Persona 6 到现在还是个谜,官方没给过多少实质信息。但最近,几位曾经主导过这个系列的老面孔凑到了一起,聊了聊他们心里"Persona 到底该是什么样"。这场对谈发生在游戏文化与艺术节 The Tenth Mosaic 上,参与的人是 Persona 3、4、5 的导演桥野桂、角色设计副岛成记,以及作曲家目黑将司。
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如果你以为 Persona 的核心就是"高中校园日常加一点超自然",那桥野桂给出的答案可能会让你愣一下。他用的词是"混沌"。据 Automaton 的报道,桥野桂在描绘青春期这件事上,刻意不让自己太挑拣素材——他不打算只挑那些"好看"的、安全的、符合某种青春想象的东西,而是把更杂乱的东西也放进去。
副岛成记补上了另一个关键词:"跟着时代变"。在他看来,这是这个 JRPG 系列很重要的一部分,尤其体现在舞台设定和故事线上。理由也不复杂——要避免停滞。Atlus 希望每一代 Persona 都能和当下的观众产生共鸣,而做到这一点的方式之一,就是从现代社会和文化里取材,然后再往上叠一层 Persona 自己的东西。
聊到"现代 RPG 应该做成什么样"时,桥野桂的关注点落在了"存在感"上。他说,在如今内容多到看不完的环境里,一款 RPG 得做出冲击力,才能从一大堆媒介里站出来。开发者要确保这段体验不会"变成某种转瞬即逝的东西"——那种看完电视就能轻易替代的东西。他更在意的是,玩家能不能从中拿到"一些可以带进自己生活里继续用的东西"。
桥野桂最后也承认,他的团队到现在都还没完全实现这个愿景,但正是这一点让他们有动力在之后的作品里继续追。当然,这件事不会发生在 Persona 6 上。此前已有报道提到,桥野桂现在在 Atlus 内部带领的是另一个团队,最近推出的作品是 Metaphor: ReFantazio。
不过,他给出的这些关于 Persona 的原则,多少还是能让人对下一作有点想象空间。至于现在的 Persona 团队会不会照着这些原则走,目前还看不出来。只能等。
另外值得一提的是,Persona 6 的制作人此前也表达过一个态度:他不想"为全球市场做游戏",只想做"我们自己真正觉得兴奋的东西"。这两句话放在一起看,倒是有点意思——一边是"要跟着时代变",一边是"不冲着全球市场去"。至于这两件事最后怎么在 Persona 6 里共存,现在谁也说不准。
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