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10人开发两年,“硬刚”《影之刃零》,制作人:不用AI可能要做6年

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纵观国内AI游戏圈,AutoGame大概称得上“最靓的仔”。

这家成立于2023年5月的初创公司,创立之初便迅速获得资本青睐,迄今融资金额已达数千万人民币;其创始人兼CEO张昊阳,不仅头顶“前腾讯《和平精英》技术策划”、“国内首批虚幻4引擎开发者之一”等光环,更是国内首款斯坦福小镇like游戏《伊甸岛》的制作者。

而真正令AutoGame获得游戏圈高度关注的,是他们的首款产品——《麦琪的花园》。作为国内首批曝光的国产AI原生游戏,该作一举将AI从对话层推进到玩法层,把生成能力嵌进生存、营地建设、探索、任务循环中,打造可动态变化的沙盒世界。



10月29日,《麦琪的花园》正巧和国产3A大作《影之刃零》同一天发售。而在游戏上线前,陀螺君和《麦琪的花园》制作人苦丁进行了一次深度对话。他告诉我们,开发团队仅10人左右,每个人都始终保持全量工作状态,精神压力巨大——AI时代可能反而需要一个更舒服的工作环境,因为“人的消耗会非常高”。



在他看来,尽管今年已经上线了一些AI原生游戏,但《麦琪的花园》仍然是一个玩家几乎没见过的品类,因此他也很难估量这款AI沙盒游戏究竟能卖多少份;然而他可以确定的是,《麦琪的花园》已经通过AI元素吸引了一批非传统沙盒类型的玩家,而这也意味着,AI原生,的确可以为游戏带来新的增量。

以下为对话实录,为方便阅读有一定删改:

上线时间不能再拖了

Q:你们为什么觉得现在到了可以上线的节点?

A:一方面是产品本身已经到了一个阶段,我们现在认为《麦琪的花园》大概完成了60%。另一方面,AI模型迭代速度非常快,现在模型可能一个月甚至一两周就迭代一次,模型厂商也越来越喜欢做“直接生成游戏”的案例。所以我们会担心,如果再往后拖一年,模型厂商针对游戏生成的能力会越来越强,这对所有AI的产品都不是一件好事,因为模型厂商提高的是用户对AI的想象力,自然对不同产品要求变得更高。虽然我们的方向不是和模型厂商直接竞争“谁能生成一个游戏”,而是内容组织和社区生态。只要产品本身成熟,就应该先进入市场,然后不断完善生态。

Q:这次EA的完成度怎么样?

A:如果按照最开始游戏规划里承诺的东西来看,大部分已经做出来了。现在的核心循环是:生成角色→生成AI任务→AI任务产生AI关卡→AI任务生成AI道具。这一套单循环已经完成了。目前真正比较难的是,更深层的AI玩法生成的规划和产品落地。

Q:《麦琪的花园》这个名字是怎么来的?

A:这是老板最开始的想法。我们其实是先确定英文概念,再反推中文名。“Magi”本身和“magic”有关。而“Spaces”这个词,是因为我们一直把这个游戏理解成一个“底座型游戏”。

以前我们对外说“底座型游戏”,很多人会误解,以为我们是在做游戏引擎。其实不是,我们想提供的是一个沙盒世界。我们教你怎么使用这个沙盒、怎么理解这个世界,然后让你自己在这个世界里面创造东西。所以“花园”这个词其实比“领地”之类的概念更准确。它更像是给玩家提供一个可以自己创造的底座。

Q:你们的产品思路发生过变化吗?

A:基本没有。我们最开始就想得比较清楚:AI+沙盒+NPC。但我们很早就意识到,只生成AI NPC是没有意义的。NPC必须进入真实的游戏规则里,它需要有任务、有关卡、有玩法,否则AI NPC就只是一个很盲目的东西。所以我们从一开始就认为:有AI不够,必须有规则、有玩法。

Q:你会怎么概括《麦琪的花园》这款产品?

A:给你一个沙盒世界,然后教会你怎么玩这个世界,最后让你自己创造属于自己的体验。AI的作用,是让这个世界变得更加开放。玩家能不能借助AI,在这个世界里创造出以前创造不出来的东西,这才是我们做《麦琪的花园》的意义。

为什么一定要把AI放进沙盒游戏?

Q:当初为什么会选择AI+沙盒?

A:AI有一个很明显的问题——延迟。如果是快节奏游戏,AI很难加入,因为10秒的响应时间足以打断玩家心流。但沙盒、模拟经营这些游戏的节奏本身比较慢,比如你输入一个Agent,10秒之后才返回结果,玩家是可以接受的。所以我们选择AI+沙盒,其实是有非常明确的产品逻辑的。

另外,我们甚至可以把等待AI的时间变成游戏体验的一部分。比如玩家正在创建角色,不能让他面对一个“Loading,创建中”的界面。我们可以告诉他:你现在不用等,你可以先去探索世界、做其他事情。这样反而可以把AI的等待时间转化成熟悉游戏和探索游戏的时间。



Q:AI加进沙盒以后,最明显的体验提升是什么?

A:我觉得很重要的一点,是它可以让玩家形成完全属于自己定制的策略和体验。比如我们社区里现在有一个很典型的说法:正式版开局最好创建一个农民——因为农民可以帮你收集资源,所以很多人的游戏体验会很好。但如果你问一个更偏战斗的玩家,他可能会告诉你,开局应该先创建一个战士,因为战士可以抗伤害、回血。

这实际上就是不同玩家对应不同的策略。AI能够理解你的需求,然后根据你的需求生成一个符合你预期的角色。所以它最后形成的其实是一种自定义策略和自定义体验。

Q:沙盒本身已经足够开放了,而AI还能让它变得更加开放?

A:因为沙盒玩家本身就有很强的个性化需求。沙盒用户、大型模拟类游戏用户,一个很明显的特点就是社区Mod很多。

而有了AI之后,个性化需求会进一步放大。比如有些玩家会想要特定风格的角色、特定主题的道具。以前这种东西可能需要专业美术来制作,但未来我们可以开放在麦琪中已经生成过的道具、角色、放置物,让用户自己去做。如果用户量足够大,理论上甚至可以出现各种不同美术风格、不同主题的“新世界”。

Q:有没有出现过一些连你们自己都没想到的玩法?

A:有,而且这恰恰是AI最有意思的地方。比如我们之前测试时出现过一个非常典型的角色“板板”。这个角色有一个特点:它的AI任务每完成一个阶段,就会给玩家一个很不错的小道具。测试的过程中这个角色的分享率非常高,很多玩家甚至说它“作弊”。

但这个东西不是我们设计的,是用户想要的,所以后来甚至把这个角色放在我们Steam商店页展示。社区里甚至已经出现了专门整理不同NPC数值能力和AI任务倾向的用户,他们会告诉你NPC的AI任务可能会给你什么类型的专属道具。这时候游戏怎么玩,就取决于你把什么东西拉进来,以及这些东西能够生成什么。



Q:如果玩家输入完全不可预测的内容,游戏会不会变得不可控?

A:肯定会。比如有人在游戏里输入提示词,最后生成了一个招鬼的日本高中生NPC,甚至在NPC对应的AI关卡里真的出现了一个骸骨。这个东西肯定不是我们主动做的,但这个案例本身让我觉得很有意思,因为那个地点刚好是阴雨天,周围又没有火把,有玩家说“我被这个游戏吓到了”,但我们游戏原本的风格其实是很温馨的。

所以AI会给传统内容管线带来一些新的变量,这也是我们真正关注的东西——AI能不能给游戏带来传统管线做不到的游玩乐趣和可能性,这是我们最想做的。

Q:这是不是意味着AI游戏比传统游戏更难测试?

A:肯定会复杂很多。传统游戏测试是可以枚举的。你测A功能、B功能、C功能,再测一些特殊情况。

但AI输入不一样,我根本不知道用户下一秒会说什么——自然语言的不确定性太高了。所以AI功能必须长期放在真实用户环境里跑,我们从新品节开始到现在,都一直让玩家玩Demo,因为只有这样才能不断发现新问题。



AI游戏公司,应该专注于游戏乐趣本身

Q:你们的商业模式大概是怎样的?

A:我们有一个比较大胆的想法:不直接向普通玩家收Token费用。本体计划是48元,并且会包含一定的角色创建额度。除此之外,普通玩家日常使用AI简单功能,我们希望尽量不单独收费。

其实普通游戏用户很难理解Token。比如你对模型说一句“你好”,可能消耗一些Token;下一次再说一句“你好”,消耗量又可能不一样。你让一个普通玩家理解“为什么我的钱这样变化”,其实很困难,玩家是来玩游戏的,不是来算经济账的,游戏也不应该让玩家不断计算Token。

所以我们的思路是,把用户整个生命周期里一个角色大概产生的AI成本算一个中位数,然后尽量把它cover住。也就是说,我们把Token包装成一个玩家能够理解的游戏内容单位——角色。

Q:如果玩家特别喜欢生成角色,远远超过普通用户的使用量呢?

A:那就会进入DLC或额外购买的部分,比如本体附赠一定数量的角色创建额度。如果你还想创建更多角色,可以购买DLC。这时候用户已经形成了明确需求,他知道自己为什么需要继续付费。



Q:下一款AI游戏,你们会考虑哪些类型?

A:目前还没确定。只是前段时间看到了一些小case,比如AI驱动的坦克大战——就是两个Agent自己去玩坦克大战,比谁更强;还有类似《背包乱斗》那样的异步挑战——你自己创建主控、牌组,跟别人做异步PK。这类小case在AI圈一直都有,但我们还没完全想好要做什么,我们期望通过真实的产品数据确定我们新项目的立项。

Q:感觉你们更注重游戏趣味本身?

A:因为我们是游戏公司。游戏公司抛弃了趣味,去竞争比如说"AI拟人",是没有很高经济意义的——那都不是游戏的真实需求。玩家真正要的是好不好玩、能不能带来新体验。至于角色拟人度、思考像不像人,随着模型能力进步,已经进入从80分到100分的攻坚阶段了,游戏公司在这里投入精力价值不大。

Q:你们怎么看AI原生游戏未来的市场潜力?

A:这个没法判断。这个问题就像穿越回2012年问"二次元(内容向)游戏的市场潜力有多大"。我倾向于从用户习惯来看:你现在问一个高中生、大学生用不用AI,他一定用,那么AI游戏对他一定有吸引力。但它能不能形成一个像二次元(内容向)这样的大型品类,这是不确定的。一个品类不是随随便便就能有巨大市场,事物有客观的发展规律。

当AI成为整个团队的工作方式

Q:现在AI已经深入你们的工作流了吗?

A:对。不管是泛AI业务还是AI游戏业务,我们的工作方式都发生了比较大的变化。以前传统游戏开发可能是一个人负责一个功能,做完一个再做下一个。但现在AI时代,程序和策划往往是同时并发推进三四个功能。

比如程序员可能一边开发一个功能,一边让AI帮自己review一段有bug的代码,同时又让另外一个Agent去分析一个新功能的规划,一个人要同时管理多个AI工作流。所以AI带来的一个变化,是让人的信息处理量变得非常大,你一天要看的东西会非常多。

Q:所以AI实际上也带来了新的精神压力?

A:对,压力其实是很大的。我们10个人左右的团队在做一个沙盒游戏,程序长期可能就三四个人,但是最近功能迭代其实一直在推进。问题是每个人每天要处理的信息非常多——AI可以同时给你很多结果,但最后还是要人去读、去判断、去筛选。

所以我们会觉得,AI时代可能反而需要一个更舒服的工作环境和良好的作息。人的消耗已经很高了,如果环境再让人觉得压抑,其实不利于做产品。



Q:你们现在是全员用AI吗?

A:对,策划、美术都在用。比如以前策划负责一个模块,可能就是在Excel里面填表,但我现在不会要求项目策划继续这么干。因为Excel表里的数据本质上就是你的工具,那为什么不直接把它做成一个界面化工具?以前你可能要在Excel里找数据、写函数,函数还可能会崩溃。现在可以直接让AI帮你把这个工具做出来,你只需要负责输入和调整数据,并且这个工具把你的逻辑和想法固定出来之后,可以更好地提供给项目的其他人使用,甚至给AI使用。

说个数据:仅我经手,与《麦琪的花园》相关的项目工具,带AI和不带AI的加起来有40个。

Q:所以你们在尝试“AI工业化”的开发模式?

A:可以这么理解。上一个时代我习惯称之为"工业化时代",大家追求的是工业化、规模化和管线化。AI时代,其实是在这些基础上进一步做“AI工业化”。

我们会鼓励项目里的每个人自己“手搓”工具。因为我们这个项目策划就三个人,你让三个人按照传统方式做一个沙盒游戏,我觉得不太科学。所以AI的价值之一,就是让一个小团队也能拥有以前只有大团队才能拥有的一部分生产能力。

Q:如果是传统工作流,《麦琪的花园》要做多久?

A:那我们的策略是把团队扩大4-5倍,因为在同样工作量下面,我们必须在人力和时间之中调整,我们不可能一个2D游戏吭哧吭哧做五六年,人生有几个六年,这不是浪费大家时间吗?

另外还有边际效应的问题,如果团队超过一定体量,人的效率会变得很低。但现在我们人少,前端后端坐在一起,有什么问题喊一声就解决了。

我们希望打造一个精英化团队,但不是简单地减少人数。所有游戏公司其实都想做小而美,但问题是传统商业游戏内容量太大,不得不依赖大量人力和外包。而我们发现,只要团队能够熟练使用AI,就有机会把团队做得更加精英化。

Q:AI让团队变小以后,你是不是反而更忙?

A:对。对于AI型公司来说,职级越高,不一定意味着个人空闲时间越多。因为你每天需要处理的业务量会更多,信息也更多,而且你必须持续参与生产。如果你只接触前置的AI行业信息,不进入实际生产环境,很容易陷入模型无所不能的幻想。所以制作人自己也必须持续用AI、持续做产品。



AI时代,招人的标准变了吗?

Q:以前游戏公司招人很看重项目经验,现在是不是不一样了?

A:会不一样,AI游戏公司其实非常适合高潜人才。一个应届毕业生,如果他的学习能力很强,而且很理解AI,他的成长速度可能会非常快。

传统游戏里,一个新人即使是高潜人才,如果项目马上要上线,他能发挥才华的机会也不会很多,也可能根本没有时间让他成长。而AI游戏公司则不一样——AI可以辅助他完成很多以前必须经过长期积累才能完成的工作。比如新人提出一个设计方案,我们可以让他先拿给AI跑。如果这个设计在项目框架里不成立,AI可以帮他发现问题,甚至可以让他先自己做一个Demo出来。所以AI其实也变成了一种验证机制。

Q:市面上懂AI的人多不多?

A:懂AI的人分几类。比如AI研究员是很难融入游戏开发团队的,他更注重模型本身,我们要的是应用。懂AI其实是两个能力:第一是通识能力——一个人对万事万物都有基础了解,那他理解AI会非常快;第二是思维能力——思维速度、逻辑能力特别强的人也能快速应用AI。

Q:你们更看重懂AI的人,还是懂游戏的人?

A:懂游戏的人。懂游戏的人学AI非常快,你越懂游戏学AI越快。游戏行业天然吸引积极思考的人,愿意积极思考的人自然就懂。但如果你是假装懂游戏、冲着高薪来的,很快你会发现你自己写出来的东西很难落地。

另外,你不能只是简单地“懂AI技术”。我们真正需要的是:你愿不愿意用AI改造自己的工作习惯,让自己做事情更快、更敏捷。比如你今天负责道具,或者负责剧情,后天我可能直接给你一个AI语音平台的Key,让你自己去接进去。我们需要的是这种能够不断学习、不断尝试的人。所以AI时代的人才,可能不是单纯懂某项技术,而是能够快速把新技术转化成自己的生产能力。



Q:你自己是从什么时候开始接触AI的?

A:其实我一直是做传统游戏的,在上一家公司做的是一款2A级的3D动作肉鸽主机产品,当时我把所有功能模块、生成管线都摸了一遍,包括框架功能也是我设计的。后来加入AutoGame从战斗策划开始,做到主策划、制作人。所以说,我是直到去年5月才正式开始接触AI,在这之前我完全都不懂AI——AI应用层没你们想象中那么难。

Q:相比做传统游戏,AI游戏是不是让你个人成长得更快了?

A:也不算有,只是我跨模块做的东西更多了,并不是我个人成长更多。之前我只是掌握了一个想法和思路,但没法落地,需要别人辅助去做,AI加速了我各个模块想法的落地,也加速了我对团队的支持。它补的是我技术的短板,因为涉及的维度足够多,同时还能把我的经验用某些方法传递出去。

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