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网游策划为什么总喜欢折磨玩家?

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上个月三角洲策划给大伙整个大活,做掉了共享监狱,让玩家无法和平撤离,导致玩家群体大起义,这件事情已经做过视频跟大家说过了,就不再细聊了。

而另一方面,作为所谓三角洲大战场最严厉的父亲,被赋予众望的战地六也给玩家整了不少新活。

具体来说就是游戏的武器配件解锁极其离谱,像牢章这样普通玩家,正常游玩的话,可能打两三天才能打满一把枪。更要命的是,EA和三角洲一样,运营在封堵玩家这方面是非常在行的,玩家们在门户自己创建了刷枪服务器,能够快速刷到武器等级解锁配件。

这些房间在一个月内经历了一次削弱,两次大灭绝,一次可以是故意,但总干这种事情可以说是非常明确的在恶心玩家。

目前,战地六 Steam国区已经给出了多半差评的评价,绝大多数差评都指向了肝度和运营。


而且说实在话,我自己的游戏时间也不是很少,每天都能有两三个小时打打游戏。这对于绝大多数需要上班,甚至于结了婚需要照顾家庭的玩家来说已经相当科幻了。

这样的游戏运营也不在少数,斯拉夫大牢战争雷霆砍玩家收益引发大罢游,上半年因为保卫上海大火的绝地潜兵2限制玩家进度,可以说从东方到西方,策划全都在给玩家整烂活。游戏行业折磨玩家,控制玩家似乎成了一种本能。

你也不知道这帮BYD哪学的,反正就是一夜之间大家都学会了这套东西。

我们还是以战地这个游戏系列举例子,从战地4和战地1的逐步自然解锁,到战地5的专场再到战地2042的刷配件,要求逐步提高

不过在2042大家能通过门户刷人机,大家也是捏着鼻子认了。最后的结果就是战地6拉了坨大的,玩家为了解锁一把枪的全部配件要击杀一千多名玩家,平均水平的玩家需要打上好几十局。

我们可以看到,游戏策划确实是越来越恶心人了。那为什么游戏策划越来越喜欢折磨玩家?

2024年黑神话悟空横空出世,很多人也记得,主创冯骥此前曾经是网络游戏斗战神的策划。2010年上线的斗战神吸引了很多玩家,2013年在线人数突破60万,以当年中国游戏玩家的群体总数而言,这算是不错的成绩了。

斗战神之死也有不少up主做过视频了,一开始官方宣传玩游戏送q币永不开放商城,但慢慢的玩家们发现这款游戏变了,在运营压力之下,各种商城物品vip绑定非绑定让人不充钱玩不下去。装备合成、宠物技能升级、各种商城道具,后续的游戏内容质量也显著下降。

项目后期冯骥曾经在视频当中公开露脸,直面用户拷打,被玩家狂扇耳光拿起泡面呼在脸上,这当然是策划策划出来的表演,但这也是冯骥的无奈,作为策划,他只有一张脸拿出来卖,迎接玩家的怒火。

只能说腾讯游戏改不了自己骨子里面的东西。今天的三角洲实际上是在重走斗战神的路子。


时至今日,这款游戏仍然在运营,但游戏界已经基本查无此人了。

而2014年,冯骥离开《斗战神》,创立游戏科学,重新走上了自己的灵山路。

造成这种设计思路巨大差异的唯一原因就是,单机游戏的游戏设计核心是好玩,而网络游戏的设计核心一直以来都是留人和转化付费。

留存率是KPI,创作团队的绩效考核重点不再是口碑或销售,而是日活、月活、周留存、付费率。这些数据直接关系到团队的业绩和以及公司的股价,为了提升这些数据,恶心玩家就是水到渠成的事情。

策划不再追求玩家玩爽,而是追求玩家离不开,典型手段就是制造肝度、稀释奖励、控制节奏。让玩家必须不断重复、停留在系统内。

而另一方面,游戏开发所做出来的内容必然是有限度的,也是有成本的维持留存率,就必须保证玩家消耗这些内容的速度足够慢。因此所有超出游戏策划设定来消耗游戏内容的设计,全都被策划视为死敌。三角洲不惜得罪整个玩家社群,战地六要严打刷经验。公司不希望玩家有自主权,只希望你按它的节奏消费。

游戏就形成一个电子的斯金纳箱,用奖励和明确的限制来驯化,玩家就是困在装置里的小白鼠。


过去游戏社区有鄙视链玩单机的瞧不起玩网游的,玩网游的瞧不起玩手游的,形成了一个优越感金字塔。我虽然不是很同意这种行为,但我仍然要指出这种心理背后是有现实因素的。

就是因为从单机到网游再到手游,它的准入门槛是越来越低,单机需要花钱购买,网游需要有时间坐在电脑前面玩,而手游只需要碎片化的时间,不需要专门购置游戏设备。

所以,玩家的付费意愿也必然是越来越低,那就必然导致门槛越低的游戏,策划越会逼迫玩家,通过某种机制去打断和限制玩家的快乐,希望他们氪金。

从收费模式上看,单机市场,开发者一次性卖出游戏,交易终结,彼此平等。手游,玩家不是买家,是被长期驯化的用户资产。

自然而然,吃过见过的那部分玩家,当然不喜欢这种被明晃晃算计的感觉,这就会形成游戏鄙视链。

现在好了,过去的传统“单机”游戏已经消亡了,现在全都在手游化,主打一个在线服务。游戏策划用各种恶心人的方法留住玩家的意愿也就越来越强烈。

当然,这也不能全怪厂商,现代游戏的开发成本也在持续飙升,发行与变现压力巨大。对于3A和大型网游,一次性70美元的买断费已难以覆盖开发成本,厂商必须把游戏设计成一个长期运营的服务平台,通过战斗通行证、抽卡、皮肤等内购项目持续获利。

玩家花了268也好,花了468也好,去买一份游戏,实际上只是买了一份门票,仍然要面对赛季通行证和内置微交易、皮肤和抽卡,仍然要面对策划的各种限制。这些机制都经过市场验证,风险低,回报可预测。

而对于那些大获成功的作品,厂商也必须抓住机会赚钱。

我们甚至可以这样说,大量曾经纯粹的单机游戏正在二游化,正在从作品,变成产品。通过限制收益,控制进度来留存玩家,再通过内置微交易,进一步把玩家的每一分钱榨干。


所有人都这样,但路真的是走不通的吗?冯骥的例子已经说过了,今年下半年还有另外一个国产爆款,那就是逃离鸭科夫,我之前专门去上海采访了鸭科夫的游戏团队和主创Jeff。游戏上线不到一个月已经卖了300万份了,全周期寿命卖到五六百万份不成问题。Steam好评如潮,成了现象级游戏。

Jeff有一个很鲜明的观点,那就是我做一款游戏,创作人并不希望玩家无限的在这款游戏里面游玩,作为一个创作人,鸭科夫想的更多的是如何在50小时到100小时里面给玩家创造更多的快乐,而在这些游戏时长之后,玩家可以去寻找别的新的游戏。

他已经完全消费了我这五十几块钱的内容,这就够了,我不需要去算计玩家,不需要去恶心玩家,只需要给玩家提供快乐,去做玩家的朋友。

不是想办法让玩家多待一小时,而是让玩家花在我游戏里的每一小时都值得。这里是一个游乐场,玩够了就可以走,怀念了还可以回来看看。

这种设计思路是充分尊重了人类热爱探索新事物的本能的,把人当人看,这是一个最起码的底线。

我不是一个游戏区up主,做游戏视频纯是个人体验,我之所以要在这个游戏还没有发售,前途未卜的时候。没有商单,自己自费花钱去做采访,给大家抽奖来支持这个游戏,就是因为这在今天的游戏看来甚至是一种愚蠢的精神,这样的制作人在今天的游戏界实在是太稀缺了。

当时我跟Jeff,录完视频,谈游戏销量预测的时候,我说我估计能卖个50万份,Jeff说如果能卖50万份就好了。这当时已经是我们很乐观的销量估计了。

现在回头看这三百万销量,我们还是低估了在当代游戏圈这份赤子之心的稀缺和可贵。

章北海的自然选择

Après moi, le déluge


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