一款已经被取消的游戏,隔一段时间就漏出一点新细节,这种体验对系列粉丝来说大概不太好受。这次开口的是《质量效应》系列的技术总监罗曼·图坦(Romain Toutain),他在一次 Twitch 直播里点评了此前流出的内部预告片,顺带讲了不少这款被取消作品原本打算做成什么样。直播是法语,有用户把片段配上英文字幕发到了 Bluesky 上。
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按图坦的说法,BioWare 当时在琢磨一套相当复杂的选择继承机制,用来处理玩家在《质量效应》三部曲里做过的那些决定。他的原话是,前三部里做过的所有选择都会被纳入考量。
这也和泄露预告片里出现的名字有关。图坦解释,这款作品之所以叫《质量效应:宇宙》(Mass Effect Universe),原因之一就是玩家积累的选择太多,可以把存档拼起来,生成不同的平行宇宙。他随后补充,这个说法是为了讲得简单些,实际运作并不完全是这样——玩家拥有的是不同的时间线,几乎可以说是“生成”时间线,有点像《极限脱出3:零时困境》(Zero Time Dilemma)那种结构。
听起来,这比《龙腾世纪:影障守护者》的选择导入系统要复杂得多。图坦提到,这套技术里“一切都是状态化的”,BioWare 有一套系统,可以暂停游戏,向一个“解逻辑方程的系统”询问当前游戏状态,以及玩家某个选择可能带来的后果。
他复述了这套系统要回答的问题:这个状态有效吗?如果无效,需要满足哪些条件才算有效,游戏又该怎么把这些条件设进去?如果相关内容根本不存在,那就知道它不存在,要么另开一条分支,要么就得把内容做出来。
图坦举了个例子说明逻辑:如果你杀掉了某个人,而任务又需要这个人,游戏会确保你仍能完成任务;或者按设计师的决定,任务就是因为这个人被杀而失败;再或者,某件本该发生的事没有发生,只为让某条路径保持开放,让你能绕开这个麻烦。
按他的说法,这款《质量效应》的最终目标是给玩家“绝对自主”。这些设想真做出来会是什么效果,是另一回事。但至少从这段描述看,BioWare 当时的规划确实超出了原三部曲的范围,而这些东西最终没能落地,也就无从验证了。
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