你有没有想过,在游戏里走进便利店买一瓶啤酒,到底应该怎么完成?按一下按钮,酒瓶直接出现在手里,还是走到冰柜前拿货、再到柜台付款?
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听起来像是个不值一提的小问题。但在《GTA6》的开发过程中,Rockstar的几位负责人曾反复讨论这件事。按一下按钮当然最方便,可当画面和周围的一切都越来越逼真时,凭空出现的酒瓶又显得有些突兀;如果每次购物都要完整走一遍流程,玩家会不会很快厌烦?
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这其实是《GTA6》开发中一直尝试回答的问题:这个世界究竟要真实到什么程度。
10月14日,彭博社刊出了游戏产业记者杰森·施赖尔关于《GTA6》制作过程的长篇报道。今年9月下旬,他前往位于爱丁堡的Rockstar North,与多位核心负责人进行了一整天的采访。这家惯于保密的公司,罕见地详细谈起了开发中走过的弯路。报道中《GTA6》的制作周期是八年多。
八年里,Rockstar经历了关键人物离职、领导结构调整、疫情、泄密和劳资争议,员工总数也从2018年的2441人增加到截至2026年8月的4711人,接近翻倍。为了把这款游戏做出来,公司还得重新学习如何管理这么庞大的团队。
把这篇长报道里几个关键节点拎出来,大概是这样的:
- 2015年,开发负责人罗布·尼尔森和其他几位高层前往迈阿密调研,当时项目代号是“Project Americas”,最初设想的地图甚至涵盖北美和南美的大片区域,后来发现野心太大无法实现,才缩小到以迈阿密及其周边为原型的地区。
- Rockstar原本希望《GTA6》与《荒野大镖客2》并行开发。但随着后者规模不断扩大,最终需要调动公司大部分人手,尼尔森意识到必须先集中力量完成它,《GTA6》因此往后推了几年。好处是,《荒野大镖客2》建立的技术和系统后来也能用到新作上。
- 2019年年底,《GTA6》故事的骨架才基本确定:主角杰森·杜瓦和露西娅·卡米诺斯是一对“雌雄大盗”,两人将在虚构的迈阿密闯荡。至于游戏应该怎样玩,许多基本问题在当时还没有答案——“买啤酒”的讨论就发生在这一阶段。
- 随后疫情迫使员工居家办公,动作与表演捕捉工作室完全停工,大规模招聘又增加了内部沟通难度,一些资深设计师因为迟迟看不到进展而离职。尼尔森把这段时期称为“黑暗时期”。
- 直到2022年,团队才积累了足够多的内容,能够隐约看出游戏的全貌。
《荒野大镖客2》之后,多名重要员工离开,包括长期担任主要编剧的联合创始人丹·豪瑟。尼尔森的职责随之扩大,他与菲尔·胡克、亚伦·加布特共同担任开发负责人。三人表示,日常工作与过去没有太大不同,仍是带领各自的团队并填补项目中的空缺,但部分员工抱怨参与决策的人太多,意见时常反复,有时甚至彼此冲突。尼尔森知道这些不满,他指出即便只有一位负责人,也同样可能遇到决策迟缓或不断改主意的问题。
双主角的关系,是另一个耗时多年的难题。既然故事讲的是一对情侣,开发团队就希望他们在开放世界里也能一起生活:玩家控制杰森时,可以发短信约露西娅见面,一起散步、牵手,聊起她母亲曾经对他发火的往事;到了健身房两人可以各自锻炼,走出健身房又能一起抢劫商店,在警察追赶时继续拌嘴或调情。但要让另一位主角在这些互动场景里作出合适的反应,就需要复杂的游戏内AI和大量配套工作。尼尔森承认团队曾经犹豫过,但也有人坚持:这是一款关于情侣的游戏,他们就得像一对情侣那样相处。
城市里的其他人也要尽量真实,这自然带来了超出预期的工作量。有一次团队估算需要为多少非玩家角色编写内容、制作动画才能达到想要的效果,结果发现现有产能根本不够,尼尔森形容当时的估算结果“令人恐惧”。Rockstar于是迅速在洛杉矶组建了一间工作室,招入编剧、制作人和导演,专门负责这些角色。
延期这件事,报道里也写得很具体。2023年12月4日,《GTA6》的首支预告片公布时,仍计划在2025年发售。负责人表示他们当时确实相信能够如期完成,但一线开发人员则更为怀疑。随着期限接近,开发团队最终向发行负责人提出,需要更多的开发时间。发行负责人詹妮弗·科尔比给母公司Take-Two的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克打了电话,先是将发售时间推迟到2026年5月;几个月后她又打了一次电话,要求再延至11月。据她回忆,泽尔尼克听到第二次延期时,第一反应是:“你在开玩笑吧。请告诉我你在开玩笑。”但在听完解释后,他接受了这个决定。
负责人们没有将延期解释为某一次灾难性的技术失败,许多部分只是没有按照预期的速度完成,直到开发后期设计也仍在调整。
制作方式上的调整同样需要时间。2018年《荒野大镖客2》发售前,一些员工曾连续数月每周工作60小时,管理层当时就决定不能再按这种方式完成下一款游戏。这意味着要招更多人,重新估算任务所需的时间,更严格地安排工作、追踪进度,并为额外工作提供补休,部分情况下还有额外报酬。即便如此,加班也并没有消失,但施赖尔过去几年采访的数十名Rockstar员工,大多认可公司在减少过度加班、解决部分管理者作风苛刻或难以共事的问题等方面作出的改变。
新的矛盾也在出现。2022年9月,一次针对公司Slack的钓鱼攻击,导致数十段尚未完成的《GTA6》开发视频外泄。加布特形容,看着本来不该被人看见的早期作品流到网上,有一种私密空间被闯入的感觉。到2024年,Rockstar以安全为由要求员工每周五天到办公室工作,并禁止员工在办公室之外访问公司的服务器和工具。这项政策引发了很大争议,尤其是2026年8月又发生了一次重大泄密之后。
开发进入后期,游戏也逐渐成形。胡克回忆,其中一次内部评审曾让团队受到很大鼓舞。他本来要去检查一项主线任务,途中撞到另一辆车,对方司机撞了回来,还大声叫骂。两人停车理论后,他的角色血量偏低,于是走向附近的便利店想找点东西恢复。此时路上又有一个路人挑衅,双方发生冲突。进店后他发现收银台没人,索性顺手抢了钱。接下来他遭到警察追赶,弃车逃跑后又开始寻找新车,找到一辆值钱的车准备开去卖掉,却差点被另一辆放着吵闹音乐的车撞上。胡克决定跟过去,发现了一处院落,又找到一批可以偷走的东西。等他把赃物卖给销赃人,对方又给了他一条新的线索。
两个小时过去,他仍然没有抵达原本要检查的主线任务。但让他印象深刻的是,评审结束时,参与的人都受到了鼓舞:那些分别制作、反复调整的内容,终于能够连成一段让人停不下来的游玩经历。
胡克表示,《GTA6》项目建立起来的引擎、工具和团队将帮助他们更快地制作后续内容;管理层也表示,希望下次推出作品时不用再花上八年。
八年,为了一瓶啤酒怎么买反复讨论,听起来有点离谱。但换个角度想,那些玩家玩得顺畅时根本不会注意到的问题,背后可能都是开发团队花大量时间一点点磨出来的。至于值不值,等游戏真到手那天再说吧。
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