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终末地终于站上了起点

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文/二弦

导语

坦坦荡荡见自己

ps:剧透警告!

自从今年初正式公测以来,我一直觉得,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)始终差一口气。

这无关乎游戏品质,不如说,终末地在数轮版更带来的内容提质比如演出调度、多维叙事,还有体验优化比如基建减负后,已经很难再挑出质量层面的毛病了。

我所谓的差一口气是指,终末地一直缺少一个扬眉吐气的“爆点”,去印证其有着与质量相匹配的商业成绩。

个中原因相对复杂,市场层面,二次元大盘的下滑和二游玩家群体的饱和,产品层面,初期偏重的基建、全新的数值验证模型,都让终末地一直憋着一股劲儿没法使出。


而就在昨天,终末地「丹青渡」版本上线,当晚,一举进入iOS游戏畅销榜Top3,创下历史新高。


而之所以这版本能刷新终末地版更的最好成绩,主要还是在于,作为武陵篇收尾的核心章节版本,「丹青渡」不仅延伸了世界观,还实现了玩家角色“管理员”的深度成长。

更关键的是,这个版本可以说是此前我提过的,鹰角在终末地中将游戏交互、文化内核和产品世界观概念结合,所搭建的融合体验的集大成版本。

01

入画、证心

这个版本的叙事,大概说来,就是管理员为治疗过往战斗留下的超域损伤,被祀带入用自身权能构筑的画中世界、经历虚实相生的画中历练的故事。

其实,走入画中去经历和体悟,在中国山水画传统中有一个专门的说法,叫卧游。

南朝画家宗炳在《画山水序》中描述过这种体验:晚年无法亲身游历的他,把走过的山水绘于壁上,面壁而卧,以画代行,神游其间。最关键的是,这个宗炳也带出了中国画论的关键美学观点之一,也就是“畅神”,意思用大白话讲,就是看画能让心情舒畅、精神解放。


不过,宗炳卧游是观画而游,而终末地则是让管理员,也就是让玩家直接走进画里,入以游之。

其实,无论是观画还是入画,本质上,讲究留白写意的中国山水画的核心审美思想,主打的一个给“心”留出空间,所谓“外师造化,中得心源。”


中国的山水画家们,常常向外取法自然,向内领悟心灵,画中山水既是对真实地形的艺术再现,同时也是画家们内心世界的投射。

我不清楚这是否是制作组选材的隐喻,但结合管理员治疗伤势的情节,用山水画去作为故事的舞台,从概念上来说确实非常合适,因为如果你过完剧情就会发现,这次治疗与其说是修复管理员的肉体损伤,倒更像是一次灵魂的疗愈之旅。


说回正题,管理员走入的这片天地,由祀的权能和过去管理员留存的意志共同生成,外部世界的记忆痕迹和内心深处的情感景观在这里交融。

入画时,祀说起的故事也像是《桃花源记》,正好,这篇文言对于接受过九年义务教育的玩家来说再熟悉不过,不仅能回扣祀画中世界的秘境意味,同时还引出了虚实相生的题眼:管理员在画中的所见所闻,既是真实的,也是心象的。



而抛开客栈中小葱展开的重力领域不说。


收一收脚步,姐妹

管理员的治疗过程,终末地给到的表现形式也颇有说法,是登山。


登山,或者说是登高,在中国文学传统中有明确的精神指向,什么“欲穷千里目,更上一层楼”,什么“会当凌绝顶,一览众山小”,海拔的攀升,总对应着视野和境界的打开。

我们不妨看看牢管在爬山的过程中遇到了什么吧,首先,第一关,是小禾村的神笔马良事件,我把它叫做补画。

管理员与祀来的时候,小禾村落正在衰败,除了村长李之外,村民们都打算搬离。管理员用画笔画出粮食,修复水车,让被村人视作精神图腾的银杏重焕生机。


祀权能带来的水墨作画,这里承担了叙事功能,笔触落下,枯物复苏,修补即创造。


在这个过程中,村民虽然看不到管理员二人,但也重新意识到,最初开拓这片土地、建立家园的人是他们自己,那颗银杏只是一棵树,真正支撑村庄延续至今的力量来自人本身。

管理员在这里获得了第一层认知的矫正,那颗银杏本质隐喻的是集成工业的协议核心,但技术工具,终归只是手段,开拓的精神和意志才是文明延续的根基。


值得注意的是鹰角对桃花源意象的改写。在我看来小禾村是对陶渊明笔下桃花源的一次戏拟,后者是一个静止的理想国,与世隔绝,自成一体,而小禾村则正在凋敝,需要有“来人”重新激活。


这其实暗含终末地叙事本身带有的避世到入世的主旨转向,让桃花源的古典意象呼应了终末地一贯强调的开拓主题,也呼应了管理员自身的处境。


对于自身处境的暗示,更鲜明的是第二关,象棋残局。

离开小禾村,管理员要面对的是过去自己留下的三盘棋。

破局的过程倒没啥好说的,但这三局棋,在叙事层面起到的作用,是巩固了管理员的身份认知。


如果说,过去的管理员是下棋的人,手握全局信息,是执棋者,而苏醒后丧失了大部分记忆的管理员,身份从棋手变成了棋子,身在局中,视野受限。

但是,第三盘死局,让管理员领会到,棋子的位置,同样有其独特的价值,正因为身处局中,才能感知棋手无法触及的局部真实,才能以自身的行动为僵局注入新的变量,以身为棋,才能化死为活,转败为胜。


玩家操控管理员走入棋盘的交互设计也在呼应这层含义,从观棋到入棋,视角的位移本身就构成了体验。

换言之,从棋手到棋子,管理员在这里完成了对当下处境的确认、接纳,或许也侧面回应了叙事层面的另一个谜题,比如管理员十年前选择重启的原因。


所以,看到象棋部分,我大概就清楚了,最终的登顶,一定是管理员扫清迷茫、直面内心的收尾。

果不其然,山顶的帝江号下,当夜明河为管理员打开最后的画隙,管理员就直面了超域损伤的真正本质:它更接近于一枚打入思想深处的楔子,一种持续性的精神干扰。


聂菲斯、阿达希尔乃至管理员自身的幻影接连出现,发起了一轮接一轮的诘问,有关管理员自身“何为自己”的诘问。



最终冲破障壁的力量,来自四号谷地和武陵的同伴们。他们的身影在管理员最动摇的时刻浮现,成为了驱散迷雾的锚点。






再后来,管理员见到了祀用权能保存下来的过去自己的意志。

两个时间线上的自己面对面,过去的管理员听完了苏醒以来的全部经历。他们共同确认了一个朴素的答案:初心其实不止于救世,更在于爱,在于“想和大家在一起”。


而关于一直困扰自己的“我是谁”的身份认知,管理员可以是管理员,也可以是任何人,定义自己的从来是行为和选择。


回看故事开篇,管理员苏醒之后,他的记忆被清空,过去的身份、过去的关系、过去的决定,统统不可依赖。

东方传统对“我是谁”这个问题的处理方式,和西方有一个根本性的差异。西方哲学倾向于要找到一个固定的、可以被定义的”我“作为一切认知的基石。


哥们。。。哥们。。。

而中哲中,自我从来不是一个孤立的实体,中哲认为执着于一个固定不变的“自我”本身就是痛苦的根源。

管理员最终确认的那个答案,指向的是关系和行动,我是谁,取决于我选择和谁站在一起,取决于我做了什么。身份由行为定义,自我在联结中显现。

这是一次龙场悟道,折射出终末地借管理员视角回应的在塔卫二,关于“我是谁”哲学思辨的一个答案。


同时,更是二次元产品中,我很久没看见的“主角成长”的主题叙述,尤其是现在失忆流当道,对于主角的塑造单一模板化现状中,少见的、明确的弧光延展。

「丹青渡」版本的叙事部分,让我意识到,或许这段时间游历的四号谷地和武陵,不过是终末地故事的序章,未来展开的冰山一角,之后我们还会等到更多势力的登场,比如罗德岛、基石......直到如今,终末地的“冷启动”,才正式完成。

也就是说,鹰角的这款3D产品《明日方舟:终末地》,这才刚刚站上起点。

02

终末地的起点

从产品视角看,单个版本的意义需要放在一个更大的框架里来理解。

终末地上线至今一直面临一个核心命题,即如何将鹰角过往积累的叙事经验,转化为3D产品中的完整体验。

也就是塑造“真实感”,鹰角有一种能力,是让玩家相信UI、HUD背后的,是另一个正在发生的“当下”。

明日方舟的内容表达主要依托大量文本、音乐、关卡体验共同打造的想象空间,叙事维度的选择多样、空间宽裕,可以铺开数万字去构建一个地区、世界的文化肌理。


3D产品的介质则完全不同,文化信息需要嵌入场景、交互、动作、光照、音频等全链条中,单次叙事的时长反而受限。

《明日方舟:终末地》美术总监唯@W在今年科隆展会的采访中也提到过,项目实践的过程中,他们感受到3A游戏电影化叙事的叙事空间,远小于以电子小说类2D游戏,目前场景和角色的产能不足以支撑《明日方舟》式的世界观描写。


坦率地讲,这不只是鹰角需要面对的问题,而是整个二游行业在3D化浪潮中共同面对的难题,对于重概念和叙事的产品,2D的文字和立绘天然适配大信息量的输出,但3D产品的文化表达不能照搬2D的逻辑。


因为3D产品天然是一个以即时交互为驱动的媒介形态,玩家的注意力被场景探索、战斗操作、系统交互分散在无数个触点上,长段文本在这个语境里不仅低效,甚至反沉浸。

所以,行业里出现过两种解决的路径,一种是把叙事压缩成碎片化的环境叙事,场景里藏文本、藏信件、藏语音日志,用探索驱动信息获取:另一种是加大演出投入,用高规格CG和过场动画放大关键叙事,确保情绪高点到位。

两种路径各有其效,但也各有各的天花板。前者容易让叙事变成可选项,文化表达的浓度被探索频率稀释;后者则容易让游戏变成播片,交互和叙事难以耦合,中间缺少衔接。


而终末地这个版本的整体表现,让我认为鹰角找到了3D产品交互与叙事协调的策略。

水墨作画的交互,对应的叙事行为是修复与创造,玩家用画笔让银杏复苏、让水车重转,交互让叙事推进,也在传递“人可以凭自身意志重建世界”这个主题。


身入棋盘的交互,让入局这个抽象概念变成了空间体验。每一道关卡中,玩家做的事情就是管理员正在领悟的事情,机制和叙事之间进行了融合。


还有登顶过程中,那些用画笔铺路的过程,种种交互从技术实现到美术呈现都不是省力的做法,它们存在的意义,是让这段管理员治愈自身精神世界、坚定意志的叙事,获得了只有游戏这个媒介才能提供的深度体验。


登山、作画、下棋,玩家在执行这些交互的同时,也在亲身经历管理员的哲学旅程。玩家在画中世界里做的每一件事,既是游戏操作,也是叙事推进,同时还是文化体验,操作、故事、文化,三者在同一个表达中完全融合了。

从这个角度看,「丹青渡」版本构成了鹰角3D升维过程中关键验证的里程碑,当游戏机制本身成为文化表达的载体,3D介质的表现力就完全释放出了其潜能,也就是给玩家带来非同一般的文化沉浸感和叙事参与感。

这就是终末地独有的、交互+叙事+文化三位一体的融合体验,恐怕也是鹰角在3D领域找到的属于自己的语法。


而且,演出调度在这个版本里同样又上了一个台阶。


登顶见我那段演出,管理员与过去自己对话的分镜节奏、同伴身影浮现时的视觉处理、画中世界在叙事高潮处的光影变化,共同构成了终末地迄今情绪密度最高的一段过场。



从上线初期演出主要承担信息传递功能,迭代进步到如今能承担这种级别的情绪建构和文化氛围塑造,团队在分镜、动画和音频配合上的协同成长,也是肉眼可见的。

所以,到这,你可能就能理解了,为什么我说「丹青渡」版本能成为终末地的爆点。

因为它同时完成了三件事。

第一,它在单个版本内实现了交互、文化和世界观的完整融合,给出了终末地到底要做成什么样这个问题的一份阶段性答案,也就是打造融合体验。

第二,它收束了管理员苏醒以来的第一条完整成长线。管理员对于我是谁的追问和迷茫从首个版本就开始铺设,一直悬而未决,如今,管理员明确了初心,接受了身份的流动性,与过去的自己达成了和解,主角在叙事层面获得了一个稳定的支点,后续面对的命题将从迷茫转向直面抉择。

在完成版本实装角色塑造的同时,强化了主角塑造,这一实绩,对于二次元产品版本内容主要塑造商业化核心角色的常规策略,是一次明确的超越。

第三,它标志着终末地“冷启动”的正式完成。武陵篇收尾之后,更深层的世界观正在浮出水面,罗德岛等势力在后续版本的登场、基石真相的进一步揭示、终末地与方舟本家世界观之间更多的交叉,都预示着终末地即将进入叙事密度更高、世界观铺展更广的阶段。


从概念验证到管线磨合再到内容迭代,终末地用了大半年的时间实现了一次跨越。我认为「丹青渡」版本,一定是终末地从起步期跨入发力期的那个节点。

结语

当然你可能会问了,终末地难道现在一点问题都没有了吗?

或许也不至于,比如到现在技能材料还没有合成获取途径(怒)。


但是,你可以明确感知到的是,它在版本与版本之间,进步亦或者说变化都非常明显,开服时期的问题,到现在基本已经十不存一,体验的丝滑程度,足以说判若两游。


说到底,任何一个将目标看向长线的产品,最核心的点,永远在于而是玩家愿不愿意相信未来会更好。

起点之后的路,才是真正让人兴奋的部分。


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