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蛮啾《蓝色星原》公测定档11月,创始人:一款产品至少坚定投入10年

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留下名为“蛮啾”的传承

今天,蛮啾网络旗下二次元大世界RPG《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)正式宣布将于11月26日公测。


现下的二游赛道中,《蓝色星原》无疑是一款极具差异化的产品。一方面,它整体的产品风格并没有跟随市场上的潮流,而是颇有些“返璞归真”地走很多老二次元喜爱的经典路线;另一方面,游戏用捉宠类玩法(奇波)串联内容和大世界游戏的做法,过往的二游产品也几乎没有涉足。


这套“差异化”组合拳一打出来,《蓝色星原》确实给不少玩家留下了相当深刻的印象,截至发稿,游戏的预约数已经突破了2500万。而在行业里聊起这款产品时,大家常常会给《蓝色星原》一个“稳健”的标签,因为它的目标受众、差异化以及核心竞争力都相当清晰。

但做游戏向来都不是“十拿九稳”的事,从“想得明白”到让玩家们“玩着不烧心”,这中间依然有不少工作要做。像是三测结束后,《蓝色星原》就发布了包含70多个小项的优化清单,从基础体验、战斗玩法、养成、资源等各个方面回应了玩家关心的问题,足见蛮啾想要把游戏做好的决心。

游戏定档前,竞核也去到了蛮啾上海办公室,和蛮啾联合创始人林书茵、《蓝色星原》执行制作人伟伟以及《蓝色星原》运营负责人进行了一次交流。

令人意外的是,相比于外界的“稳健”评价和看好,蛮啾对《蓝色星原》的目标倒显得相当谦虚和务实,林社长很直接地说:“我们首先希望《蓝色星原》能平稳运营。”

一开始,我对林社长的表达十分惊讶,毕竟从体量上来说,《蓝色星原》称得上是赛道前列,林社长也透露《蓝色星原》目前的团队规模已有700人。她解释说,只有真正喜欢这个题材、这个游戏,那么做游戏才会开心,当一个项目背着过于沉重的KPI的时候,做东西就不是那么纯粹了。

进一步交流下来,我有点能明白这种“非常规”的表达,除了战术策略上的方式方法,另外也来自蛮啾这家公司的做事风格和性格特质。

大家对蛮啾这家公司成立的故事应该并不陌生,这家脱胎于同人社团的公司从创始人到员工几乎都是资深的“二次元”,做项目的出发点也不完全是什么市场热点或者品类趋势,根本上还是出自对二次元内容的热爱。


“我们都是二次元,说实话,我们团队不管是老板、制作人,还是研发、发行,大家都是‘二次元’,我们擅长做这种够二的东西,做别的大概率还要吃点苦头。”林社长说。

这背后反映的其实是蛮啾做产品的一种长期主义。成立第11年蛮啾即将拿出自己的第二款产品,但林社长告诉我们,相比于跟随市场热点立新项目,蛮啾的理念更看中对一款产品的长期投入,例如《蓝色星原》在做项目规划的时候就是以起步10年做规划的。

或许10年这个数字听起来有些夸张,但今年确实已经有一些二游迈过了10年的门槛,蛮啾很快也要解锁这一成就,有经验也有底气和玩家们一起再走过10年。

林社长很坦诚地表示:“我们更希望尽可能把获得的收益再投入到游戏里再去提升它。”


在制作这样一个大型项目的过程中,2D产品起家的蛮啾也面临了不少挑战。最直接的就是要适应3D开发工作的前置性,比如做2D产品时,它的转向、调优都比较灵敏,3D游戏则是“牵一发而动全身”,有时候要改模型,不只是改个模型的问题,绑定、动画都要跟着变,调节的流程一下子拉长了许多,像剧情更是成本极高,得避免反复的修改。

还有一些在2D游戏中很棒很好做的设计,比如跟整个角色身高差不多长的头发,2D立绘画出来很有张力,但到了3D游戏中就必须考虑穿模的问题,以及背部设计是不是好看、协调,所以在3D游戏中大多数时候都要避免类似的方案。


好在这些踩过的坑最终都转化为了《蓝色星原》的经验与成果,让这款产品一步一个脚印走到了公测的当口。

多年成果即将交卷,《蓝色星原》的主创团队倒是没有展露出焦虑或者紧张,更多的是坦然。就像前文所说,《蓝色星原》是蛮啾成立11年推出的第二款产品,也有着一定的团队和产品规模,但这并不代表着某种压力和野心,更多的是希望把自己喜欢的东西分享给同样喜欢的玩家们。

“我们有一点点的懒和一点点的纠结,首先我们一定要觉得好玩,自己会玩才会去做这个项目,”林社长说,“这样做事情可能有点任性,但是越是这样做事,越容易产生优质的产品,因为有坚持我们才会相信我们自己的产品,而不会被市场流行什么、或者别人做什么而影响到。”

当然,从立项一路走来,整个团队也付出了相当多的时间、精力和心血。如果一定要给《蓝色星原》找一个足够宏大的“野心”和目标,那他们希望,10年之后,《蓝色星原》能够留下自己的“传承”,成为一款两代人甚至三代人一起玩的游戏。


我想,这背后暗含的意义,大概是希望从今以后,每一代人都依然能够爱上二次元。

以下是此次对谈实录,为方便阅读,略经编辑:


三测表现超出预期,卡池反馈正在调整

竞核:首先还是先来谈一下三测的情况吧,在三测中游戏首次公开了“不歪池”,以及皮肤等商业化内容,对于游戏体验,以及角色和皮肤等方面玩家社区都有比较多的讨论,对此你们也发布了一份非常长的优化清单,从测试数据来看,其是否达到了预期的目标和效果?

林书茵:这次测试的整体数据是超出我们预期的,在这里我们还是想先感谢玩家对我们的支持。

运营负责人:商业化方面的话我们也确实在测试期间收到了一些比较明确的反馈,目前我们正在持续针对包括商业化定价、卡池概率以及福利投放方面进行调整,这些调整会在公测前向大家更为明确具体地公布,再次感谢玩家们的反馈。

竞核:除了卡池之外,皮肤也是玩家们比较关心的一个点,请问未来我们对于皮肤的规划是什么样的?未来是否会做更多的投入?

林书茵:我们做装扮的目的,核心还是丰富角色的塑造,可以让玩家感受到更多角色不同角度的魅力。它对角色立体塑造上能带来很多的帮助。在装扮的设计上,我们更多还是根据角色的特点去设计,而不是说我为了要设计一个装扮而做装扮。


伟伟:在这一块,我们无论是投入也好,还是重视程度也好,肯定是不会去降低的。

竞核:回到游戏本身,也有很多玩家对游戏的养成部分进行了反馈,现在玩游戏也习惯分个主游副游,从项目的角度,会去贴近某个定位吗?

伟伟:我们在做的时候不会特意基于主游或者副游来做,而是说给玩家提供足够有意思的东西,让玩家想怎么玩,就怎么玩。

我们希望的不是说玩家每天一定要花多少时间在这个里面去做多少事,而是希望说玩家在他有空或者想玩的时候,都能在游戏里找到他觉得有意思的部分。

同时,像在一些活动时间上,我们都做得非常宽松。包括三测中玩家对于游戏的肝度或其他方面体验的一些建议,我们都已经考虑进去,并做了相应的调整。

竞核:奇波系统是《蓝色星原》区别其他二游最大的一个差异点,最新测试效果如何,未来是否还会有所调整?

伟伟:三测中的具体数据我们不太方便透露,但玩家对于奇波的获取以及培养方面的参与度,其实都是超出我们预期的。


玩家非常乐意去参与奇波玩法,不管是获取还是培养,亦或者说在社交中去讨论相关内容,都是比较积极的。内容方面,我们未来会继续深挖奇波这块的玩法,同时也会结合二次元美少女以及更多有趣的风格方向,进一步丰富整体体验。

竞核:近年来,二游产品往往倾向于从题材,表达上寻求突破,而《蓝色星原》选择了比较经典、治愈的二次元路线,对于今天的玩家来说,团队希望带给玩家的内容表达和故事主旨是什么?

伟伟:我觉得关键词是——陪伴感。

我作为玩家在这个游戏里面和各种伙伴角色,还有奇波相识相知。在她们的陪伴下,我们在这个世界进行冒险。至于和其他产品的差异,我们还是更希望给玩家提供一个轻松的氛围,毕竟大家平常也都挺累的,所以我们希望玩家在玩《蓝色星原》的时候,能够感受到的是一个轻松治愈的环境。

林书茵:我们在做设计的时候,也并不是大家流行什么就做什么,而是更多考虑团队擅长什么,以及玩家可能会喜欢什么。毕竟不擅长的东西做出来,最终效果也可能不好。

竞核:最初做《蓝色星原》的时候,团队又是基于什么样的目标出发的呢?是先说要做一个捉宠游戏,还是说要做一个轻松明亮的题材?

林书茵:《蓝色星原》这个项目在立项的时候,一开始是先从世界观开始的。比如游戏是由哪些区域构成、有哪些文明,然后在这些设定的基础上,再去设计角色和其他内容。

包括奇波也是,其实我们团队都是那种平时看番剧、玩JRPG这样的玩家,其中这些内容里有很多角色跟动物的交互,就比如《七大罪》里的小猪就很可爱(霍克)。


所以我们在创作的时候,就很自然觉得这样的交互很有趣,也做了特别多有趣的奇波支线。我们可以很自信的说,在生态塑造方面,我们应该算业内比较有竞争力的。

奇波就是这样一个自然而然的生长出来的内容,毕竟你想健康的世界观不可能只有人。而且我们的制作人鱼丸不仅是喜欢看番剧,还喜欢看纪录片,像《Discovery》这种。所以它并不是说我们特意为了要加捉宠元素而加的。

伟伟:是的,很多游戏内容其实是从一个生态的角度,自然而然的形成了这样的结果,而不是说我们先想了要做什么,然后要做成什么。

竞核:说到奇波。“菜鸡”其实就获得了很多玩家的喜爱,甚至成为一种吉祥物的存在,这个形象是我们故意设计和宣传的吗?

林书茵:其实这算一个巧合。我们并没有故意去做这样的内容,它最初被设计的原因也只是因为我们公司每次做什么都会设计一只小鸡,然后它的形象要好看又好记,这个就是“菜鸡”最初的设计理念,形象也是这样定下来的。


我们自己其实也没有料到它会受到玩家们如此高的欢迎,某种程度上讲,这也算我们和玩家之间在设计理念上是一致的,能够互相接受?

竞核:那么在战斗方面,当时又是如何选择了相对比较爽快的风格?这个难做吗?

伟伟:我们当时做的时候,其实并没有考虑说这个事情有多难做,要做多爽。而是觉得这样子能够带来一个比较好玩的结果,最初就是基于这样的目的。

当然这中间我们也遇到了很多难题,或者说踩了很多坑,但后面也是一个一个解决掉了,然后最终呈现出来这样一个相对比较爽快的结果。我们游戏的各个部分其实是一个互相影响,是一个整体的结果。而不是说有哪一块特别想要做。


运营负责人:它其实也跟我们前面提到轻松治愈的风格有一定关系,或者说受到了其影响。因为其本质依旧是ACT,所以为了让玩家能够更轻松的接受这种轻度ACT,我们不管是在操作上,还是视觉上都尽量做的简单和爽快,让玩家能比较轻松容易的就打出爽快的体验。

当然,我们在一些设计上也留了一些口子,让它存在一定的深度。比如战斗上,也能让一些比较硬核的ACT玩家深度钻研,去摸索如何打出最优解等等。但在整体的操作以及难度上,更多的还是让玩家随便操作一下,基本都能轻松上手。

林书茵:感受是最重要的,游戏氛围轻松,战斗爽快利落,我们觉得这可能才是比较舒服的节奏。如果操作要求太高的话,那不就“又是类魂”了吗。我们整个基调还是清新+轻松的,并不是那种比较厚重的内容。

竞核:问一个老生常谈的问题,你们如何看待如今二次元赛道的情况,以及未来的发展趋势呢?

伟伟:我觉得比起说看别人,更多的还是把自己的游戏先做好,聚焦于游戏本身。

我们目标其实是希望,不管过三年,五年,十年甚至二十年,大家看到《蓝色星原》后,依旧可以说蛮啾的这个游戏是一个好玩的游戏,我们更多的是往这个方向去做,而不是只专注“和谁对比”,当然我们也希望《蓝色星原》能是这条赛道上具有强竞争力的产品。

运营负责人:对于二游大世界这个品类,可能做的厂商越来越多,产品也越来越多了。但我觉得团队本身没有必要过度焦虑。我们觉得把自己的游戏,不管是内容也好,质量也好,在当下的环境中做到玩家认可的一个质量,其实就可以了。


公司现在最大的压力,不是别人而是自己

竞核:去年你们曾提到团队已经超过300人了,如今项目组有多少人了?

林书茵:目前的话我们开发人员在700人以上。

竞核:那其实需要管理的团队已经翻倍了,管理方式上是否出现了一些变化?

林书茵:没有太大的变化。主要是因为我们将规则和标准明确化了。比如一类任务,要做多少天,品质要做成什么样,知道这个东西明确要什么,那基本就不会有太大的问题。

充其量就是并发流转变多了,本来这类型的人同时有三个,现在变成六个,但只要把所有流程规范化了,比如任务的时间,质量等等,那就不会有什么问题,我们现在这套流程跑的很流畅了。


竞核:听起来还挺扁平化的,但七百多人的团队这样会不会导致效率变低?

林书茵:我认为扁平不会牺牲效率,扁平效率才是比较高的。

正如我刚才说的,我们之所以区别不大就是因为我们把流程搞清楚了,一个任务这个部门做好,然后就会给到下一个部门做,这中间的流转是规范的,也是清晰的。唯一的变量就是质量的标准是人验收的,但这个我们也有一个清晰的check list,可以至少保质保量。

过去我们还没有那么熟练的时候,确实也吃过一些亏。比如在三百多人的时候,我们有过一阵子觉得需要提升效率。

所以我们也下了一些血本和功夫,去想如何规范自动流转任务的链路,以及在任务流转过程中,如何保质,保量,保时间等等。因此整个公司的系统,目前都做的很仔细。

竞核:在你看来,这个扩张和调整过程中,你遇到最大的难题是什么?

林书茵:主要遇到问题的其实是人才。

因为在这个行业里面,每个公司的标准是不一样的。我们的标准可能会更加有针对性一点,我们需要的人才在风格和偏好上需要和我们一致。

此外,我们有时也会明确知道一个岗位想要怎样的人,但是这类人在市面上往往比较少。所以最主要还是招到合适的人。

竞核:从2D到3D的转向是很多二游公司的共同选择,大家也或多或少遇到了一些问题,蛮啾也会面临类似的问题吗?

林书茵:这方面其实大家都一样,因为从2D转3D的过程中,你会有一些惯性。

比如在2D的时候,我们转身调整是比较灵敏的,不管是角色衣服设计上的修改,或者是角色的调整,又或者是对动作和剧情的优化,在2D游戏上都是可以很快的调整。


但到了3D游戏上,你想改动作就可能要改模型,改完模型还改绑定,改完绑定还要改动画。这些流程对我们来说是很长的,大家都要适应3D游戏的这种前置性。

而且很多东西只能依靠经验去规避,所以我们也是吃了很多亏。我们从2D转3D的时候,你很容易一下子没反应过来,没有发现一个任务的每个阶段都从这么短变成了这么长。所以你只能提前特别长的时间把问题预见好,才能避免反复修改。

包括我们刚才说的部门规则,也是一步步踩坑过来的,同样的错犯过之后就不会再犯了,然后开发就越来越顺利了。

竞核:能不能具体分享一个你们吃亏的案例?

林书茵:说一个比较简单的,角色的头发。原来我们设计的时候会设计很长的头发。然而到了3D,你就要考虑穿模问题,其次那么长的头发,从背面看又会是什么样子?这就是维度不同带来的变化。

剧情就更不用说,改动起来成本很高,而且剧情的演绎还要考虑穿插以及效果,比如有时候的情绪传达不是高规格演出就能传达到位的,2D和3D传达的效果和细腻程度也是不同的,在一些文戏或者武戏的时候,我们也会适当穿插一些2D画面。


我们觉得2D在某些场合的传达效果上是比3D更加细腻和柔软的,特别是一些角色的表情细节,动作细节。就比如我们看《秒速五厘米》的时候,那种花瓣掉下来,风吹过角色头发的瞬间,3D不一定能做到如此细腻的情绪转进和传达。

这个感悟也是我们踩雷过来的。最开始的时候,大家都觉得3D特别牛,特别高端,但后来我们发现有时候3D还是差点意思,有时候其实没有2D那样细腻表情与感情更有传达性,它也有自己的局限性。

或者说,像我们这种比较二次元的公司,还是觉得要更重视情感的传递。

竞核:在你看来,如今制约你们实现突破更进一步的部分是什么?

林书茵:我觉得我们不是说为了突破而突破,而是因为随着时间的成长,我们自己也在成长。

就像我们两年前做的东西和现在做的东西,你回头看你会觉得我以前我做东西还不够好,然后我们会一直更新它,一直迭代。

所以我觉得最重要的,还是我们团队自己做东西的人对自己的东西有要求。如果没要求,你强迫去下指标做出来也不一定会好。但是如果大家都是一个追求进步的人,你这个产品本身就会一直提升。

伟伟:我们很难说现在单独缺了某项东西。

林书茵:是的,而且市场也在变化。假如明年更好的技术出来,那我们的优化是不是就会更简单?更好?又或者在特效上,突然有什么突破。那我们视效上也能继续往上升。

我们自身其实也一直在追求游戏各层面的进步,我觉得这应该是一种自发的。我们最擅长做大长青的原因,就是我们真的一直在自驱,我们的产品也在自驱。

竞核:你刚刚有提到会不断迭代自己的产品,但3D内容制作时间周期长,会不会出现内容做好了但玩家已经不流行的情况?

林书茵:那说明这个流行没有被挖掘出深层原因,一些用户为什么喜欢一个东西,他会有根本上的需求。而这个根本需求才是我们需要探寻的,而不仅仅是用户表面喜欢什么。当然这也很考验团队灵敏开发和快速发现问题的能力,我们也一直持续在做这个事情并且有了一些自己的经验沉淀。

我们的发行和研发比较紧密,所以发行可以快速帮助研发看到用户的趋势,同时我们的研发管线也非常灵敏,有一定的弹性空间。

竞核:蛮啾其实最国内最早的一批二次元游戏公司,你们会觉得相比同期的公司来说,我们会有一些落后吗?

林书茵:我们其实不太会跟别的公司比,而且好游戏一定是具备一些经久不衰的品质的,这和市场的投资的逻辑不同。

也因为我们团队比较二,所以对相同用户的偏好可能踩得更准一点,或者说至少这些用户是认可的。他们和我们都是一批人,是共同爱好者,所以我们之间是有共鸣的。

因为它有一定的坚持,不会被当下市场的流行所影响,而且有时候越是这样做事,反而越容易产生优质的产品。

竞核:那你会觉得焦虑吗?

林书茵:我不会有,我觉得自己做好自己,在自己的范围内站稳就可以了,不过我们也不怕竞争。


另一方面,环境也在变化,五年前也没有人能想到行业进步会如此迅猛,管线也在变化,技术也在变化,所以焦虑其实没有什么用,只要让自己尽量处在相对领先的地位,那就不需要焦虑。

如果说真有焦虑的话,我现在最焦虑,压力最大的是我们工位不够了,没有那么大的办公场所(笑)。

竞核:如果项目成功了,公司不可避免地越来越大了呢?

林书茵:我们做好准备了,如果真的老天爷赏饭,那我们也吃得下去(笑)。


十年后,我们希望蓝色星原能留下“传承”

竞核:对蛮啾来说,《蓝色星原:旅谣》目前的定位以及意义是什么?大规模的投入,会有一些包袱在身上吗?

林书茵:《蓝色星原》整个团队,不管是老板、制作人,还是研发和发行,大家都是喜欢二次元的人。我们也擅长做这个。


我们对《蓝色星原》的市场表现期望很理性,然后在这个基础上持续地投入。如果大家都很喜欢,那就尽可能把我们获得的收益再次投入到游戏里面,不断提升这个产品。

蛮啾这么多年下来,大家也有目共睹。我们会一直把一款产品往上做,不断加分。放在当下那一年的环境中,看大家对高分的标准是什么,然后我们把它做到行业和用户心里期待的高分,每一年都是如此。

其实很少有公司会像我们一样,如此持续的对一款产品长期投入。可能从整个国内二游发展历程来看,我们应该是最愿意去坚持做一个产品,长期持续投入的公司之一。

竞核:《蓝色星原》也是蛮啾第一次做如此大规模的全球发行,对于你们来说最大的挑战是什么?

林书茵:最大的挑战可能在于我们确实没有这种多地发行的经验,所以我们也会经常去请教一些行业内做的比较好的朋友之类的,大家一起交流下,然后尽量避坑。


如果要说硬伤的话,全球发行对我们来说最大的麻烦就是太贵了(笑)。

竞核:从整体的研发思路上,蛮啾感觉更像是以一种做IP的形式去做游戏,包括从世界观开始,追求合理性,以十年为周期规划等等,请问在这方面你们是如何考虑的?

林书茵:如果你没有把世界观设计好,你做出来的东西就会很割裂,没有文化的合理性,就很难有更好的情感反馈,那就更谈不上“打造IP”了,所以我们一直很强调基本功。

伟伟:我们还说更看重整体内容的合理性,先一步一步把内容做好,然后接下来考虑“怎样做一个IP”。

竞核:假如十年以后,你们会更希望你们的产品是什么样子,玩家对你们或者行业的印象是什么?

林书茵:十年后,我会更希望《蓝色星原》能够像很多好游戏那样,有东西可以传承下去。


伟伟:“传承”这个感受确实是让人非常感动的,当一个产品到了一个时间周期以后,我们其实是挺期待看到这些的。

林书茵:这种感受真的很不一样,你会期待,它也会有传承,会在一个世代之间留下痕迹,留下轨迹的感受。

如果《蓝色星原》真的可以有这种“传承”让大家都能记住它、记住蛮啾,那我们也挺成功的了。



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