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转为3D的平台跳跃游戏“受苦”体验如何?《超级肉肉男孩 3D》试玩报告

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如今朋友们都说魂游难,但要比“受苦”体验,恐怕平台跳跃才是无人能出其右。操控角色快速飞跃各种地形机关,考验按键反应不说,遇到难题真能卡你一天......那句“别笑,你也过不去第二关”,放到这里格外合适。

既然提到平台跳跃,2010 年的《超级肉食男孩》属于绕不开的名字,这款神作某种意义也拉开了独立游戏破百万销量的序幕。于是当系列新作转为 3D 设计,很多玩家好奇那套硬核玩法还能否继续让人痛并快乐着。

感谢国区发行商 机核 邀请,前周果娘参加了新作《超级肉肉男孩 3D》的线下试玩活动。有限的两个多小时里,我尽力闯过几关,死了不知道多少次,BOSS 战和里世界更是留下深刻印象。如果好奇这款 3D 新作表现如何,不妨继续往下看~


>>>3D空间跳跃很是硬核,按键简单但操作依旧严苛

试玩现场提供了正式版游戏和一份全关卡、全人物解锁存档,为了多体验些内容,我从前中后期都挑了几关。

首先可以明确的是,转为立体世界后,《超级肉肉男孩 3D》按键仍不复杂。第一大关会有操控方向教学,并帮你记住加速、跳跃、冲刺分别是哪个键,然后平台跳跃常见的反墙跳、扒墙滑行也没有缺席。

每个小关都是独立世界,中途失败就要从头开始。开发组还贴心设置了复位键,并且几乎没有任何死亡读条时间,快速重来让游戏节奏很是流畅。


随后第一关 BOSS“锯猿人”会给新人们一份综合小考,开局便是点明距离理解的重要性,按住跳跃键的时间长短,会影响跳跃高度和距离,需要根据情况适时松开。

导弹与陷落的地面则是 timing 类机制,需要看准爆炸、下落时机躲开。3D 平台特性是上下左右没有空气墙,很容易掉出去死掉,但同时也给了更多操作的可能性,爆炸前跳出平台,利用滞空时间躲伤害判定,然后再按下冲刺回来,未尝不能成为一种偷鸡解法。

然后还要经过一段滑墙跳地形,滑墙途中可以按下跳跃调整高度,最终把 BOSS 逼到悬崖落下即可获胜。结算页面看着角色一个个死去,关底只剩下成功的那个,我瞬间迸发出了一种奇妙情绪,好像前面受的苦也挺值的嘛......或许 get 到这些,就算正式入门了。


越往后推进,关卡难度就会越高。特别是固定镜头的缘故,很多时候起跳前,我们无法判断前方具体情况,只能在空中随机应变,因此不断重来几乎是必然的。

加入 Z 轴的立体空间,对前后左右落点判定也很严苛。从第二大关开始就会有不少平台在斜前方,或者需要往斜下方滑墙的操作。于是角度不对、擦边滑出去、跳过掉出平台......种种这些常让人嘴里嘟囔着“哎!就差一点!”,然后气鼓鼓重开。

另外关卡里的毒气、尖刺、激光、齿轮等等障碍物,摆放得也很有讲究。以 3-8 关为例,开局就能看到左右两边的板子会下砸,因此要找时机穿行,然后前方又有激光旋转挡路,扒墙等 timing 还要注意小跳,跳大了上方齿轮也会要你命,紧接着还有斜向跳跃考验距离把控。

这种结合所有操作和方向判断的设计,可以说融汇在每一关的每个小路障里。难则难矣,但当你过了瞬间就会觉得“哼,就这!”,成就感立刻上头。整个游戏也会开始变得完全停不下来,当天我本想着多体验几个 BOSS,但一关接一关,死得快,重来也快,不知不觉就已经过去一小时。


>>>Boss战基本不需要“打”,但躲避与存活好像更难啊!

《超级肉肉男孩 3D》除了小关卡纵横跳跃外,BOSS 战也是极具诚意。我试玩的几个 BOSS 就拥有完全不同的结构,其中追逐战、撑时间生存战,以及利用机关打伤害的机制战一应俱全。这几类东西听上去不算新鲜,但由于没有“打”这个动作,思考路线和玩法的乐趣反而更加贯穿始终。

上文提到的第一关 BOSS 属于综合机制类,而第二关 BOSS“污秽先生”则是需要长时间保活的玩法。

开局前后共有四个平台供我们站立,随着箭头提示,四个平台依次会有触手下砸,必须利用间隙跳跃躲避。随后便是天降垃圾球,需要根据地上标识,找到空地躲开。

随后前方两个平台会有垃圾球左右横滚而出,躲开它们就会砸向 BOSS 造成伤害。然后 BOSS 会召唤旋转齿轮,快速横扫四个平台,并同时降球开砸。跳起来躲避,还得看清哪个落点能站人,对即时操作和反应速度是不小的考验。撑过之后,又有左右球能撞伤 BOSS,反复几次即可过关。


第三关 BOSS“锻造大师”则是更标准的追逐战玩法,开局向右开跑之后,我们可以利用冲刺不断向前抢时间,以此带来更多容错空间。他的火焰刀分为单向和双条,单向挥砍时上下走位即可闪过;双条状的刀气则必须跳起来躲避,而且跳跃键要稍微多按一会儿,高度不够也会被打到。

期间道路上还有玻璃挡路,需要冲刺撞开。另外左右两边会吐出的岩浆球,跳起来容易在空中被命中,落地后再靠走位躲又太慢......因此果娘在这儿疯狂丧命,最后也只总结出,前面多抢点时间,这里慢慢来的笨办法。


总体上 BOSS 战可以归结成一个“练”字!3D 化带来的额外空间变量,让很多看似简单的躲避都变得更容易出事,很多时候 BOSS 房结构还有出招模式,我都已经完全懂了,但就是操作差一点。这种遗憾和反差感会推着人反复挑战,多练就一定能过!

另外,战斗压力从打到敌人,变成保持跳跃不失误,在各种奇怪地形里活用机关。高压状态下维持稳定心态,或许才是战胜 BOSS 的关键。虽说由于时间有限,后续还有很多 BOSS 没能体验到,但我觉得本作 BOSS 设计思路很是成熟,而且战前战后 CG 也很精致,绝对可以期待后续表现。


>>>里世界才是真·硬核模式,每一步都是难上加难

除了普通关和 BOOS 房外,《超级肉肉男孩 3D》还有名为“黑暗世界”的高难模式,虽说基于普通关设计,第一眼会觉得好像没差太多,但上手一试完全就是两码事。它并非简单地多插几排刺,或者减少几个可以站的平台。各位可以理解为保留一个大致路线框架,中途各项机关全部重新排布,并且刁难程度升级为 Pro Max 版。

以 3-10 为例,第一个跳跃点本来是长方形板子,可以扒墙小跳调整高度,也能滑墙拉近距离。但里世界版本直接改成了正方形刺钉板,跳跃判定更苛刻了不说,等待时间也几乎为零。难度瞬间就高了不知道多少倍。


这还不算完,两者就连落点也不一样。普通关落点就是板子挡路,扒到墙慢慢蠕动总能上去。里世界版本直接在板子下加了一个齿轮,就是说,跳低了就 GG。

你觉得这够难了吗?别急,这个点上面本来就还有传送带障碍+追踪激光,普通关上去调整时间已经很少,里世界几乎就是强迫着你“一镜到底”,中间不能停顿。直接冲有多难,大家应该也能想象到。


很明显,“黑暗世界”是留给高手们挑战自己的舞台。游戏发售后肯定有各路大神跑出精彩大片,但对于我这种能慢半拍,绝不抢跑,能多等轮机关,绝不冒险的菜鸟来说,这个模式的难度确实有点超标了,因此试玩中也没有过多体验。

不过短暂的几次尝试,我可以确信它并非二周目,而是称的上重新设计的新关卡。原本的过渡墙面,变成必须精准借力的一次性板子;原本能简单跳过的障碍,现在直接改换花样,变成不知道如何过去的天堑。如果你是平台跳跃老玩家,一定能在无尽受难中玩的很开心~


>>>角色差异比想象中还大,某些情况直接改变游戏玩法

最后必须聊聊角色系统,这次试玩直接给了全人物解锁存档,所以我能轮流使用不同角色。《超级肉肉男孩 3D》并非只是安置几个换皮角色这么简单,很多人物能直接改变游戏玩法,别的不说,一个正常只能单次跳跃的平台游戏里,居然有人会二段跳,这你敢信?

本作联动了很多其他独立游戏的角色,这位二段跳大神就是《地狱馅饼》的主角“内特”。虽说它速度偏慢,但很多必须扒墙调整位置,或者极限跳过去的平台,二段跳多一次空中修正,直接就迎刃而解。

另外,还有《本与艾德》中的僵尸“艾德”也被拉来客串,这位更是重量级,跳起来按冲制,可以冲的巨巨巨远,手感尤为特殊,某种程度上用好了也能让很多关卡变简单。更绝的是,我们还能换《桥梁构造者》中的卡车上阵,虽说看着卡车扒墙跳跃实在让人嘀笑皆非,但人家毕竟有四个轮子,冲刺速度属实很有劲了。


类似角色还有很多,它们均有自己的特性,并且能一定程度改变游戏玩法。这些角色依旧是通过老玩家非常熟悉的“创可贴”来逐步解锁。这种收集品隐藏在各个关卡之中,往往需要绕点远路,或者越过机关陷阱来获得。

解锁所需的数量也不是小数目,因此这些角色大概应该理解成后期的彩蛋式玩法。不过这些彩蛋体量属实够大的,从我的试玩体验来说,角色系统很可能是本作最容易被低估的部分。反正相比挑战自己的高难模式,果娘对这些娱乐玩法更有探索欲望。


>>>结语

总的来说,《超级肉肉男孩 3D》保留了系列最底层逻辑,即:又难又好玩!平台跳跃设计可圈可点,难度高不假,但每次失败都像是“就差一点点”,同时死得快,重来也很快,反复练习成功过关后,那种成就感让人上瘾。

与此同时,BOSS 战调剂了连续闯关的疲劳感,我不敢说每场都有新意,但搭配战前战后 CG,绝对能让人开开心心打下去。另外,黑暗世界模式是高手们挑战自己的好去处;多个能力各异的角色,则给了普通玩家更多娱乐玩法。

尽管两个多小时并非完整体验,但就我玩到的内容来说,这绝对是一次非常成功的立体化转型。如果你是平台跳跃爱好者,对《超级食肉男孩》《蔚蓝》等作品有感情,那这款转为 3D 的新作绝对值得一试!

《超级肉肉男孩 3D》(Super Meat Boy 3D)将于 3 月 31 日正式发售,登陆 Steam 和主机平台,感兴趣的朋友可以先加个愿望单~

Steam 页面:

https://store.steampowered.com/app/3288210/_3D/


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