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爆火之后,AI文字模拟器还需更多猛料

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开工没多久,AI又给我来了一记当头棒喝。

当我还在回味节前看到的2026 Global Game Jam 记录视频,里头显示AI模型已然广泛渗透于游戏开发的美术、策划、程序多个环节,一个假期过去,发现AI已然进入了下一个level。

谷歌发布Gemini 3.1 Pro——据称推理能力是上一代的两倍以上,Anthropic推出Claude Sonnet 4.6——开放了超100万Token的上下文窗口,较Opus 4.5 模型全面跃升……较之这些AI大模型的迭代,一个接一个出现的新概念或许更让人有切身感受,Agent、MCP、OpenClaw、Skill、多Agent……数日前网上爆火的AI文章更是端出暴论:“互联网已死,Agent永生”。



它们之所以更有切身感受,是因为它们不同于语言模型的参数升级,而是有实际的效果产出,开发者通过多Agent指挥一堆AI干活,搭框架,写策划,敲代码,做美术素材,QA测试,大幅压缩游戏或其他工具的开发时间或降低开发门槛。归根结底,2026年的AI使用方式发生了变革,过去,用户面对的只是一个能说会道的聊天框,现在它自己长出了手脚,能自己调用搜索引擎、API等,成为了一名数字员工。



图源:B站up主小白debug

AI与游戏行业的联结在今年或许会迎来更深层次的进展,无论是将AI工具融入工作流中还是研发一款以AI驱动的游戏,它们都会带来新的看点。

不过我们今天聊的没那么宽、那么深,而是想聚焦年初出过几个爆款的一个类型:AI文字模拟器。

爆火但不暴利

所谓AI文字模拟器,即采用某一模拟主题,以文字交互为主要表现形式,借由AI生成内容、事件的轻量化游戏,将预设的数值框架与AI的动态叙事能力结合,让玩家得以在高度自由的选择中体验特定情境或人生历程。

今年年初便有两款AI文字模拟器相继爆火,《青椒模拟器》与《互联网大厂模拟器》。

前者让玩家扮演高校青年教师,以季度为单位推进时间,每个季度玩家可以招募学生组建“师门”,申请国家基金、对接企业赞助,指导学生论文产出、处理教学评估与行政事务等等。游戏推广首日便有千人涌入,巅峰时单日玩家达9万,同时在线人数超2000。



后者让玩家化身互联网大厂职工,从P5职级起步,同样以季度为单位,每个季度推项目、造轮子、拉通对齐、摸鱼等等,累积晋升资本,晋升至P7后解锁“团队系统”,整体玩法逻辑发生质变,玩家还需带领团队、维持士气、协调矛盾……游戏刚上线便在行业内引发热议。



把两款游戏摆在一起看,能瞧出不少共通点——从开发背景上来看,二者均属于零基础、小团队的产物,《青椒模拟器》的两名开发者是人工智能领域的博士生,此前毫无游戏开发经验,《大厂模拟器》的两名开发者是传统互联网大厂的员工,工作与AI相关,却无游戏开发经验与代码基础。

从游戏架构来看, 二者也有不少共性,它们主打职业模拟,数值框架是游戏性的主要支撑,《青椒模拟器》设置了能力与状态两个核心数值,玩家需要同时衡量论文数量、项目经费和学术声望三大指标,学生质量参差不齐、同时伴有大量随机事件,这些都是玩家晋升路上的考验;《大厂模拟器》的数值框架更为细密、严苛,需要同时管理发量(健康)、尊严(心理健康)、人缘、向上管理、能力、产出(KPI)、埋雷指数(风险)七项数值,彼此间互相掣肘,晋升到P7还需要管理团队士气,P9后涉及派系斗争,步步维艰。



数值是骨架,AI生成的内容、事件则是游戏的血肉,《青椒模拟器》中的学生画像、随机事件、朋友圈消息均为AI生成,什么“论文不是写出来的,是肝出来的”、“新鲜韭菜味”、“板凳要坐十年冷”,莫不让玩家心领神会;至于《大厂模拟器》,更是黑话满满,抓手、颗粒度、闭环、方法论、赋能……个个不说人话,熬夜赶需求、市场遇冷那是家常便饭。



它们何以能火?答案或许就藏在评论区里:“太真实了,含泪把玩”、“对着照镜子”,里头的梗、事件不是编的,而是是从现实里孵化出来的,它们在青椒们无数个改本子的深夜里生长,在打工人疲惫不堪的眼皮下蔓延,当一款游戏能精准戳中一群人的隐秘痛处,它就会演化为一次集体吐槽大会,玩家自发截图、转发,流量就这么各大平台裂开。



图源:小红书用户 重生之我在小地瓜当momo

但热闹之后呢?两款游戏都面临相似的困境:生命周期短。

当社会层面的讨论热度散去,游戏人数骤减,留存、拉新都成问题,游戏机制也是促成因素之一,随着游玩次数的增加,文字模拟器的局限性逐渐暴露,AI生成的段子再有趣也没能挨住整个过程的流程化。

游戏的商业化也是一团迷雾。《青椒模拟器》的开发者曾因Token费用数天烧掉几万块,《大厂模拟器》的开发者列出数套方案,买断制—Token成本随玩家游玩时长增加,不适用;用户付费充值—影响商业化定价;贴片广告—影响产品力。目前,《青椒模拟器》迁移服务器,提供了无AI模型的免费版与自费Token的付费版——



《大厂模拟器》则与智谱AI合作免费游玩,后续将推出App、小程序版本以扩大受众——



它们委实攒足了热度,但似乎不是一个可行的研发方向……吗?

我们或许得从一个全盘视角去看。

AI加持,并非通解

聊文字模拟器,我们该从哪里开始聊起?是诞生于1979年的Zork,还是中文互联网的初代网游《北大侠客行》?或是以聊天形式呈现的非线性叙事游戏《生命线》系列?

从呈现方式、游戏框架来看,2021年横空出世的《人生重开模拟器》或许才是开端,两位开发者用时数天,依靠选天赋、活一生的极简机制,三天内创造2亿访问量。



极简UI+纯文字,却让无数网友乐此不疲,只为看看每一次的随机人生有多荒诞。2025年,开发者推出另一款人生模拟器《纸上谈亲》,游戏将模拟的对象聚焦于相亲市场,玩家需要刷标签、藏缺点、应付各种奇葩对象,相较前作的无厘头,《纸上谈亲》的现实感更强烈,内容也更为丰富。它们吸引玩家的魅力始终没变:用文字构建一个现实镜像,让玩家得以体验那些生活中让人焦虑、无奈又好笑的时刻。



现实话题+人生模拟,文字呈现+随机标签,数值框架与海量事件,这类游戏以极简的构建方式撬动了庞大的社会声浪。

2026年这一波文字模拟器,主体框架有异曲同工之处,差异在于AI大模型的接入,此前的模拟器无论事件多么丰富,本质上都是预定脚本,看触发概率与随机组合,而《青椒模拟器》、《大厂模拟器》每次点击生成的朋友圈、讯息、事件都是AI现编的,你永远不知道它下一秒会吐出什么“至理名言”或“破防言论”,这种随机性做到了一定程度的千人千面。



虽然这些文字模拟器的题材有别,技术有别,但火的实质却极其相似:它们都踩中了某个群体的集体情绪,《纸上谈亲》把相亲市场的奇葩事件化作一场茶余饭后的谈资,《青椒模拟器》让高校子弟照见了自己的日常,《大厂模拟器》戳中了打工人的痛处,它们依靠与现实的联结度、玩家在社媒平台的传播互动,成功放大。

沿着这个逻辑往下看,我们不难在2026年的爆款中找到一个特殊案例——《赛博徒步:生死鳌太线》。该游戏并未接入AI模型,玩法与基于选项互动的影游差不多,玩家需要严格控制体温、体能、精神等数值,在险象环生的徒步路线中成功穿越。游戏走红的原因之一,在于近年来鳌太线因多起事故成为短视频平台的热门话题。



它从侧面反映了一个事实:这类模拟器的走红,不完全在于技术的先进,能够迅速或准确捕捉社会情绪,才是突破点。它们是社会话题的延续,致使其脱离游戏定位,以热门事件的形式存在。

我们的问题也由此而生:既然重点在于瞄准社会情绪,那么AI在其中扮演什么角色?

放大器。它极大地提高了生产的效率,乃至游戏的上限。

过去个体开发者想蹭热点,从构思到上线得按个把月计算,如今AI模型的氛围编程或内容生成,大幅降低研发门槛与时间,零游戏开发经验,7天做《大厂模拟器》,两周做《青椒模拟器》,放在过去当属罕见,AI实时生成的内容也在一定程度上增加了此类游戏的重玩价值。

事实上,通过AI来开发文字模拟器,早已有之,演化至今大致可以分为三个类型:

其一,贩卖Prompt。开发者写一套详细的提示词,用户自行复制到DeepSeek、豆包等大模型里跑游戏。这种模式零Token成本,甚至支持定制。高级一点的开发者会加入页面设计乃至图片,如“麻辣猫咪爱文游”搭建的AI文字互动平台,据团队称发布三天吸引了超过1.4万次体验。



其二,叙事向小游戏。即通过AI产出文字、图片素材。三七互娱的《明月宫心》系列即是典型,据公司在去年游戏产业年会上的分享,游戏美术、剧情等均由AI生成,该类游戏原本需要一个月左右的开发周期,现在仅耗时10天。小游戏平台上大量的剧情游戏,大多能看到AI素材的影子。

其三,即是《青椒模拟器》《大厂模拟器》这类真正接入AI大模型的游戏。它们实时调用API,每句对话、每个事件都是实时生成的,代价是玩家游玩需要承担Token成本。

文字模拟器虽则五花八门,但它的真正痛点其实就两个:切入点和完成度。

切入点决定它能不能在社交平台上引发声浪,是不是戳中了当下的集体情绪?是不是让人产生分享的冲动。

完成度则决定玩家能不能真正玩下去。数值框架平不平衡?流程体验流不流畅?以上列举的爆款都有实质的体验支撑,基本每一次循环都有一些差异化的体验,像《纸上谈亲》,发展到后期能解锁新的世界线,《大厂模拟器》有阶段变化,《青椒模拟器》也考虑在后期加入更多的发展方向与人生路线;

亦且,这些游戏的随机具有其合理性,不同的专业、不同的岗位所生成的内容有相应的适配性,玩家的选择会在后续的事件中产生影响。

AI的加持,同样有其利弊,此处说的不是随机性拔高上限、商业化有待摸索这些老生常谈的内容,而是其运用前景及相伴而生的问题。

其优势显而易见:快速产出、批量生产,除开社会热点,很多热门网文的故事模式都能装进文字模拟器的壳子里,废土世界捡垃圾、干掉Boss上位、重生诡秘开局……玩家可体验五花八门的异样人生。

而当该类游戏被大量生产时,问题也就油然而生——玩家迟早会产生耐受性。第一次玩会感同身受,第五次、第六次可能就兴致乏乏,后来者需要更刁钻的点子,或者更精致的呈现方式,才能冒出尖来。

毕竟,当做一件事变得有路可循、效率倍增时,创作者的想法与点子,愈能凸显其稀贵。(文/浔阳)

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