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《赛博朋克:边缘行者2》不好看,却更加“赛博朋克”了

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“剧透预警”

1993年,夜之城(Night City)开土动工。其奠基人理查德·奈特(Richard Night)希望它逃离旧世界腐败官僚系统的影响,在新世界建立一个由企业主导、互相制衡和发展的乐园。一座饥饿无根的城,垂直农场、蛋白永续;一座人安其业的城,立体路网、货通八方;一座万家灯火不设防的城,警力即应、夜夜安宁;一座把死亡也写进保单的城,医疗人人可及、救死不择人。

以上描述,来自《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)上周推出的2.5版本更新。新增支线“欢迎来到天堂”中,夜之城的已故主人将以全息投影的形式,带我们游览这座西方“坎通”,为我们描绘他心中理想的宏伟蓝图。然而,夜之城却像一位恶堕子女羞辱老父亲一般,扒开华丽的衣襟并露出恶臭的病疮——每个区域都以与解说词描述相反的场面呈现出来:废土、流浪汉、帮派火并,以及成袋的黑市肢体。



是的,游戏《赛博朋克2077》又一次在动画播出后,推出了免费更新。包含总时长近100分钟的两个支线、潇洒的双枪动作和技能、5家可改装手部义体外观并带独立剧情演出的“美甲店”、新衣装,以及主机端的模组功能。



我很想像《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)官宣新资料片时那样,给大家夸一个“波兰蠢驴良心”。但是,联动动画《赛博朋克:边缘行者2》(Cyberpunk: Edgerunners Season 2)却像夜之城一般,有些出人意料:动画里的四个主角,在短短200分钟里学电影《低俗小说》(Pulp Fiction)玩多线交叉叙事,看得我发愣,第一遍时完全进入不了情绪。



塔莉娅,被落魄杀手守护的破碎少女,既喜又悲地逃离了原生家庭。作用类似电影《这个杀手不太冷》(Léon)里马蒂尔达的位置,是关于美好的符号,是半步花瓶。



罗曼,扛着台老式摄像机记录发生的一切,参与故事冲突有限。有几分致敬电影《美国丽人》(American Beauty)里的摄影小哥的意味:动画片头、片尾的“飞舞塑料袋”,是与电影的对应。



D,因全族被杀而追杀凶手展开复仇的青年,直到故事最后也没能手刃仇人。和《三块广告牌》(Three Billboards Outside Ebbing, Missouri)里的科恩嫂一样,就算抓不到真凶,也要继续为他人代行正义。



以上不是我过度解读,早先放出的博客和访谈里有说——波兰和日本的联合制作团队参考了大量电影,其中重点提到的就有《这个杀手不太冷》《低俗小说》与《美国丽人》。

而第四位主角老金,像个“小丑”。

但别误会,我说的是电影《小丑》(Joker)里的小丑。



先看电影。《小丑》里,亚瑟因为平凡出身,受尽欺凌,母亲的死亡几乎把他逼疯。于是,他换上新装、戴上面具,在公司的地盘杀得企业狗横尸街头。最终,他在电视上完成戏剧性的演出,人们开始高呼他的名字,模仿他的行为——他成了人们口中的传奇。

结果,在《小丑2:双重妄想》(Joker:Folie à Deux)里,他成了小丑女的舔狗,被一个关于怀孕的谎言欺骗,并不再愿意满足他人期待的小丑,显得颇为怂包,也令支持者大感失望。戏内,那些喊他名字、模仿他行为的支持者离他而去;戏外,制作团队被口水淹没,电影喜提豆瓣评分6.0。



再看老金。《赛博朋克2077》新版本更新的任务“连梦都被编号”中,介绍了老金的过去。玩家能接到一个任务,老金会邀请大名鼎鼎的V暂时加入他的团队,与他一起劫狱。该任务的演出和BOSS战水准极高,展现了这帮人的业务能力。任务奖励的强力武器和服装,说明了巅峰老金的意气风发,但最有含金量的评价来自V:“那是绝对的牛逼。King这帮人确实有两下子。”



结果,在《赛博朋克:边缘行者2》里,老金赛博精神病发作,导致队友惨死。医生摘除了所有的植入装备,拍卖老金的资产抵付医药费,并嘱咐他不要再装义体。然后,这位V钦点的牛人就顶着血肉之躯频频参团,作用却无限接近于0。

更让人耻笑的是,老金相信了前女友的谎言,把别人的女儿认作自己的亲女儿,不仅帮着跑腿卖命,还差点送命。于是,他成了舔狗,成了龟男,成了力工,但更重要的在于他缺少一个高光时刻:很多人认为老金必须重新装上义体,然后来一场为爱牺牲的华丽退场,这个人的存在才有意义。



是观众太嗜血了吗?不一定。

因为在我看来,影视作品的情绪比逻辑重要。比如《周处除三害》里,身中数刀的陈桂林被邪教徒活埋,却没想到他神力附体,第二天揭棺而起。显然,这是人类难以做到的事情,但作为先被蒙骗后又清醒顿悟的复仇仪式,这个揭棺而起的动作必须有——如果没有,情绪就接不上。



然而,《赛博朋克:边缘行者2》的表达几乎是反情绪的。我想,这是因为动画不描写人物的心理、不做具体的时间线闪回,大量留白又要靠观众自己去猜测解读。尤其当罗曼出现,摄像机把我们置于一个第三方观察者的位置时,感觉尤其明显。也许,来自罗曼的一句话或许能很好地解释创作理念:“超梦没有边界,是体验而不是故事。而一部好的电影,可以带你冲破那层边界,没边界不行。”



能这么拍吗?是可以的。

最典型的就是制作团队参考的《低俗小说》,或科恩兄弟的电影——他们的叙事质感或荒诞或冷峻,人物故意做得漫画化,不做心理描写,也拒绝让观众共情:前一刻男主刚进恋爱线发糖,后一刻就像杂兵一样死在茅坑里;这条线是权势滔天的教父,那条线就被路过的变态插了进去;警察查案一整集没得到任何线索,杀手解决目击者的前提是先抛硬币,老兵面对杀手表现得像个超人,下一个镜头就被认错人的黑帮给顺手击毙。



你不再跟随某个角色去领取情感救赎,而是被抛进同一种处境:无论是好人、坏人,都可能在毫无预兆的瞬间,被偶然性一把收走;努力、爱情、复仇——这些用来结算意义的东西全部失效。这类电影不需要观众为谁流泪,它要给的是一种攥不住的无力感。天地不仁,世事无常,站在舞台中央的是荒诞世界本身,是宏大叙事破产后所剩下的荒原。



《赛博朋克:边缘行者2》的确是这么写的。它显得足够黑色幽默,也拒绝给人物的努力做应有的回应:

前作的反派荒坂,在历代主角的努力下变得人见人欺。然而,夜之城却没有发生任何改变,康陶公司立即继承了荒坂的邪恶研究——就好像这个世界永远需要一个作恶的公司,当荒坂跌倒了还有康陶公司,康陶出事了还有军用科技。



老金,为了给塔莉娅治病潜入康陶的研究所偷东西,不但害死跟来的前女友,还意外向反派泄露了危及塔莉娅安全的重要信息。但其实,这时塔莉娅已经在另一条线中被AI治好。老金越帮越错,他不知道塔莉娅已被治愈。



D的族人被杀,他一路调查,最后发现一切源于一场外包事故:荒坂的目的是抓D,但接外包的帮派却意外屠光了村子。而当D要复仇时,发现连下达外包任务的荒坂高管都被别人干掉,D根本无法选中复仇目标。



我认为,正是这些情节让《赛博朋克:边缘行者2》比《赛博朋克:边缘行者》(Cyberpunk: Edgerunners Season 1),更接近“赛博朋克”题材的叙事特点:让读者像主角一样,面对一个不受控制的系统:动机不解释、因果不交代、付出不结算——你只能和角色一起,在信息残缺里拼凑世界,然后接受努力多半落空。

比如“赛博朋克”题材的开山作之一,威廉·吉布森(William Ford Gibson)的《神经漫游者》(Neuromancer)中,也同样是四位主角:凯斯看着女友被杀直接怂包跑路;茉莉刚表现暧昧,转眼告诉你她会在夜里把身体租借出去挣钱;师傅是赛博精神病;而里维拉就那么突然叛变了,原因难以理解,只在于他是个变态、玩背刺有瘾。

所以,很多人看《神经漫游者》时,觉得它生造词多、情节散乱,没有任何让人喜欢的角色,一件事为什么发生也很少铺垫,全靠读者自己去脑补分析。



相反,《赛博朋克:边缘行者》里的情绪有着很明确的出口:荒坂,它被塑造成了一个可以冲塔、可以憎恨的具体敌人,而不是一种弥散的、无处报复的系统。当我们看到大卫牺牲,可以立即启动游戏杀进荒坂塔,踢亚当重锤的屁股泄愤。

这很《动物庄园》(Animal Farm),很《高堡奇人》(The Man in the High Castle),但很不赛博朋克。



因为如果只谈阶级矛盾,这类题材远不及20世纪的纪实文学。“赛博朋克”更核心的主题是科技——科技平等地碾碎每一个人,连资本家也不例外。

这一点《赛博朋克:边缘行者2》写得更透,两位配角老杨和尤皮,各自展现了一种富人视角:老杨身为康陶高管,被KPI榨干,为了晋升不惜拿亲女儿塔莉娅做实验;尤皮住在顶层豪宅,她爹却只因一次办事失误,就被公司清算。剧中的荒坂员工更是像野狗一样被一个个踹死——疑似股价跌停失信,连医保和安保都不再庇护他们。可见这个系统连“赢家”都不放过,即便前作里的大卫真的听妈妈的话读书内卷、金榜题名,一路爬上公司顶端,也不会有好结局。



有个普遍误解是,赛博朋克的“高科技低生活”未来底色,来自分配不均——这种说法不完全错,但掩盖了技术对人的异化。《神经漫游者》里的描写则解释了另一种原因:“这里的一切都在暗地里进行,若有懒惰、粗心、笨拙或失于应付某种复杂的规程,死亡便是公认的惩罚。”

技术高速迭代的背景下,大多数人永远无法跟上版本。服务被无人经济淘汰、编程被AI淘汰、管理中层被工业管线淘汰,现金被虚拟货币淘汰。而作为零件一旦锈了、钝了、跟不上匹配的规格了,也就成了过时产品,成为垃圾场里的无用垃圾。

论坛上有句网友的总结很精辟:“每个公司老鼠,包括荒坂三郎本人,都是系统的奴隶,随时可以被替换。无论你以为自己掌握了多大的权力,转眼间就能全部失去,没人会想念你。”说到底,这个世界的所有人都是系统的零件——没人能对抗系统,冲塔改变不了任何东西。



于是,为了对抗世界的虚无,《赛博朋克:边缘行者2》里的每个主角都被写成了西西弗斯。

罗曼好理解,在超梦流行的时代坚持古法拍电影,是他找到的意义。D难理解,当他发现即使得到了AI武器“摩羯”的力量也无法复仇后,突然爱上了AI武器“摩羯”,疑似“坐轮椅”上瘾。



老金最有代表性,当义体被没收,再也当不了边缘行者后,深感自己不再被需要的他,准备饮弹自尽。是前女友恰逢其时的电话委托打断了他,前女友编了个谎言,称塔莉娅是老金的女儿,要求老金去保护她。

很多人说,老金接这活是力工行为,给男同胞丢人。但疑点在于:他、前女友,以及女友的丈夫老杨,刻意被做成三个不同的人种,即使动画模糊了塔莉娅的混血特征,按理讲肉眼也不难分辨塔莉娅是否自己亲生。我想,后面老杨对老金的判断是更可信的:老金从一开始就知道自己被骗了,但他还是选择了相信。



为什么?因为他是一个不再被世界需要的废品,他必须为自己找到一个活下去的理由,这个理由就是塔莉娅。这其实像《这个杀手不太冷》中里昂选择保护马蒂尔达,无关血缘、无关利害,只关于自己的主动选择。于是动画里有了前女友的骨灰盒帮他挡住子弹的镜头,有他脱去自己那件传奇外套的情节,这些都是告别过去的仪式,象征他正在朝着新生活迈进。



不论动画还是游戏,赛博精神病是《赛博朋克2077》宇宙里的一个关键主题。其设定是人类插入的义体越多,越可能触发赛博精神病,却并没有给出任何可信的具体成因。但游戏有暗示,除了穿戴义体,另一个原因是搭载过多机械后的“去人类化”:无法与社会产生强烈的联结感,从而导致极度的自我疏离与孤立。

这就涉及“赛博朋克”题材的另一母题:如果人类与机器的界限日渐模糊,那人何以为人?人要如何处理自己与他人的关系,如何认识自己?



显然,《赛博朋克:边缘行者2》想回答这个问题,它在一个冰冷的世界下着重描写人如何与他人产生羁绊。于是,老金摘除了义体,仅凭肉身东奔西走,守护一个假女儿;罗曼坚持古法拍摄,冒着危险帮助素不相识的朋友,只为捕捉D的笑容;而D选择与AI发展感情,找寻一个能理解自己的存在。可以说,这三位都是自己找罪受,没人按着脑袋来,但人味却体现在这份自找麻烦中:机器更擅长分析利害,而人会为自己赋予意义。



然而,尽管这些设计让它更“赛博朋克”,我却不认为它很好地回答了自己提出的问题。事实是,观众因第一部而产生的期待、动画载体强调情感羁绊的表现,以及去情绪化的叙事结构,始终在互相打架。每当我跟着扳机社极具张力的演出,准备好迎接“燃点”或“泪点”,叙事故意的反高潮都让人很不适应。

于是,《赛博朋克:边缘行者2》既没有《低俗小说》那般冷峻荒诞,也不如《赛博朋克:边缘行者》那般情绪饱满,反而成了第二个《小丑2:双重妄想》。我带着要看主角团冲塔的期待,想看深刻残酷,结果它给我拍歌舞剧,告诉我角色只想过平静的生活。那我必然要靠时间去理解和适应。因而,哪怕动画埋了不少可供解读的细节,相关讨论也会很快被吐槽、段子,以及更好玩的梗图所淹没。

结果就是玩砸了,《赛博朋克:边缘行者2》动画拍得不好看。



但能看出来,动画有尝试描写“赛博朋克”世界观下的更多侧面,它或许能算作一种叙事实验:当《赛博朋克2077》剥离那种“以我残躯化烈火”的叙事,《赛博朋克2077》这个IP还能往哪些方向发展?资料片“往日之影”是高科技谍战,而《赛博朋克:边缘行者2》则是普通人的群像。

当然,可能有人会质疑我把D也归到普通人。毕竟,当他插入超级AI芯片摩羯后,战力秒天秒地,历代主角来了都显得粘鞋底。但其实,D的表现并没有超出世界观的框架:“往日之影”的最终战里,主角V借助百灵鸟和黑墙的力量,同样能用天机炮把敌人瞬间烧化,甚至当这段被剪进2.5版本宣传片时,我一度认为更新后我们也能使用AI摩羯。所以我不担心后续作品战力崩坏的问题。



《赛博朋克2077》有个容易被忽略的点:它有元叙事。

在登录游戏时,我们的加载页面显示的文字是“正在入侵”。谁在入侵?入侵谁?官方从未做出正面解释,而玩家社区的解读相对靠谱——流窜AI在入侵,电脑屏幕就是黑墙,我入侵了主机V。换句话说,早在启动游戏前我们就已开始了角色扮演。主角V不止是插入了强尼·银手的芯片,他也被流窜的AI所选中,被我们选中,是玩家夺舍了主角。



如果推广这个理论,那摩羯AI的强大性能,也就很容易解释——我们可以假设摩羯AI的角色定位无限接近于玩家,那D所插上的就不只是芯片,而是这个世界的“天命”。



顺着这条线预测,那有没有一种可能?在《赛博朋克2077》的下一部作品“猎户座计划”(Project Orion)中,我们扮演的不再是某个具体的人,而是随时能被插入到某个角色的AI芯片。

如果是这样的话,显然就有更多元的叙事视角。动画里“摩羯”不但附身过D,还附身过塔莉娅,甚至也可以适配大卫,分别可以对应游戏开局的“流浪者”“公司狗”以及“街头小子”。那么,如果能扮演AI芯片,就代表我们能随时附身到他们身上。而这样,游戏叙事会变得更自由,第三人称玩法容易落地,游戏性也可能更加接近CRPG。



自然,以上都是我的个人猜想。可它最迷人的地方在于:既解决了玩法的自由度和沉浸感的需要,又方便讨论“赛博朋克”题材中永恒的“忒修斯之船”命题——当身体与意识都被替换,你还是你吗?

如果没了强尼·银手的憎恨,没有可以冲的那个荒坂塔,烈火残躯只剩下全息余烬,回到夜之城永恒的冰冷雨夜,在无信号电脑屏幕的深黑色天空下,我们又该以一种怎样的心情,去面对那座数字荒原?

《赛博朋克:边缘行者2》提出了这个问题,而我等待它真正的答案。

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