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幸存者Like最严厉的父亲,4年后又做了一款肉鸽爽游

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前两周,安东尼为早期测试中的《杀戮尖塔2》推送了游戏发售以来的首次重大更新,并对关底Boss之一的“门扉”进行了机制重做。

然而,这次侧重平衡性冲刺与玩法收紧的补丁,在本作玩家占比极高的中国玩家群体中引发了强烈反弹,一轮大规模的差评涌入游戏在Steam的评论区。简中区的单日好评率一度暴跌至仅有3%,游戏的整体评价也从“特别好评”迅速滑落到“差评如潮”。

大家认为新门扉强制玩家去玩“大卡组”的意图过于赤裸,硬生生掐断了那种靠精简卡组来掌控节奏的构筑乐趣。很多人的原话是,这已经不是调整强弱了,这等于在动游戏的底层逻辑。

事情发酵到后来,有人专门做了一个能Ban掉新门扉的mod,并给mod取名为“永除塔扉”,至此,已成艺术。



就在这时,另一款卡牌构筑游戏《吸血鬼爬行者》悄悄火了,上线仅一周玩家数就突破了100万,并在Steam上收获了10,610条96%特别好评,转移了相当一部分在平衡漩涡中感到疲惫的玩家的注意力。



倒不是《吸血鬼爬行者》趁人之危有意去吃这块蛋糕,它本身的来头也不小,《吸血鬼爬行者》的完整名字叫《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,这么长一串名字都在有意无意地提醒着你,它的前作曾是卖出上千万份、独创幸存者Like赛道的《吸血鬼幸存者》。

重生之我在地牢里当龙傲天

作为《吸血鬼幸存者》的衍生作品,《吸血鬼爬行者》延续了前作一贯的复古像素美学,同时也继承了前作里那些让人熟悉的元素,升级获得能力;熟悉的职业角色;大蒜、圣经、飞刀这些武器,在该作中同样也能合成为各式各样的“超武”。



变为了DRPG视角

当然其中最核心的,还是制作组对那套轻度Roguelike+高上瘾循环的延续。传统的卡牌构筑游戏,也就是我们常说的DBG,核心在于资源的精算和卡组的精简。《吸血鬼爬行者》同样保留了抽牌、出牌、费用管理这些基础框架,但核心玩法变成了“接龙”。

如果你能按照费用顺序打出卡牌,先出0费牌,然后是1费、2费、3费和4费牌,那么后续每张牌的效果都会成倍提升。



为降低断连风险,游戏引入了两个辅助机制,镶嵌宝石与万能牌。宝石可装备在卡牌上并提供额外效果,例如提升伤害、增加护甲,或调整费用、维持连击节奏,起到优化流程的作用。



而万能牌则能灵活插入费用序列中,填补空缺。比如你手握0费和2费卡却缺少1费卡时,一张万能牌就能让链条继续,保持倍率增长。



一开始,玩家很容易就能达成4费左右的连击。随着构筑的成型,连击数能够很轻松的突破20+,看到屏幕上的数字像老虎机中了大奖那样疯涨,最后数值暴涨到不得不引入死神来强制终结玩家的地牢探索。

在这样简单而粗暴的机制下,要说有什么缺点的话,就是每次游戏都忍不住重复这条路线,像开了专注轻机枪一样停不下来。

由于游戏里的连击翻倍机制,再加上很多卡牌都是0费,你几乎可以毫无阻碍地循环牌组。有次我让下面这两个探索者打配合,结果进入地牢后升了3级就已经能够实现牌组循环了。

当然,制作组也不是傻子,他们知道如果让玩家前期就死磕无限流,游戏寿命会缩短得太快。所以他们加了一个限制,如果玩家一回合多次打出同一张牌,该牌就会在该回合碎掉,下回合才能够使用,如果碎牌碎多了,这张牌还会召唤一个强力的紫色死神。

如果你以为《吸血鬼爬行者》这样做只是为了不让玩家爽,那就大错特错了。游戏和前作的设计思路一样,死神并非终点,肯定也有能打赢死神的办法。



我在Steam评论区看到一条很有意思的观点,有人说《杀戮尖塔2》点歪了卡牌构筑游戏的科技树。虽然有些绝对,但也不是没有道理,因为在一般的同类游戏里,玩家并不总是能够抓到心仪的牌,尤其对新手玩家来说,要先看一大堆卡牌的效果,拿到新牌还要小心翼翼的尝试加入卡组进行试错,稍不注意就会蠕动一整局,几乎没有什么容错。



《吸血鬼爬行者》不敢说就能一劳永逸的解决这些问题,但它也有一些很聪明的小巧思,极大地降低了理解门槛,同时强化了正向反馈。

首先,他们给了足够多的局外成长内容,去保证局内的下限。村庄里有如神器、铁匠铺、秘能、商店这些内容,其中像商店能够花金币增加重随次数,增加抓到想要的牌的概率。此外还有144个成就等待玩家去解锁,每一项都对应着一个新内容,打完一局后看着成就乱跳同样是一种享受。



更重要的是,这些新内容往往会在你最需要的时候出现。在我初见桥梁关的时候,由于敌人是数值和数量都和地牢关的怪不是一个量级,战线突然拉长也让我一度卡关。但恰逢此时我又解锁了新的秘术牌,可以让护甲不再每回合清零,一下子又打开了新的构筑思路。



在后面的流程中,只要我推进游戏进度,就总会给我解锁一点新东西。新的酒馆英雄、新的秘术牌、新的超武。有次我甚至解锁了坚不可摧宝石,效果是降低碎牌概率,拿到后就能爽玩无限流了。

其次,游戏主动做了减法,聚焦核心爽点。敌人的机制被极度简化,除了少数Boss会干扰费用外,大多数敌人只显示攻击力,连血量都被隐藏了。开发者显然认为,玩家不需要关注敌人的具体数值,只需要关注自己的输出是否足够爆炸。战斗的重心完全落在了卡牌连锁和数值爆发上。甚至连删牌这个传统DBG里的痛苦环节,在这里也变成了福利。删牌不仅没有负面代价,还能回血、进化、置换镶嵌buff……让玩家可以没有后顾之忧的去尝试任何组合。



不可否认,《吸血鬼爬行者》通过降低门槛、弱化运气影响、强化即时反馈,提前透支了一部分游戏寿命。到了后期,基本就是01234的固定循环,哪里亮了点哪里,玩起来甚至有点催眠,多周目重复游玩价值着实不高。但这并不妨碍它在当下成为一款成功的商业产品。

阿珍,你来真的啊

上面的这些设计,无论是设计各种绚丽与刺耳的音效、对一些不必要元素的剔除,还是用各种间歇性奖励对玩家心理精准拿捏,共同造就了一种奇特的体验。玩家们的评价出奇地一致:“这游戏明明这么粗糙,但好像掺冰了一样”。

这里我澄清一下,它就是掺冰了。

《吸血鬼爬行者》由Poncle和Nosebleed Interactive合作开发,但游戏的创意依然来自那位天才制作人卢卡·格兰特(Luca Galante)。

卢卡1985年出生于意大利,曾在罗马附近的意大利电子游戏学院学习游戏编程。毕业后为了寻求游戏行业的工作机会,前往英国发展。因为语言不通,他在英国找工作屡屡受挫,最后不得不在一家麦当劳打工维持生计,干了两年多。

离开麦当劳后,他进入了一家开发线上博彩手机游戏的公司工作,之后又跳槽到另一家博彩游戏公司,并且一待就是五年,甚至一路做到了管理层。后来的事你们也知道,2020年失业后,卢卡在疫情期间为消磨时间开始开发游戏,直到后来《吸血鬼幸存者》一炮而红。

卢卡曾亲口承认,《吸血鬼幸存者》里开箱子的特效、满屏飞舞的炫彩粒子、狂飙的数字计数器,“绝对是从赌博行业学来的”。

虽然他说只有这点是学来的,但在旁观者看来,这只是最显性的部分。隐性层面则在于,《吸血鬼幸存者》对于“斯金纳箱”的应用早已经炉火纯青。

传统游戏通常把奖励放在结果端,玩家需要付出长时间的努力,才能获得最终的反馈。这是一种延时满足。而《吸血鬼幸存者》和《吸血鬼爬行者》的做法是把奖励前置到了操作本身。每一次升级、每一次开启宝箱、每一次连击成功,都伴随着即时、夸张的视觉和听觉反馈。这种高频率、强刺激的正向循环,把游戏过程变成了一台持续产出多巴胺的机器。玩家在这种“只是再来一次”的念头中不断循环,根本意识不到时间的流逝。



这套经过市场验证的“成瘾性”设计,已经成为Poncle公司的核心方法论。尽管他们手头有15个项目在推进,包括《吸血鬼幸存者》的DLC、两款全新IP以及一些授权作品如《战锤:幸存者》,但他们依然坚持“低投入+高效”的模式,并不打算转型去做3A或2A大作。想来也不复杂,如果你发现某种方式既能赚钱又能长期赚钱,那就狠狠地重复它就是了。

结语

最后还是想聊聊开头那个话题,差评变多了,真的是因为游戏变差了吗?在经历了《明末:渊虚之羽》的口碑反转后,这个问题的答案可能并不绝对。

《杀戮尖塔2》近期的调整初衷肯定是好的,想优化核心体验,防止玩家用一套无敌卡组躺赢所有局,逼着大家多动动脑子,增加策略的深度。这在设计师眼里叫“平衡性调整”,但在普通玩家眼里,这就是大家最为忌讳的《设计师教我玩》系列。

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