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正惊解梗:离谱?只需敲下这四个字,就能在评论区掀起腥风血雨

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新梗不断,看懂不难;前因后果,一次扒透!

大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。

最近互联网又火了哪些新梗?又有什么游戏黑话看得你一头雾水?玩梗也要玩得明明白白!

话不多说,今日咱们要来拆解的梗是——又是类魂。

在当下的互联网,如果你想要引战,不用什么长篇大论,只需要轻轻敲下“又是类魂”这四个大字,就能在评论区掀起腥风血雨。

真的,就这么四个字。

不需要你晒游戏时长,不需要你贴通关截图,甚至不需要你玩过任何一款魂游。只需要在任何一个游戏相关视频的评论区,把那四个字敲下去,然后合上键盘,等着看评论区从岁月静好一路滑向全武行。

有人会冲出来问你玩没玩过魂,有人会嘲笑某某游戏不够魂,有人会阴阳怪气地嘲讽魂小鬼又来万物起源了……

你什么都没干,你就打了四个字。

然后,诸君,战争就开始了。

说实话,这事儿放在十年前,魂游刚开始火的时候,是不可想象的。

那时候“类魂”还是个正经的标签,是用来快速区分游戏类型的工具,类似于类宝可梦、类恶魔城。

可现在它变成了一根引线,一点就炸。

万物起源:虐人千百遍的魂游

魂游,或者说类魂游戏,最早可以追溯到2009年。

那一年,日本游戏公司FromSoftware推出了一款叫《恶魔之魂》的游戏,制作人叫宫崎英高。

魂游的走红,本身就带了几分传奇色彩。

《恶魔之魂》本来是被公司判定为必定失败的项目,宫崎英高接手的时候,项目组穷得叮当响,人手凑不齐,预算少得可怜,谁也没指望它能成。

游戏发售后也确实扑街了,首周销量不到4万份,口碑更是一波炸穿。

烂到什么地步?当时刚开始负责索尼全球工作室的吉田修平,敢对着媒体抨击:这简直是垃圾,是一款难以置信的烂游戏。

然后,它被欧美玩家捡起来了。

一小撮硬核玩家发现了这个画风阴郁、难度变态的游戏,惊为天人,开始在论坛里口口相传,带动销量一点一点爬上去,口碑一天一天发酵。

等到了2011年,继承《恶魔之魂》黑暗魔幻风格与精神的《黑暗之魂》发售时,全世界都知道了,有一个叫宫崎英高的制作人,做出了一种让玩家沉迷“受苦”的游戏。

这里的受苦,就是字面意义上的苦,没经历的朋友是很难想象的。

别的游戏开头恨不得手把手教你走路、砍怪、开门,魂游不是。它只会把你扔进一个阴森的地下墓穴,给一把破剑,然后就不管你了。

新手引导是什么?

对不起,压根不存在的,连任务目标都要靠你自己猜。千辛万苦找到一个NPC,指望给你指条明路,结果他开口就是火焰将熄、诅咒正在蔓延、远古的王者在等待,听得一头雾水。

还有碎到需要“拼图”的叙事。

一段剧情藏在某个道具说明里,一段历史画在墙上的壁画里,一段真相散落在不同boss的魂里。你想拼出完整故事?行,先把游戏通关三遍,再花两百个小时看考据视频。

当然,别忘了,最重要的,超高难度的战斗机制和极强的死亡惩罚。

路边一只小怪都能三刀砍死你,而BOSS还有快慢刀:有时候举起刀,你以为它要砍了,赶紧翻滚,结果就等你翻滚的无敌帧结束,才慢悠悠砍下来。一战下来,死上几十次打赢了,都算你天赋异禀。

顺带一提,死了之后,你攒的魂全掉在死亡地点,得跑回去捡,路上再死一次,就永远没了。

其他受苦之处那就更多了,说真的,每一项单独拎出来都能劝退新手。

像什么门不能从这一侧打开、想打boss必须先走365里路、转角遇到精英怪、开宝箱中陷阱……

这些设计凑在一起,就是魂游。

它不是常规意义上“让你爽”的游戏,而是一个让你成长的游戏。

死亡、复盘、再死亡、再复盘,可以说你每死一次,就离通关近一步。等你熟悉了怪物的每一招,摸清了地图的每一条路,熟练掌握每一件道具……那么恭喜,不是游戏角色变强了,而是你变强了。

魂游的这种快感,是其他游戏给不了的。

类魂,一个谁也说不清的词

那么问题就来了,“类魂”是什么?

它是魂吗?不是,类魂。

它不是魂吗?也不好说,类魂。

到底魂不魂?类魂。

这不是小弟在绕口令,而是“类魂”这个概念本身就很抽象。

你或许能说清楚,什么是魂系游戏的定义,但从来没人能说清楚,到底什么算类魂游戏?

(雀魂麻将也是类魂)

古希腊哲学家欧布利德,曾提出过一个叫“谷堆悖论”的逻辑难题。

那就是你抽走一粒谷子,谷堆还是谷堆,再抽走一粒,还是谷堆,可抽到什么时候,谷堆就不是谷堆了呢?这用来形容类魂游戏十分恰当。

狭义来说,拥有高挑战性战斗、严酷死亡惩罚、海量地图探索、碎片化叙事的动作游戏,都能归类于类魂。

自从魂游诞生以来,全球的动作游戏就开始各种学习借鉴,模仿《黑暗之魂》的后来者越来越多。但大部分都不伦不类,即便《艾尔登法环》都会被批“不够有魂味”,不是魂,只能算类魂。

但从广义来说,只要死亡惩罚严重,玩起来像坐牢的游戏,都有一点“魂味”,也能归类于类魂。

按这个标准,星露谷是类魂,你下矿洞挖矿,死了损失惨重,是不是类魂?原神是类魂,你打boss死了也要跑路,圣遗物刷不出来,像不像坐牢?三国杀更是类魂,你花个大几千氪出好卡,这不算高难度什么算?

再广义一些,那些难度极高、容错极低的生活事件,也能被归类为类魂。

高考是类魂,一考定终身,容错率低到发指。梭哈A股是类魂,你满怀希望冲进去,然后看着账户数字一天比一天少。结婚是类魂,选错一次可能就是一辈子的副本。生小孩更是类魂,这个不用小弟多说了吧。

而且说真的,类魂游戏的容错率比人生要高多了。

哪怕是《黑暗之魂》都能洗点,你加错点了,花点代价就能重新分配,可人生呢?一旦你高考志愿选了土木,或者填了临床医学,基本就可以重开了。

魂游里有轮椅玩法,你可以抄作业,可以看攻略,可以选最简单粗暴的bd,把地狱难度玩成简单模式。但你的人生没有轮椅玩法,没有攻略,没有二周目,没有洗点道具。

想明白这一层,你就会明白,“又是类魂”这四个字,其实藏着一股子心酸。

“又是类魂”是怎么传开的

咳咳,言归正传哈,那这个梗又是怎么火起来的呢?

一开始是魂小鬼,也有人管他们叫魂学家、魂游嘉豪。就是那种只玩过几款魂游,看什么动作游戏都像魂游的玩家。他们会在各种游戏下面刷存在感,不管什么游戏,只要有一个翻滚键,只要boss难度高一点,他们就激动地宣布:这游戏是类魂。

如此嘉豪的行为,自然会惹来其他玩家的不满,有人甚至给他们编过顺口溜。

先有魂游后有天,万物起源宫崎言。但凡有个翻滚键,立刻鉴定魂系遍。血瓶耐力加篝火,不是亲爹也是哥。管你战神还是星战,通通类魂划一边。

总之,大家都很难理解,都是臭打游戏的,部分魂游玩家在高贵什么?

然后,乐子人出现了。

乐子人是最懂互联网的一群人,他们一看,魂小鬼这么好玩,那我不得反串一下?

于是他们开始在其他游戏的评论区刷“又是类魂”,故意带节奏,故意拱火,看着评论区吵成一锅粥,自己在屏幕后面笑出了声。

(大肥鱼也学坏了)

再后来,这个梗渐渐失控了。

2026年8月底的科隆游戏展,米哈游公布了两款新作,一款是画风严肃的《原初之结》,一款是可可爱爱的种田游戏《星布谷地》。有玩家一看,哎,这个《原初之结》看起来黑黑的,要打怪的,又是类魂!冲!

但他们冲错地方了,冲到《星布谷地》的评论区去了。一个种田游戏,被刷了一屏幕的“又是类魂”,这种荒诞感,极大激发了乐子人们“二创”的欲望。

也是打这起,又是类魂,就开始出现各种你想都想不到的视频评论区了。

吃饭是类魂,睡觉是类魂,走夜路回家是类魂,看黑丝擦边更是类魂。乃至于在讨论AI有没有灵魂的话题里,你也能忧国忧民地发一句:唉,又是类魂。

随着这梗的破圈,也渐渐引发了一些人的“哲学思辩”。

你说,这个世界,会不会就是个巨大的类魂游戏。我们到底是受灵魂操控的肉体,还是操控肉体的灵魂。

有些门,是不是在你出生的时候,就注定无法从这一侧打开了;有些小人,是不是就喜欢蹲在阴暗的角落里,装傻充愣,阴你一手;有些完美结局,是不是一旦错过了,就再也无法回头。

到了这一层,不论是魂小鬼,还是乐子人,亦或是互联网哲学家,都魂得不知天地为何物了,不得不感叹:宫崎英高,你这双眼,到底看到了多远的未来。

但,我们真的需要“类魂”吗

不过,另一位哲学家尼采也曾说过,视角决定人生。

我们每个人眼中的世界,只是从自己的角度所看的,人生的幸福或痛苦,取决于自己的视角。

这话放到今天,翻译一下就是,你觉得世界是个巨大的类魂游戏,那你就活在受苦模式里。

但这个世界也可以是星露谷物语,你可以种田钓鱼,慢慢经营自己的小日子;也可以是动物森友会,你可以和朋友们互相串门,看樱花飘落;还可以是风之旅人,你一个人走过沙漠,走过雪原,在旅途的尽头遇到另一个旅人,你们互相陪伴,走完最后一程。

视角这个东西,你换一下,世界就变了。

当然,小弟也不是非要劝大家改变世界观,只是觉得,“又是类魂”这个梗能火到哲学的高度,本身就很有意思。

它就像一面镜子,照出了我们对高难度低容错玩法的焦虑,对必定要受苦的无力感,以及由这种无力感衍生出的一种解构式幽默。

当我们用“又是类魂”来吐槽生活时,就是在用游戏的语言,给自己找一个出口。

其实吧,类魂这个话题能吵成这样,本身也说明游戏分类的边界在模糊。ACT、FPS、RPG、MMO,这些在过去能框定某一类玩法的字母,现在越来越难说清一款游戏到底是什么了。

我们的人生也是一样,随着社会的发展,拥有的可能性越来越多,很难再用单一的标签去框死。

到底是类魂,还是星露谷,还是风之旅人,都取决于你。

好了,今天的“正惊解梗”就到这里了。

无论你是早早把梗挂嘴边的老玩家,还是刚搞懂来龙去脉的新朋友,都欢迎在评论区留下值得深挖的梗。

说不定你常说的那个梗,就会成为下一期的主角!

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