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我宣布,今年最“癫”的爱情动作游戏已经出现了

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“严谨地发癫”

我估摸着,当年宫崎英高在做《恶魔之魂》时,大概也没有想到过,自己那套以难著称的“反潮流”式设计理念,会在不远的将来,成为业界争相模仿的成功案例。而自己也无意识间,变成了启迪无数创作者的“现代动作游戏教父”。

《恶魔之魂》诞生的时代,正值PlayStation 3的全盛期,这也是世界电子游戏行业面临大换血的时期——工业上限的持续提升,在潜移默化间提高了用户对游戏表现力的需求。而如果说有哪个类型的游戏,是这波工业化升级的“最大受害者”,那无疑就是动作游戏。工业升级对传统动作游戏的影响几乎是颠覆级的:逐渐走向高清化的模型与战斗表现,要求游戏在动作模组的设计上更加精准和逼真,这也直接导致了进入PlayStation 3时代后,日本动作游戏数量的疯狂递减——不是不想做,是真没那本事了。



但反观近些年来,“类魂”游戏的普及,却在动作游戏的现代化演变中,起到了一种非常有意思的作用——你看,在《黑暗之魂3》空前的火热后,市面上立刻开始出现大量带有强动作要素的游戏。而这些游戏,也无一不受到市场的额外关注。

准确来说,它们并不是传统意义上的“动作游戏”,而是习得了“类魂”游戏精髓后的动作角色扮演游戏,这些游戏通常都有着非常明显的共通点:它们都会用几种类似的战斗资源去构建底层逻辑,又用大量的被动交互去简化传统动作游戏中最难做的招式派生,大大拉低了开发与上手成本。

同时,这些游戏又无一不继承了来自“类魂”游戏的成就感源于挑战性的理念,有着与“受苦”匹配的审美格式,清一色地用充满成人色彩的方式去构建世界,即使是少数可以跳出魔幻题材桎梏的,往往也离不开黑暗沉重的美术和叙事基调。



先叠个甲:我并不是想要批评谁,也从不认为这种潮流的出现是一件坏事,只是不知是从什么时候开始,市面上的动作游戏好像都变成了一个样子,以至于在我们好不容易看到一款写实风格的动作游戏时,就会下意识将它和“类魂”联系到一起。

但问题是,“类魂”本应该是动作游戏在现代背景下的救星,怎么反而把动作游戏和角色扮演游戏的路一起走窄了?

为此,我甚至常常问自己:在现实生活已经这么不容易的前提下,真的还有必要继续给自己上强度吗?且不说,难度是我自己选的,至少游戏风格可以给搞明快点儿吧?最好还能有个不那么苦大仇深的主角,一路上乐乐呵呵的,不用带脑子。



行吧,我就是随口抱怨两句,怎么可能有这样的游戏——就算真的有,它也大概率会是须田刚一那种概念特酷炫、玩法巨稀烂的“样子货”,完全无法匹配我“动作游戏高手”人设……

所谓“怕什么来什么”:这不,我还真就找到了这么一款游戏,不仅完美符合我上面提到的所有条件,甚至还有点儿从头到尾都超乎了我的预期……甚至让我在玩到它的时候,一度担心起了开发者的精神状态。

这款“死不正经”的游戏,就是出自GPTRACK50的《愚者不灭》——一部将“笨蛋”捧为主角的“爱情动作角色扮演游戏”。不过,我更喜欢它的原名《Stupid Never Dies》,反倒更符合这款游戏全身上下那股子溢出屏幕的B级片独特气质。



当然,“爱情动作角色扮演游戏”这个游戏类型是我起的,官方定位是“动作RPG”,但我这绝对不是乱起的——因为,想要理解《愚者不灭》,这大概已经是最直白的形容了。

《愚者不灭》的确是一部动作属性拉满的角色扮演游戏,也确实充满了爱情元素,基本就是丧尸版的“罗密欧与朱丽叶”。

如果你看过乔纳森·莱文的喜剧《温暖的尸体》,或许会对接下来的故事设定感到似曾相识:在游戏中,玩家需要扮演“戴维”——一只从思考、说话,再到行动都慢吞吞的青年僵尸,他偏偏爱上了一名被冻住的人类“朱莉娅”,为了拯救这名命中注定的“真爱”,戴维开启了挑战怪物世界的旅程。



而游戏的标题“Stupid Never Dies”,恰好也来自日本人最喜欢的双关笑话——你看,丧尸的脑子能好到哪里去呢?“朱莉娅”甚至从不认识戴维,两人间所有的互动,几乎都来自戴维一厢情愿的意淫;而戴维也是在被半骗半哄下,踏上了挑战众多怪物的旅程,可他却忘了一件非常重要的事情——作为生活在食物链最底层的怪物,丧尸的战斗力显然不能和那些传说中的怪物相提并论……好在,这也成了他最大的优势——戴维早就死了,当然不会再死一遍。



于是,一套简单明了的游戏架构,就这么完成了——为了实现这段“不靠谱”的恋情,玩家需要一遍遍地潜入迷宫,通过重复的挑战和成长积累实力,最终登上怪物们的顶点。

可这么一说,好像反倒让《愚者不灭》听上去成了一款“正经游戏”——因为,它确实具备一个“屌丝逆袭”故事所需的全部要素,包括一个扶不上墙的废柴主角、一段身份错位的恋情,一个自下而上的成长描写……但请不要误会,我只是将那些能够用人类语言形容的部分写了出来,而更多时候,它的表现手法都带有一股假酒味儿,让人感觉活在一场带有B级片趣味的梦里。

事实上,《愚者不灭》中几乎塞满了无厘头的喜剧与B级片元素——为了遵守古典主义丧尸片的规则,戴维在人类世界中只能一步一挪地蹒跚行进,因为行进速度实在太慢,制作组不得不为他准备了一台扫地机器人,帮助玩家在据点中快速移动。



别看戴维不靠谱,他的“后援团队”更不靠谱。

在人类世界,戴维的主要据点是一座什么都有的复合式购物中心,他的主要同伴,除了压根不知道发生了什么的冰棍女主角,还有半赛博化的疯子科学家、开美式汉堡店的机车女丧尸、坐在购物车里的科技宅石像鬼,以及一只带有狼人血统的吉娃娃人……这些家伙能够提供的,基本覆盖了从“送你上路”到“帮你收尸”的一套完整的循环服务——疯子科学家利用商场的马桶,制造了一台可以前往怪物世界的传送机,让你可以通过抽水马桶完成位面旅行。而每当戴维被另一个世界的怪物们痛揍到没了人形,伙伴们还会非常贴心地将他打包成大件垃圾,运回商场重新拼好。再看那个只会玩电脑的食尸鬼,它的作用就是帮戴维不停地翻找朱莉娅的生前动态……



说真的,我不确定游戏的开发者在创作这些东西时,到底有没有喝酒,但他们一定非常喜欢主流观众掐着鼻子都看不下去的怪味B级片,因为这些东西被东拼西凑地放在游戏中后,还真就流露出一种当下业界少有的“胡逼”味儿。

更有意思的是,在第一次看到《愚者不灭》的主视觉图时,它给我的感觉是新潮和前卫,用街头文化元素去设计角色与UI的方式,让人不自觉地联想到隔壁类型和玩法都完全不同的“斯普拉遁”,但当你真正试图去理解《愚者不灭》时,却会发现它带来的更多是属于街头和流行文化中,最难以用美学或文字体系展现的,属于“混沌”与“无序”的那一部分,很多文化符号的拼搭甚至不需要什么道理,喜欢这套东西的人,自然会对它感到爱不释手。

而这种不端着的个性,恰恰正是今天商业游戏最缺少的——纵观下来,大概也只有须田刚一和他的“草蜢工作室”,能和《愚者不灭》坐一桌了。



但《愚者不灭》又和“草蜢工作室”那些个性强烈、玩法挑人的游戏,存在着一些本质上的区别,那就是它虽然在视觉、设定上有着异常突出的个性,另一边却有着坚实到难以想象的游戏玩法和设计感。

是的,《愚者不灭》就是那种非常少见,鱼和熊掌几乎兼得的游戏。

前面我们已经反复提到,《愚者不灭》的底子是一部动作RPG,但它又和前面提到的“类魂”游戏,属于两种完全不同的动作RPG。甚至可以说,本作在体验上,反而更加接近那些传统的高速动作游戏。



这么说,一是因为在《愚者不灭》身上,你几乎看不到什么“类魂”游戏所崇尚的资源管理和被动交互要素,玩家需要实实在在地通过攻击和技能的按键操作打败敌人,取代了交互成为这套动作系统重心的,则是实打实的战斗动作和一套围绕丧尸的“不死”特性,专门设计的独特机制。

二是因为,《愚者不灭》的游戏内容几乎不以角色扮演游戏中的“探索”去支撑,正如故事设定的那样——戴维一遍又一遍挑战怪物世界,却一次又一次被打回起点,《愚者不灭》用一遍又一遍潜入迷宫的游戏模式与随机生成的迷宫路线,取代了传统RPG框架下的地图设计,使得角色成长与进度挂钩。而RPG元素的引入,又让这种成长本身,具有了更强的自由空间和可定制性。



作为恐怖片里最底层的“丧尸”,戴维没有什么酷炫的武器,他的大部分攻击方式都停留在抓挠上,这种最常规的攻击模式说不上讲究,也没有太多衍生空间。但有意思的是,游戏本身气质又非常重视主动进攻这种战斗风格,甚至就连当今动作游戏中不可或缺的挡格,在本作中都一转其自带的后手印象,成了一种主动的进攻手段。

对那些熟悉动作游戏的玩家,这听上去可能会有些不可思议:《愚者不灭》中的挡格有一个特殊名字——“笨蛋挡格”,听上去就很蠢对吧?

在使用时,戴维会向前冲撞出一小段距离,而如果你的“笨蛋挡格”正好撞上敌人的攻击,他就可以顺势连上一段反击动作。为此,你就需要更加准确地进行“碰瓷”,保证“笨蛋挡格”可以精准撞到其他怪物的枪口上——看到没有?在这个逻辑下,挡格动作成了一个“主动用脸去接对方拳头”的行为。



至于《愚者不灭》战斗系统中的另一个重要要素,则成了“主动攻势”风格的重要支撑,那就是“噬咬”与由其带来的“变异”机制。

如果要说“丧尸”让人们印象最深刻的能力是什么,那大概率就是“咬”和“吃”了。所以,当戴维进入怪物的世界后,他的这两种能力也会得到史诗级的强化——在战斗中,攻击可以积攒“噬咬”,而当“噬咬”槽满了后,戴维就可以在战斗中上嘴了——每当他下嘴啃食敌人,都可以直接利用对方的血肉回复自己的体力,将此前“笨蛋挡格”所消耗的部分一并回收——正是这套完整的循环,进一步强化了以战养战逻辑在本作中的重要性。



但更有意思的是,除了吃肉回血外,“噬咬”其实还有一个更加重要的效果,就是“变异”。

通过啃食掉其他怪物身体中的“核心”,戴维可以直接变异成“狼人”“鹰身女妖”“独眼巨人”等完全不同的形态。这些形态无论是在移动方式、攻击招式、主被动技能上都有着非常强烈的个性——可以说,每当玩家获得一种全新的形态,就会获得一份完全不同的游戏体验。

对了,还记得我刚刚说丧尸的普通攻击,没有什么衍生空间吗?原来都在这儿等着呢。单一的丧尸能力有限,但通过不断地变身与组合,戴维就会拥有数不清的攻击模组。

举几个游戏早期的例子,在“鹰身女妖”状态下,戴维可以在高空保持滑翔,攻击手段也会以远程为主;而在“狼人”状态下,他的动作模组又会彻底进入高速的近战模式——类似这样,从操作逻辑层面改变游戏体验的“变异”形态,在本作中甚至有多达十一种,即使是同一种形态,也存在着不同的技能、稀有度或成长度设定,进一步丰富了游戏的战斗体验。



当然,这也带来了一个非常尖锐的问题:如果每个形态都需要一套独立的操作逻辑做支撑,其所产生的工作量和操作难度,自然会随之膨胀——在传统动作游戏已经非常难做的前提下,一个刚刚组建不久的小团队,真的能够掌控如此高难度的项目吗?

但我想,在真正了解了GPTRACK50和本作的开发人员构成后,你反倒会进一步理解《愚者不灭》——理解它为什么会被立项,为什么会选择如今的游戏主题,又为什么敢于去挑战这样一个对新公司来说难度“过高”的全新作品。

事实上,《愚者不灭》团队中的两位核心成员,制作人小林裕幸与导演佐佐木荣一郎,都不是什么简单人物。了解卡普空此前作品的玩家,更是对这两个名字,有着一种说不出来的熟悉感。

在此之前,小林裕幸曾经多次以制作人的身份,参与过包括初代在内,多部“生化危机”“鬼泣”系列作品的开发,还主导了“战国BASARA”全系列的制作。而与他同期入社的佐佐木荣一郎,同样也是“生化危机”系列多部作品的导演——两人都是真正意义上的业界老兵,而放眼日本业界,你也很难找出比他们更懂“丧尸”题材游戏的开发者了。



可以说,这种特殊的人员构成,正是GPTRACK50第一款游戏就敢于挑战如此高难度项目的主要原因。而事实也证明,那些老牌制作人所积累下的经验,即使是在开发环境早已发生剧变的现代市场上,也依旧适用。

更重要的是,他们并没有坐在原本的东西上吃老本——因为,你丝毫不会在《愚者不灭》的身上,看到那种业界元老式的“过时”。反之,如果不是因为事先对他们有所了解,我真就会觉得GPTRACK50是由一群有个性,热衷于表达的业界新秀组成的年轻团队。所以,《愚者不灭》才能在动作游戏路子越走越窄的今天,给我带来这样既新奇又愉快,还能稳扎稳打的游戏体验。

我想,这样的作品大概一个世代就那么几部——下一个,还不知道是什么时候。



今天《愚者不灭》已经正式在Steam平台上线,欢迎去商店页面仔仔细细打量一番:https://store.steampowered.com/app/3486530/Stupid_Never_Dies/?utm_source=3dm&utm_campaign=261020-intro-article&utm_medium=display&utm_content=pm&utm_term=cn

当然,考虑到作为一部完全不“魂”的动作角色扮演游戏,它的存在本身就有一些反时代的味道,也很有可能从一开始,它就不是你喜欢的那类游戏。

好在,它同样为这样的玩家准备了相当份量的试玩版,如果这两名老牌制作人在“发癫”下做出的东西,能够引起你的一点点兴趣,那不如去试试试玩版——说不定,你还真就能发现一片不同于以往的全新大陆。

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