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2026,育碧下沉:“大而不倒”不再神话?

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正所谓“一年之计在于春”——今年育碧的开春大戏,属实让人大开眼界:

2026年1月22日,育碧宣布,正式取消包括《波斯王子:时之沙》重制版在内的六款游戏——至于缘由,育碧官方声称这将是“运营重大调整”的一部分必要措施,“对于恢复企业可持续性增长,更是大有助益”。



长远增益究竟存在与否暂且不提,此事一出,整个游戏行业一片哗然,育碧股价当即下跌33%那可是板上钉钉的事实——虽然所有圈内人都清楚这属于“育碧自业自得”,但亲眼所见这艘曾经的“欧洲游戏行业旗舰”深陷股价跳水、市值崩盘、预算与项目接连被砍、大规模裁员呼啸而至、全球罢工潮甚嚣尘上乃至合作艺术家火上浇油发起控诉的多重负面漩涡,眼界大开之余,大多数圈内人,想必都会冒出一个相同的念想:

“‘那个’育碧,究竟是如何走到‘这一步’的?”

——如此沉重的话题,值得严肃分析一番:

决堤之前

乍看突兀的平地惊雷,背后往往埋藏着草蛇灰线的绵长导火索——最基本的现代商业规律就是如此,这一回的育碧,自然也不例外:



2025年3月,历经多次跳票的《刺客信条:影》,正式发售。

尽管在上架的第一个月反响似乎还不错,但没过多久,四面八方的争议与质疑,彻底压垮了原本就摇摆不定的风评;伴随着“名不副实”的滚动留言,这部作品的metacritic评分与SteamDB在线人数一路下跌,最终在2025年11月,伴随着一个月之内暴跌38%的育碧股价,《刺客信条:影》为我们留下一个让人难绷的注解:

作为《刺客信条》系列的最新一作,承载了“打破系列定势开拓全新市场”的重任,消耗了育碧全球多家工作室海量资源的《刺客信条:影》,成为了近年来整个《刺客信条》系列,商业成绩最差的一部作品;至于说开发成本究竟收回多少,即便育碧三缄其口,但时至今日,“皮洛士式胜利”已然是这部游戏在商业层面最贴切的结局。



但即便如此,倘若让我们把回溯的范围继续向前扩展一年,以“育碧出品”的标准来看,这部作品的表现非但算不上失败,用“鹤立鸡群的强势复兴”来形容貌似也不为过——虽然实际成绩也就那回事,但如果和2024年育碧出品的一系列惊市之作相比,《刺客信条:影》的市场反响,完全就是一个地下一个天上:

2024年5月,对标《使命召唤》的《不羁联盟》,正式开服。



作为一款集结了育碧旗下一众IP、意欲打造“汤姆·克兰西大乱斗宇宙”来抢占FPS爽游市场的免费游戏,开服仅仅半年,《不羁联盟》就在2024年10月中旬传出了“开发终止”的传言,随后在不到两个月的时间内迅速成真——考虑到这款作品的亮相时间至少可以追溯到2021年,用“酝酿许久的一声平地惊雷”来形容,可谓贻笑大方却又恰如其分。

——至于《不羁联盟》为啥会暴雷,简单来说吧,假如让咱们设计一部“旗下知名IP大乱斗”的派对嘉年华游戏,出场角色统统是各大IP的宋兵甲杂鱼乙乃至NPC丙丁外加吉祥物戊己庚辛,正经八百的人气主角一个都不上,请问玩家会不会买账?看看《不羁联盟》的设计理念就晓得。实话实说,虽说典型程度不及《星鸣特工》,但要说失败程度,《不羁联盟》至少有资格在“如何避免商业游戏误入歧途”的商学院活页讲义上占个边栏位置,毋庸置疑。



倘若在2024年的昏招只有一个《不羁联盟》,那育碧的风评距离“抢救一下还能用”应该还不会差得太远,但我们显然低估了这一年育碧作妖的力度:就在这年年中,备受玩家关注且被育碧视作“救市大作”的《星球大战:亡命之徒》隆重上市——分析家预测,凭借IP的加成影响,以及育碧作为“欧洲游戏行业旗舰”的实力,这款作品的首发销量,至少应该能达到800万份,甚至冲击1000万份也不是不可能——然而,随着游戏正式上市,一个惊世骇俗的数字彻底震懵了所有人:

100万份。

——顺带一提,这是全平台首月销量累计在一起勉强达到的成绩。



当然,要说《星球大战:亡命之徒》毫无价值,那显然也是言过其实——事实上,这部游戏最大也是唯一的特色,就是几乎缝合了育碧近年来所有“大作”的要素,再辅以育碧近年来标准的制作以及宣发水准——换言之,倘若诸位想要领略一下“育碧近年来为何如此失败”,那只要体验这一部作品就足矣。

综上所述,不难看出,之所以育碧会在2026年年初用近乎自毁的姿态“开源节流”,从2024到2025这几年接二连三的商业滑铁卢,无疑正是主因——除了痛击公司现金流制造成吨伤害之外,资本市场的信心动摇,更给摇摇欲坠的育碧狠狠踹上了一脚——说到底,2026年初的育碧开年大戏,就是那只“悬而未决的靴子终于落下”而已。



不过,众所周知,大规模商业化游戏的开发,离不开漫长的策划与制作周期,换言之,上文这些翻车暴雷的惊市巨作,祸源的扎根范围,远比想象中来得更深远——

混乱之治

如果说2024至2025年的育碧,呈现的是一番深陷泥潭不得自拔的窘境,那么,从2021到2023年间的育碧,处境基本可以用“高歌猛进直线堕落且浑然不觉”来概括:

对于关注前沿技术与风投领域的朋友来说,提起“2021——2024”这个时间段,想必会立刻回想起一大波五彩斑斓的泡沫:例如NFT,例如元宇宙,例如云游戏,例如GaaS——OK,诸位不妨来猜猜看,对于育碧来说,以上这些“游戏大厂返贫破产四件套”,究竟沾了几项?

答案是雨露均沾,一个都没落下:



作为Google Stadia最坚定的盟友之一,押注《刺客信条》和《全境封锁》两个IP的育碧可谓是对云游戏寄予厚望,结果随着Stadia毫无悬念地彻底翻车,除了平添一波“土豆服务器都搞不定的育碧要搞云游戏”的地狱笑话之外,一无所获;



同时,作为看好Web3的知名大厂,在一众“传统”厂商还在观望的时候,育碧早早就搭建起了Quartz平台推出了Digits NFT,意图做一回早鸟布局一下链圈发一笔风口横财,结果事实证明游戏玩家显然不傻,大张旗鼓隆重上线的“数字藏品”首发销售额还不到400美元,很快就随着这波泡沫的破灭变成了彻头彻尾的育碧式闹剧——并且这还不是全部:



以及,作为没能赶上GaaS第一波流量的旗舰游戏大厂,眼看吃鸡在那几年大行其道让别人赚得盆满钵满,唯恐赶不上风口的育碧急不可耐地上马了一批东施效颦的项目,代表作之一便是《超猎都市(Hyper Scape)》,其他诸如《全境封锁:腹地(The Division Heartland)》乃至《幽灵行动:前线(Ghost Recon Frontline)》,都可以视作这股潮流跟风而动的产物。至于随后的展开,诸位应该都不陌生了:差评如潮的预告片,怨声载道的玩家社区,草草上马又匆匆停服的运营,以及一拖再拖直到拖进2024年暴雷频发之后方才匆匆取消的项目结局——如果诸位想要为“经营不善举步维艰的育碧”留下一段代表性缩影,那么“育碧式GaaS项目”,显然是最有说服力的素材之一。



最后,作为“较早深入接触VR技术的一线大厂(这个倒是真没吹嘘)”,面对那些年来势汹汹的元宇宙浪潮,育碧当然不会坐怀不乱——诸如“投入知名IP”“深度参与开发”乃至“搭上Web3快船大搞NFT(没错,就是前面的那个400美元笑话)”一类元宇宙知名圈钱套路,育碧基本踩了个遍。至于回报或曰后果,这么说吧,连烧钱主力军Meta都快撑不下去的元宇宙,还能指望个什么?

失去方向,只会随波逐流的游戏企业会是什么下场,看看这一阶段的育碧就知道。而对于育碧来说,之所以会从“欧洲游戏行业旗舰”沦落成见不得风掌不好舵的破船,自主创新能力的严重流失,无疑正是主因;至于说这份“立身之本”为何会凋零如斯,想要追寻个中答案,不妨让我们再向前追溯两年:

纷争之时

如果说2021——2026年的育碧,基本形象大致可以定格为“出品内容贻笑大方的幽默游戏厂商”,那么,对于2020年前后的育碧来说,相比于“产品素质”引发的关注,铺天盖地的负面舆论报道,惹眼程度显然要更胜不止一筹:



个中缘由,基本上可以集中到育碧前首席创意官(CCO)Serge Hascoët领导的Editorial Team之上:这支团队接二连三爆出的职场骚扰、霸凌与歧视,让育碧一时间成为了金融媒体、创投平台与八卦小报的头版头条常驻热点——倘若诸位对那个时期的互联网舆论基调还有印象,应该不难理解这股潮流背后的推力根源;不过,倘若让我们从“圈内人”的视角出发,重新审视这场事件的舆论核心,不难发现另一个危害程度更胜一筹的事实——

育碧的Editorial Team并不是什么尸位素餐除了制造花边新闻百无一用的闲职团体。正相反,育碧近年来绝大多数流毒甚广贻害无穷的暴雷游戏事件,追根溯源,都和这个Editorial Team脱离不了干系:



(游戏的)提案通常来自开发团队,首先必须先经过编辑部Boss的审核,然后再提交给其他编辑部成员把关。

——Game Informer,Serge Hascoët访谈

根据Game Informer在2018年前后的报道,很长的一段时间内,育碧出品的游戏都要交由总部的Editorial Team进行决策把关。虽然在名义上,这种“综审制”似乎保障了“育碧出品”游戏的内容素质,但稍加回想一下就不难发现,近15年来,育碧游戏的内容设计趋同早已成为了显学,虽然距离“换皮”还有差距,但“预制罐头”的滋味,想必诸位已经品鉴过了太多——很明显,作为一家工作室遍及全球的跨国游戏企业,这种“寰球出品皆是一个味道”的产品特性,100%意味着组织内部有专门机构大搞乾纲独断——由此一来,诸位应该都明白Editorial Team的团队性质究竟为何,以及某些难产项目和一看就是强扭的瓜,究竟出自何方奇才的手笔了吧。



事实上,早在2020年团队丑闻爆发之后,育碧高层就在考虑调整重组Editorial Team的组织架构来降低负面影响,诸如“引入多样化人才”“丰富团队评审标准”乃至“给予更多自主权”等一系列声明也常见于访谈报道之中,但从实际结果来看,内容质量丝毫不见起色反而暴雷不断的新品,以及直到2026年依旧作为“组织调整重要环节”的团队改组,都从侧面反映了Editorial Team在育碧内部盘根错节的渗透程度;

同时,换个角度来思考,之所以会存在Editorial Team这种曾经产生过正面影响、但时过境迁早已成为企业累赘的机构,也从侧面说明了育碧本身的组织架构不合理程度,恐怕要比更多“声名在外”的商业游戏大厂更胜一筹——太复杂的不提,就在现如今这个时代,《碧海黑帆》这种严重延期几乎已经可以定性为不良资产的商业化项目,换做是其他常规游戏厂商,基本只会是连标题带团队一并取消解散了事,但放在育碧这边硬是能一路拖延到最终成型端上桌来惹人发笑,只能说,育碧作为商业化游戏公司在组织经营层面上究竟是什么状态,明眼人心中自有答案。



这样一来,关于“2026年的育碧为何会沦落至此”,我们似乎已经追溯剥离出了一个比较明确的答案——“千篇一律的内容趋同导向”催生出了“可复制的游戏性套路”,藉此创造“可控可预期的销售利润”,从而为公司带来“稳定的现金流”,这种毫不掩饰的“盈利导向”,正是造就育碧现如今困境的核心因素——不过,正所谓“万物皆有其时,万事皆有其因”,这种贪得无厌的经营策略,会不会存在更深层的成因呢?

答案是肯定的。让我们继续回溯向前,一起来看看2015年,深陷另一轮危机的育碧——

祸乱之源?

事实上,倘若一定要给“盈利导向”的育碧寻找一个合适的“价值观成因”,也确实有个看似一目了然的答案:

《维旺迪&育碧股权攻防保卫战》。



2015年,为了实现“欧洲迪士尼”的野心,传媒巨头维旺迪(Vivendi)针对育碧展开一系列渐进式的恶意收购行动,意图逐渐蚕食这家欧洲老牌游戏厂商的董事席位——至于这番操作背后的逻辑,只要诸位对“产业链”或者极端一点,“托拉斯”一类的概念不陌生,个中原理就不会有任何理解难度:彼时的维旺迪手持包括音乐、电视台、广告传媒在内的一系列媒体资源,只要再加上一点“青少年喜闻乐见的IP”配方,立刻就能产生“衍生剧集+主题热榜单曲+广告链路推送+游戏内容收割”一整套的化学反应——先别管这种“生态化反”在执行层面有多大麻烦,在那个野心比天高的热钱时代,这种蛮不讲理的资本大鱼吃小鱼套路,就是这么流行;

再考虑到维旺迪曾经与另一条“游戏小鱼”失之交臂(具体是哪只,圈内人应该都懂),抱着吃一堑长一智的态度,“吞并育碧”属实是志在必得——不过,作为受害方,彼时的育碧自然也不会引颈受戮:从社区公关运动到高价回购股份,再到引入国外战略投资(顺带一提,资方包括一个我们都不陌生的名字)的“White knight”战略,最终成功抵御了维旺迪的侵袭,确保了自身作为游戏企业的自主权——直到这里,呈现给我们的似乎依旧是那个“骑士击败恶龙”的传奇故事,但很快,整场事件的基调就开始急转直下:



历经这场在整个当代游戏史上都算数一数二的劫难之后,育碧产生了极其强烈的“盈利焦虑”应激反应:“失败不是选项之一”成为了育碧经营层面不可撼动的核心主旨,优秀的财务报表变成了衡量所有项目成败的唯一标准,也正因如此,在原本就已经呈现出腐化状态的Editorial Team推动下,“可以复制的成功模板”变成了大批“育碧出品”游戏的固有标签,以“公式化开放世界”为代表的“育碧罐头”就这样接二连三地出现在数字以及实体商店的货架上,有没有量大管饱且美味暂不说,至少“滋味不会特别不堪”这点倒是可以保证——凭借庞大的拥趸基本盘做后盾,在后续的一段时间内,这种“预制菜”风味的游戏倒也确实卖得还不错,但,作为典型的“创意驱动”行业,对于游戏业来说,这种“可以复制的成功公式”,真有可能成为“最终的版本答案”吗?看看2018——2026年一路下沉的育碧发展史,答案想必已经无需解释。



“击败了恶龙的骑士,最终,化作了新的恶龙”——倘若要给育碧近十年的发展轨迹留下一个最简洁的脚注,这个答案或许会让不少朋友认同。不过,或许还会有朋友表示“做游戏不是做慈善”“理想注定要让位给盈利”乃至“这就是商业化发展的必然”——那么,现实果真如此吗?

不妨让我们再来看最后一个例子:

另一条路

2017年,面对一款“销售未达预期的章节式作品”在财务报表上的不光彩数字,史克威尔艾尼克斯决定,终止对这款作品背后的工作室进行注资,并开始为旗下的这家工作室寻找买家;消息传出之后,和2015年的育碧一样,这家创业以来已有20年的资深工作室并没有引颈受戮,而是采用管理层收购(MBO)的策略,从SE手上赎回了自家的独立经营权——同时,为了维持独立后的经营,这家已经没有母公司注资的工作室裁掉了将近一半的雇员。唯一值得庆幸的是,出于某些复杂的原因,SE同意让这家工作室收回最知名的两个IP——当然,并不是免费。



总之,实现了艰难的独立之后,这家元气大伤的工作室开始马不停蹄地自救——然而,即便已经到了这个地步,单一维度的“盈利”并没有成为这家独立工作室的信条,诸如GaaS、微交易等等当时流行的产品套路并没有让这家新公司动心,除了“继续做好自己最擅长的类型”,他们基本没在其他赛道上耕耘太多。最终,时隔三年之后,这家工作室拿出了独立之后“延续血脉”的第一款系列新作——发售仅仅过去一周,这款游戏就收回了所有的开发成本,且直到今天,这款游戏,或者说这个系列,依旧在自身开创的赛道上占据着独一无二、叫好又叫座的生态位,并凭借着出色的素质,为背后的独立母公司赢得了知名IP的合作新机会——尽管“影视作品改编游戏”向来不太被业内以及玩家看好,但这个IP确实不太一样。



同样是历经资本侵袭,同样是选择了极其惨痛的对抗策略,不同之处在于,无论是规模体量还是行业影响力,这家“脱身于大厂”的工作室,都要比育碧这种旗舰级厂商小太多;然而,最终柳暗花明走出“未曾设想道路”的,并不是资本更雄厚更有试错空间的育碧,而是“走错一步就是万劫不复”的另一支团队——没错,这间令人印象深刻的独立工作室,就是在过去20年间影响力有目共睹的“二线厂商”IO Interactive,那个推动他们向死而生的经典IP,无疑正是《杀手(Hitman)》系列;至于“全新IP的合作机会”,则是在2025正式年公布后引发行业可观关注的《007 First Light》。



现实就是如此:做游戏固然不是做慈善,商业游戏更不是请客吃饭,符合市场规律的产品策略,才是现如今这个时代想要存活进而做大做强的标准方案——但即便如此,面对波谲云诡的当代游戏行业,“必然的出路”作为商业命题究竟是至理名言还是一叶障目,只能说,属实不可一概而论:

育碧的沉沦,无疑是经历了多米诺骨牌式的渐进过程,代表的无疑正是这个时代的游戏产业缩影——但即便如此,武断地拿出“历史的终结”来做出定论,显然依旧是为时过早。或许规模、资历与市场影响力的差异让我们很难从育碧的经历中汲取直接的经验或教训,但作为典型样本进行对照来为我们的产品和经营策略做出参考,这种“千人千面的感悟”,大概正是2026年的育碧,留给我们最重要的财富吧。(文/西北偏北)

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