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GDC2026|10天百万销量,《超英派遣中心》如何把濒死品类变成爆款

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在2025年的畅销游戏中,《Dispatch(超英派遣中心)》算是一匹黑马,发售10天销量破百万,3个月超300万,开发团队AdHoc Studio 打破了行业章节式的质疑。

然则工作室自2018年成立以来,却三次濒临破产,在GDC 2026会上,AdHoc Studio 的共同创始人 Nick Herman 与 Dennis Lenart登台分享背后的开发故事,讲述如何重新审视叙事驱动类游戏,并将其打造了一步能够触达更广泛受众的作品。



01.离开Telltale Games创立AdHoc Studio

AdHoc Studio中有不少员工出自Telltale Games,该工作室曾以《行尸走肉》(The Walking Dead)和《与狼同行》(The Wolf Among Us)等叙事性极强的作品闻名,作为按章节发布的“分集式游戏”代表厂商,曾拥有极高的影响力,但最终在 2018 年因经营不善等原因被迫倒闭。

即便如此,这一结果并非完全出乎Nick Herman 与 Dennis Lenart的意料,他们深知公司存在的各种问题。

他们很早之前就一直在探讨如何革新并改进像 Telltale 这种“剧情驱动型游戏”的模式,并产生了自立门户的构想。机缘巧合的是,AdHoc Studio 正是在 Telltale 倒闭仅仅一个月后便宣告成立了。

然而在当时,剧情驱动型单机作品——尤其是章节式游戏(Episodic Games)正面临着严峻的舆论压力。投资者和发行商认为这类游戏缺乏足够的成功案例,甚至倾向于将其视为“小众需求”或是濒死类型。

尽管如此,两人依然坚信这个领域大有可为。他们自负地认为,在制作这类游戏方面,自己拥有业界最丰富的经验。



起初,两人虽然还没摸索出制作分集式游戏的具体方法论,但至少在工作室必须坚守的“三大原则”上达成了一致。

专注自身所长、追求不妥协的高品质,打造兼具口碑与商业价值、拥有更广泛诉求力的作品。

这些想法最终被提炼为产品的核心支柱:“电影化的分支叙事”、“不妥协的品质感”以及“大众吸引力”。

在故事层面,他们秉持的信念之一是:“互动叙事应该属于每一个人。”

这里的“每一个人”并不仅仅指核心玩家。他们的目标是让那些像追美剧一样、单纯渴望享受精彩故事的受众,也能爱上这类作品。



事实上,《Dispatch》最初的企划雏型原本是打算为流媒体平台制作的一部真人互动剧。

但由于疫情爆发,该计划被迫搁浅。随后,他们一边寻求创作原创作品的机会,一边通过协助其他工作室的项目来筹集资金。

直到 2022 年,该项目才作为一款原创游戏重新出发。

02.泛滥的超英题材

当时令他们苦恼的是,市面上英雄题材作品泛滥,甚至弥漫着一种“超级英雄审美疲劳”的氛围。

在这种环境下推出新的超级英雄作品还能有竞争力吗?开发全新 IP 的意义又在哪里?这些不安曾困扰着他们。

于是,他们开始审视以往在他人 IP 框架下创作原创故事的经验,得出的结论是——

重要的不是题材本身,而是在题材中挖掘出连自己都觉得有趣的切入点。



在这方面,ESPN 经典的《This is SportsCenter》系列广告给了他们巨大的启发。

那是一系列在美国广为人知、充满幽默感的广告,片中著名的运动员像普通办公室同事一样行事。他们由此产生了一个灵感:“能不能把这种轻快、诙谐的氛围带入超级英雄题材中呢?”

最终,当“超能力者身处平凡职场”这一构思成型后,Dispatch这种以英雄派遣公司为舞台的世界观和基调便迅速具体化了。

值得一提的是,最初的设计其实更为阴暗。在原本预想作为影视作品开发时,受限于预算,英雄们被刻意设计得有些“落魄”或“失败”。

但在确立新方向的过程中,他们决定“不想让玩家感到沮丧”。这或许也包含了经历过全球疫情后的某种时代感悟。

于是,作品转向了能让更广泛受众享受、且比起“丧失感”更能让人感受到“希望”的基调。至此,《Dispatch》的整体氛围发生了重大的转折。

03.以剧本为核心

关于故事创作,两人特别强调了“文本本身的质量”。

他们指出,游戏业界频繁使用“叙事(Narrative)”或“故事”这些词汇,但在评价电影或电视剧时,人们通常会直接说“剧本很好”。可一旦谈到游戏,这种评价感往往变得模糊。对两人而言,“优秀的剧情”并非仅指大纲脉络,它更关乎角色口中台词的质感、令人难忘的对话,以及由此产生的角色关系。



在《Dispatch》中,他们特意简化了故事主线。

作为交换,他们增加了英雄角色的复杂性,并将精力倾注在每一刻的对话中。团队甚至开发了专门的工具,以便在剧本阶段就能进行交互式测试,并反复进行试玩。

比起宏大的情节,他们更看重玩家对“眼前这一幕”的即时感受,因为这正是叙事游戏的强项所在。在剧本设计上,有时会出现一些从玩家视角看,与前置操作结果并不完全“契合”的展开。

但这并非为了限制玩家的自由度,而是为了让玩家切身感受到主角 Robert 的焦躁,将角色关系从“展示”给玩家看,转变为让玩家去“亲自体验”。

编剧界有名言叫 “Show, don't tell(展示,而非告知)”,但在交互式作品中,则需要更进一步,实现 “Play, don't show(重游玩,轻表现)”。



虽然有时会给玩家一种被“背叛”的感觉,但同时也强化了一个事实:游戏中的角色并非任人摆布的棋子,而是拥有独立主体性的个体。这种设计并非为了推进故事,而是为了实现情感的共鸣。

04.美术

对于注重叙事的游游戏而言,美术的地位同样至关重要。



在玩家决定购买之前,相比于故事,画面表现和视觉风格往往是首要的判断依据。特别是在向投资者或发行商推销企划的阶段,这一点尤为突出。因此,AdHoc Studio 从初期阶段就强烈意识到了“靠视觉吸引力获客”的重要性。



起初,他们尝试与多位艺术家合作探索风格,但最终发现,过于偏向喜剧或过于严肃都不可行,必须在两者之间寻求一种极其微妙的平衡。

在这个过程中,他们遇到了 Lap Pun Cheung 的插画。以此为契机,《Dispatch》 的视觉方向才真正尘埃落定。

随后,Derek Stratton 作为美术总监加入团队,那些原画不再仅仅是推销用的草图,而是成为了构建完整世界观与角色灵魂的基石。

此外,在角色设计上,他们还刻意考虑了“Cosplay 的可行性”。他们力求让拥有不同体型和个性的人都能产生“我也能穿这身衣服”的认同感,通过这种极具亲和力的服装设计,旨在扩大粉丝群体的覆盖面。而这种做法在结果上,也进一步凸显了角色本身的鲜明个性。



更具特色的是,他们采用了以预渲染画面为核心的视觉流水线。

在实时渲染下,画面往往难以达到理想的质感,即便是 AAA 级作品也难免在技术上做出妥协。因此,他们认真思考了如何在游戏中实现“动画级”的视觉效果。这一构思的参考点是 1983 年的街机游戏《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)。受到这部将动画作品直接转化为游戏体验的经典作启发,《Dispatch》也毅然踏上了将高品质影像融入游戏的道路。



他们几乎联系了全美国的动画工作室,得知的结果是在团队的预算实现想要的风格压根不可能,类似《瑞克与莫蒂》的画风更有机会实现。

后来,他们与泰国的 Igloo Studios 合作,最终实现了 3D 角色与手绘风 2D 背景相结合的视觉表现。





虽然选择与一家年轻且充满斗志的小型工作室而非大厂合作存在风险,但回顾这段往事,他们认为那是一种“共同挑战”的归属感。

为了配合这种方案,制作体制本身也发生了变化:

他们没有采用传统的游戏过场动画制作方式,而是在公司内部组建了更接近动画制作的分镜脚本团队,像设计真人剧集一样去构思画面。







在画面构图上,他们也有意模拟物理拍摄现场的限制,力求打造出如同真实剧集般稳重的画面感。

在情感表达方面,他们优先考虑自然感而非夸张化,在重要场景中甚至会拍摄真人参考影像来打磨细节。

05.玩法为叙事服务

另一方面,在玩法部分,他们大胆地重新审视了以往叙事游戏的“套路”。

具体来说,就是针对探索、解谜、小游戏、QTE 等元素进行了逐一梳理。最终得出的判断是:“删减所有只会拖慢叙事节奏的元素。”由此,他们确立了核心方针——“游玩体验必须为叙事服务。



既然《Dispatch》的主角 Robert 的职业是“调度员”,那么游戏的核心机制也应当与这份工作直接挂钩。基于这一理念,团队最终确立了以“派遣超级英雄并处理突发状况”为核心的管理模拟类玩法。

这一构思的灵感来源被提及是《这是警察》(This is the Police)。他们借鉴了该作中以警察机构运营和决策为核心的模式,将其转化为“管理超级英雄”的形式。



最初的设计是为每位英雄赋予特定属性,让玩家派遣属性最契合关卡的人选。然而在压力测试中,越是理解这套机制并寻找“最优解”的玩家,反而越觉得乏味。

相反,那些不太懂规则、仅凭角色的外表或气质进行直觉选择的玩家,表现得更加乐在其中。

受此启发,团队重新审视了设计思路。他们将游戏从单纯的“属性匹配”转变为了让玩家基于对剧情语境和角色的理解进行推测,并承担风险做出决策的机制。

简而言之,体验从“寻找标准答案”变成了“基于‘我觉得这个角色在这种场面下能行’的预判去进行选择”。



06.大众化

此外,为了让游戏触达更广泛的受众,他们追求的并非“休闲化”,而是“低惩罚”的设计。

最具代表性的规则便是“取消Game Over”。

无论玩家做出何种选择,故事都不会停滞;即便失败,剧情也会继续向前推进。虽然这可能存在让选择的分量或操作结果显得廉价的风险,但他们依然优先选择了与叙事体验契合度更高的方案。

关于 QTE,两人坦言最初甚至想将其彻底排除。因为在过去的作品中虽然多次使用,但他们深知 QTE 极易产生挫败感,很难带来纯粹的乐趣。

然而,他们所针对的仅仅是“糟糕的 QTE”。如果将其重塑为压力最小化的内容,就能在不破坏叙事节奏的前提下,转化为恰到好处的动作元素。

他们精简了操作输入的种类使其易于理解,放宽了连打判定,甚至允许在设置中将其完全禁用。

简而言之,将其调整到了一种“只有喜欢的人才去玩”的轻度化水平。





此外,在随机性的处理上也下了一番功夫。

游戏采用了非常有趣的随机数生成方式,以帮助玩家在某些情况下获得帮助。游戏通过提供百分位数,告诉玩家某些决策成功的概率,一个英雄完成的概率可能是85%,另一个英雄成功的几率可能只有15%。



“对于休闲玩家来说,这意味着只要你派人去——即使他们是个糟糕的选择——你就有哪怕一丝成功的机会。对于更有经验的玩家来说,这是一个极限优化、派出完美团队的机会,同时不会过度或过少投入资源。”

Herman承认随机数有时会引起分歧,但他解释说,因为Dispatch是一个故事驱动的游戏,所以它看起来很合适。即便如此,他们认为减少挫败感很重要。

“正如任何硬核XCOM玩家所知,Firaxis暗中植入的一个技巧是暗中提升玩家数值,让玩家即使不合理也能感觉公平。”故而他们在Dispatch植入了同样的功能。

“经过大量用户测试,我们得出结论,任何成功率超过76%的方案都会自动成功。当玩家从加成中获得奖励后,我们会取消自动获胜,重新给出真实赔率。一旦他们失败率超过76%,我们就重新启用了三次自动胜利,以确保他们不会连续失败,也不会抱怨比赛不公平。”

但在游戏最后一幕这一机制却不在奏效,“在火灾四起、你的调度能力受到考验的情况下,我们关闭了所有这些隐形帮手。这是游戏中第一次移除辅助,因此游戏感觉更难——这正是我们想要的结局效果”

除了游戏设计本身,还有许多支撑成功的要素:比如优先打磨 Steam Next Fest 的试玩版;起用好莱坞演员、知名声优及创作者等豪华卡司;以及将曾被视为“已死形式”的章节发布,以每周更新一集的高频率节奏,缩短了玩家的等待周期。

尽管如此,两人强调:“这部作品并非诞生于完美的计划。”无论是工作室倒闭还是全球疫情,当时看来处处都是绝境。



然而,正因为没有放弃简单的理想并坚持前行,这些波折最终将《Dispatch》推向了如今的高度。这既是一个让“已死类型”复苏的故事,也是一个关于在开发中不断叩问自己该相信什么、该删减什么、又该坚守什么的历程。

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