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对话西山居18年IP制作人:上线一周后,重新审视“卖数值”

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

西山居旗下《剑侠世界4:无限》已经上线一周了。开服前,游戏日报就已经关注这款产品许久,尤其是官方发布长文表示其不避讳卖数值更是吸引了我们的注意。

这话相当反常识。提到数值游戏大家自然会想起肝和氪两字,与现如今游戏厂商几乎一致的宣传“降肝减氪”背道而驰。另一方面,官方又把"长线运营20年"作为对玩家的核心承诺,并宣布这是剑侠世界手游系列的"终极收官之作"。

而在《剑侠世界4:无限》上线一周后,我们观察其反响和成绩,似乎并不突出,iOS畅销榜最高排名第58位,同时也有部分玩家对“卖数值”的行动有不同的看法。这不由得让游戏日报疑惑:《剑侠世界4:无限》凭什么让玩家相信它能运营20年?


带着这个问题,游戏日报与《剑侠世界4:无限》制作人小浪哥和发行制作人思建进行了深度交流。交流中,两位向我们分享了他们对“卖数值”和“长线运营”的解法。


不是常规理解的“卖数值”

经过一周的体验,我发现《剑侠世界4:无限》并不是常规理解的“卖数值”,反而在数值上有所克制。


提到MMO的数值,玩家最先想到的就是装备。装备是这类游戏最主要的战力来源,而围绕赛季更替不断推出新装备、新养成投入,是过去MMO的常规做法。玩家为了不落于人后就得一直追赶装备数据,时间越投越多,对数值养成的体验感也越来越差。

《剑侠世界4:无限》对这种养成进行了改动,装备、兵纹等养成投入可跨赛季延续,不因一次换装或版本更迭而清零。以装备系统为例。换装时,新装备会继承旧装备的强化等级、精铸属性加成和可拆卸兵纹。玩家花一次银两和少量强化道具,之前的投入就跟着转移到新装备上,不会因为一次换装就作废。



多余装备也有用处。消耗银两,可以把上面的高级属性词条转移到当前装备上。与反复刷新、结果全凭运气的强化相比,这是一条确定性强得多的路径,投入多少、大致能换回什么,能让玩家心里有数。实在用不上的还能卖掉,换成游戏代币。


也正因为战力来源的养成负担在设计上就被刻意压低,官方在交谈中表明并没有针对这个环节大规模直接售卖数值升级道具。毕竟如果官方自己把数值摆上货架,战力差距就会直接变成付费差距,膨胀起来很难收得住。

因此,《剑侠世界4:无限》里能让数值增长的道具大多来源于玩家自己产出,再通过交易行在玩家之间流转。这套交易设计也保障了玩家产出的数值道具的价值,在与研发制作人小浪哥和发行制作人思建的交流中我们得知,通过这种玩家与玩家间的自由交易,大R的付费会流转到中小R手中,形成健康的经济循环,并且相较于其他产品这套付费模式更加健康。


交易行内的部分商品来源于玩家上架


说到自由交易,事实上其不可避免地会引起工作室泛滥,官方也在游戏里做了几处针对性应对。首先购入道具后,道具会进入冷却交易期,想从其他玩家手里收翠玉(充值货币)和相关商品,需消耗等额的翠玉交易额度。

并且10月18日官方还发布公告,对工作室做了一轮封禁,同时上调了月卡玩家的权益。发行制作人思建向我们说明了他们的想法,月卡权益的上调能对认真游玩的玩家提供更加优惠、奖励力度更大的支援,并且这套设计提高工作室进入的门槛。


单看交易这一环,它至少有监管、有兜底。至于“资产保值带来收益感、收益感带来长线留存”这条链路,逻辑上已经成立,但能不能跑通还得看《剑侠世界4:无限》后续的经济调控到不到位。

有可交易的市场还不够,在“卖数值”的基础上能够让玩家留下来,更加考验数值的平衡性,而数值是否做到足够平衡,最直接的体现是在PVP上。毕竟数值养成差距会变成对战优势,普通玩家进去只是给高战玩家送体验,久而久之便不再参与。

《剑侠世界4:无限》在PVP平衡性这方面做了不少处理,比如4v4公平竞技玩法的角色属性统一为标准数值;28v28的多人对战里单个技能最多只对五个人生效;且多人对战中有不同模式满足不同玩家需求,试图给每一个玩家提供属于自己的位置,并不只服务于头部玩家体验。


谈起这些PVP、GVG的平衡设计,制作人小浪哥解释了理念,按玩家排名或家族排名的近似等级或战力匹配竞争能够更好激发对战的爽快感,这点也是为了长期的生态调控而设计。


养成、交易、PVP……这些设计共同指向了同一个目标:用机制去保证玩家的精力、金钱、情感的投入能够跨版本延续,而不是被一次次的赛季重置清零。

在交谈中,我们也聊到了关于不避讳卖数值这事,思建坦言:“我们在进行宣发的时候,希望真诚地和玩家去沟通,毕竟通过宣发手段吸引到了抵触卖数值的玩家,让他们游玩体验受到损失从而产生负面印象,也是我们不希望看见的。”并且他们向我们表明这些管控数值的游戏设计全都为长线运营做服务,并非只是空谈。


同时,项目组明确表态未来《剑侠世界4:无限》是剑侠世界系列手游的收官之作,也是项目组后续的研发重心所在。换言之,《剑侠世界》系列相当于主动堵死了自己最熟悉的“开新产品”的退路,破釜沉舟,逼自己走单款产品长线运营的路线,展现了他们长线运营的决心。

MMO赛道还有更多机会

近期的MMO赛道不止《剑侠世界4:无限》一款新品,游戏日报观察到这个“夕阳赛道”又散发出来新的活力,新游戏井喷,同时老IP或推出续作或积极改革,大家似乎又开始投入到MMO中。

小浪哥向游戏日报分享了他所看到的机会,他认为,虽然有观点说MMO品类正在衰败,但过去的是时代,不是这批玩家。其中理由有两层,一是需求没停过,市面上大量MMO产品仍在运营,玩家的诉求一直都在,二是玩家群体还在,年轻用户的占比确实变少了,但当年那批玩家虽然历经岁月的风霜却并没有离开。在他看来做出《剑侠世界4:无限》的机会点,依旧发自于玩家。

如小浪哥所言,MMO赛道里仍不断有新面孔入局,且交出的成绩并不差。以今年下半年为例:《诡秘之主》8月公测首小时新增用户突破百万、同时在线峰值超70万,创下快手游戏最好纪录;《永恒之塔2》10月全球上线,Steam同时在线峰值接近40万,一度登顶畅销、人气新作、热门免费三个榜单,台、韩服更在46天内累计收入突破千亿韩元(约5亿人民币)。这些案例都在说明MMO赛道未到失去机会的地步,仍有大厂愿意重金投入,也仍有玩家愿意为其买单。


存在机会的同时,赛道也确实在发生结构性的变化。思建的判断是,市面对于MMO的需求正在被切分,20年前那种所有人都在玩MMO的盛况不会再有,但这不等于品类在衰退,只是来分玩家时间的品类变多了。他更愿意从MMO的不可替代性来声明MMO存在的意义,玩家在一个宏大的世界里拥有朋友、仇人和偶遇的伙伴,可以选择成为自己想成为的人,那些现实里放不下的约束在游戏里能松绑。这种高在线的大社会圈层体验,别的品类无法提供,它接近一种第二人生。

市场环境在变,赛道里的产品也各自拿出了应对方式。

《诡秘之主》依托新题材,选择聚焦于多人对战流畅运行、多人在线的画面提升等进行深度开发,并要做到IP内容相关的可持续更新,由此让玩家找到留下来的理由。而《魔兽世界》的新作《魔兽世界:无限》与其既相似又不同,它的养成线长期维持在经典玩法的60级,依靠持续供给新地图、新故事、新世界,来满足玩家对原版《魔兽世界》设计的游戏体验需求。它们的竞争筹码都压在用持续内容填充既有框架上,靠内容加法去获得玩家。


而《剑网3》即将在10月份的版本更新则是在做减法,把运营十七年才得到130级的产品等级回调至50级,主动抛弃越积越沉的数值与等级体系。避免老玩家越玩越累、新玩家望而却步。

在交流中,小浪哥也向游戏日报分享了他们做出的应对方式,他认为《剑侠世界4:无限》的创新点和竞争点,是无缝大世界里的PK体验。


他解释了这个选择的底气:对于MMO来讲,西山居无缝大世界技术领先行业,当其他大部分MMO还处于一张一张地图拼接,《剑侠世界4:无限》可以利用无缝地图做出更多差异化的玩法,比如大型攻防,玩家可以在地图里做到跨越整张图的战线并逐步推进,这样的体验是其他MMO所不能提供的。

从两位制作人的分享和行业的变化共识来看,《剑侠世界4:无限》的游戏特质吻合于市场变化共性,都在不断深挖MMO的新玩法新功能以应对市场的挑战。

结语

《剑侠世界4:无限》已经上线一周,或许外界认为它的成绩一般,但在交流中思建告诉我们,产品用户的口碑、留存、付费和用户反馈均高于预期。且PC端游戏玩家所占比例较大,iOS畅销榜并不能直观体现成绩。

谈到《剑侠世界4:无限》的未来运营发展,两位制作人都很有信心。思建向我们分享了团队的规划,内部不论在资源、技术、设计上都对《剑侠世界4:无限》有着巨大投入,并且未来的版本以年为节点进行大方向的规划。“我们想要实现‘长线运营20年’这个目标,就真正把它执行下去。”

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