我们并不是单纯地追求画面好看,而是反复推敲为什么要在这里放这个物件、为什么要这样摆放等等。负责背景的员工会先深入挖掘对应的阴影当时是怎样的心情,再仔细核对与剧本是否存在矛盾,确认之后才进入制作。正因如此,我认为现在的迷宫呈现是有说服力的,能够打动玩家。

至于相机系统的取舍,主要是预算的问题。《女神异闻录4》的舞台不像《女神异闻录5》那样宏大,是一座相当紧凑的小镇——如果预算充足,我们本来也希望做成自由视角,但最终呈现的就是大家现在看到的样子。



Q:如果完全不考虑销量和开发成本,和田先生个人最想在《女神异闻录4 Revival》中加入、但最终没能加入的东西是什么?

和田和久:这个问题很难回答(笑)。首先,我所处的立场本身就没办法做到完全不考虑销量和成本去做游戏。而且,这次《女神异闻录4 Revival》的企划内容,是以把《女神异闻录4》作为系列最新作来重制为基准,非常真诚地搭建起来的。如果一味提出不着边际的要求,反而会逐渐偏离重制《女神异闻录4》的方向。所以在我看来,现在的作品已经把当初想做的内容,全部扎实地装进去了。

香林Akane:上一个问题刚说没钱……(笑)

Q:《女神异闻录4》是一个关于夏天的故事,是“女神异闻录”系列中季节感格外强的一部,之前原版和《女神异闻录4 黄金版》也都是在临近夏天的月份发售,但这次《女神异闻录4 Revival》将在冬天发售,这方面有没有过特别的考虑?

和田和久:其实没有特别的考虑(笑)。说起来,《女神异闻录4》给人夏天的印象这一点,对我们开发方来说反而有些意外。在发售时间上,我们的想法是尽可能早地交到玩家手上——原本计划是再早半年左右发售,那样的话可能正好赶上夏天,但最终没能赶上。

Q:《女神异闻录4 Revival》战斗系统最大的新增是“全力追击”(Prime Time)——攒满量表后连续行动、技能无消耗、无视耐性、自由换手,最后还有终结技,这个系统在手感上很接近《女神异闻录5》的总攻击和SHOW TIME的融合体。《女神异闻录4》原作的战斗节奏偏稳健、偏策略性,加入这种高燃连段演出后,有没有担心过老玩家觉得这不像《女神异闻录4》了?

和田和久:基本上没有担心过老玩家会觉得不像《女神异闻录4》。回合制战斗从当年到现在已经进化了很多,我们团队这么多年来一直在打磨回合制系统,《女神异闻录4 Revival》就是在这个积累之上的最新作品。所以,我不认为老玩家会在这方面感到违和——相反,它会更爽快、节奏更好,玩家可以更开心地游玩。

而且,战斗中会有大量与伙伴一起行动、相互配合的内容,我认为这反而让《女神异闻录4》的味道更浓了。



Q:对已经知道凶手、知道所有剧情发展的老玩家,你们怎样让第二次回到稻羽仍然保有第一次玩时的发现感?

和田和久:既然我们说了故事主线不会变,那么老玩家当然知道凶手是谁。但这次的画面提升到了全头身比例,拥有与《女神异闻录3 Reload》同等的表现力,用这样的画面重新构建《女神异闻录4》,所带来的效果比我当年预想的还要有冲击力,我自己测试时都被震撼到了。

另外,故事的主线和走向虽然不变,但呈现方式、展开的手法有不少改变。比如玛丽的登场方式、她与角色之间的交集,就和当年的《女神异闻录4 黄金版》不同,老玩家应该也能从中获得新鲜感。

而且,正因为知道剧情,玩家反而更容易投入感情、与角色共情,甚至会被打动落泪,我相信会有这种感受。

Q:最后,请两位老师给中国玩家带句话。

和田和久:这次的《女神异闻录4 Revival》是“女神异闻录”系列首次在发售时就实装中文语音的作品。《女神异闻录4》真的是一部名作,我认为没有体验过它的人生是吃亏的,希望更多的中国玩家都能玩到。没有玩过的朋友请一定要体验一次,而曾经玩过的老玩家,我们也绝对有信心再给你们一次新鲜的惊喜。这次在RED LAND能够近距离和中国的粉丝交流,大家给了我非常多的元气。

香林Akane:在文化不同的情况下,还有这么多朋友特意拿起一款异国游戏来玩,我真的非常感激。这部作品是我们为了重现当年那份感动而做出来的,无论老玩家还是还没玩过的朋友,都希望能体会到。老玩家不妨对比它与旧作的不同之处;新玩家则希望大家一边想象2011年前后的日本、感受那个时代的氛围,一边游玩。

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