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米哈游等不急要把新东西端上来了

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最近米哈游在AI方面的动作多了起来。

4月21日开启的《星布谷地》二测,相比首测最大的变化就是引入了更多的AI NPC互动,引发社区大讨论。



4月22日上线的《崩坏:星穹铁道》4.2版本也首次上线了全新的AI互动NPC“帕姆帮帮”,将AI从幕后推到台前。



从2020年领先推出“yoyo鹿鸣”实验项目,到2026年AI助手不再鲜见时上线“帕姆帮帮”,米哈游在AI道路的动作越来越多了。

《星布谷地》,想用AI做什么?

先来看看这次二测的《星布谷地》。经历两轮测试,游戏已经拥有比较高的完成度,整体面貌也完全呈现出来。它想凭借高对比度的美术与慢节奏的体验,主打休闲赛道的生活模拟玩法。

游戏的详细玩法我们之前已经有过评测【点击跳转】。总体来说,二测相比一测在游戏节奏上调整并不多,优化的主要是细节,比如追加了NPC的全语音,优化了玩家吐槽的各类操作不便,如耕种模式无法选中地块的问题等等。

二测最大的进化,其实是体现在对于AI的应用方面。

《星布谷地》在首测时已经引入AI NPC娜洛。到了二测,娜洛的能力得到了进一步加强。在咖啡馆中,玩家可以与她进行长时间的对话,不但能聊游戏内的话题,也可以一直聊到游戏之外。



娜洛会对玩家在游戏内的行为作出实时反馈。比如玩家在游戏内更换了服装,她就会作出针对性的评论。可见其大模型经过“后训练”,能针对游戏内容进行高度匹配的输出。而在游戏外的话题上,娜洛的表现也是合格的AI,甚至能记住一些玩家让她记住的内容,并进行持续对话。这就大大提升了她的“活人感”。

而现在,娜洛不再是游戏内唯一的AI NPC。“星空街市”(可以理解为玩家社交互动的广场)已经入驻了更多AI NPC。

其中很出圈的大概要数广场另一侧的瑞芙。身处篝火旁的她会随时组织一场故事汤或是成语接龙。玩家只要在篝火边的树桩上坐下来,便可以参加活动。



瑞芙的能力不仅体现于她能讲出一个故事,还在于她能接住多名玩家的对话,在群聊中依然能扮演好主持人的角色。而她的任务并不是向玩家展示自己的大模型能力,而是充当陌生玩家之间社交的润滑剂,给玩家创造社交“破冰”的空间。

这一点在娜洛身上同样能够体现。在公共房间中,娜洛也会同时与多位玩家共同聊天,并把话题往玩家之间引,在玩家没有话题时主动打破沉默,在玩家聊起来后悄然退出。

到这里,已经能看出来《星布谷地》做AI的真意到底是什么了——那就是催化社交。

社交扩圈,《星布谷地》想走多远?

虽然米哈游已经连续数款游戏取得成功,但在社交游戏这个方向,它还没有出过手。而《星布谷地》,很可能成为米哈游的第一款高社交比重产品。

观察《星布谷地》整个玩法框架,整体体验依然更偏单机,也没有强迫玩家社交。但相比真正的买断式单机,游戏还是大大加强了社交的分量。



游戏要持续运营,要做赛季制,社交的比重必然需要增加。玩家装饰的小屋、打扮的造型,总需要一个展示的舞台。而相比开心农场偷菜那种冒犯式互动,《星布谷地》最大的差异化就是对社交内容进行了充分的隔离,或者说尽量不让社交破坏玩家的沉浸体验。

在游戏中,玩家不走到他人身边看不到他人发言,不同意申请不会被他人访问。市场买卖没有好友也能完成,组队冒险也可以全由NPC补位。即使申请好友,双方也要有足够频繁的互动才能升级关系。层层设计只为玩家不被打扰。



而AI NPC出场,同样是作为社交缓冲,让真人玩家之间的社交开始得更自然,匹配得更精准。这样的制作思路,大概就是《星布谷地》相比于同类产品最大的差异化之处。

事实上,生活模拟这条赛道已经不是蓝海。然而所有产品都要面对同样一个问题:那就是社交在游戏内容中占比多少才合适?社交内容太少难以刺激玩家付费,社交内容过多则会挤走社恐玩家。

对此,《星布谷地》的解法还是先做内容,用优秀的美术、个性鲜明的角色先吸引住玩家,通过单机化的体验,把原本不怎么爱社交的玩家也吸收到游戏用户池中,再通过克制的社交设计,挖掘出其中愿意社交的玩家。



毕竟,很多自称“社恐”玩家并不是真的社恐,而只是不喜欢被强迫社交。他们不会轻易开启一段关系,但一旦进入关系,却会变得比旁人更加长情。这一点正是《光遇》这样的产品能成功的秘密。它看着不像游戏,但它成为了很多人长情的港湾。

而《星布谷地》想吸引的玩家,就包括这部分。引入AI也好,做强NPC也罢,都是为这个目标服务的。这样的定位让《星布谷地》不太可能像米哈游此前的产品那样上线即“瞬爆”,长期的表现才是决定游戏成败的重要指标。

做AI,米哈游不着急

看完产品,对于米哈游做AI是不是赶了晚集,也就有答案了。

首先要说的是,在AI生产力工具这方面,米哈游一点也不慢,甚至算得上是激进派。早在GPT时刻到来之前,米哈游就已经通过“鹿鸣”等项目探索AI在游戏内的应用了。AI修复配音、AI辅助对唇形等效率提升工具,都是米哈游早就在实践的。

今年4月米哈游在新一期校园宣讲会上,也公开了公司内部崩坏IP等项目在AI领域的最新实践。其中自研的AJI AIGC平台与Echo Agent智能系统都是很有代表性的效率工具。新上线的“帕姆帮帮”则算是一次对玩家的能力展示。



从这些布局中可以看出米哈游在AI上的探索是很早的,投入也是巨大的。外界之所以感觉米哈游在AI上显得“慢”,除了米哈游本身不喜欢以AI标榜自己的“先进性”之外,还有一大原因就是米哈游已上线产品其实都偏单机体验,不太涉及强社交游戏。

回顾过去,最早落地AI NPC应用的游戏往往是强社交产品(以PVP、PVE为主打内容),比如《和平精英》、《逆水寒》。强社交游戏,真人之间的社交并不都是正面反馈,而AI的出现就可以进行一定的缓冲调和,改善游戏的社交环境。

这是AI在不改变游戏原有玩法规则的前提下,能直接产出效果的应用方向之一,既能改善体验,也容易形成二创社区传播,自然成为强社交游戏的优选。但米哈游已上线产品都不是这类游戏,这就让类似的AI NPC没有太多展现机会。



如今,当米哈游开始做《星布谷地》这样社交占比更高的游戏,AI应用马上就大量涌现出来。可见米哈游在技术积累上是早就有所准备的。毕竟,无论是《星布谷地》还是“帕姆帮帮”,米哈游用的都是自己的算法、自己的数据,而非接入外部大模型。光是这一点,就已经是很多厂商做不到的了。

AI的两条道路

AI应用于游戏其实有两条道路。其一是提升现有游戏的生产效率,这已经是很多厂商都在做的事了,大家比拼的是谁能以更低成本制作出更多内容。在这条路上,米哈游并不落后,反而属于第一批先行者。

而AI革命的另一条路,是从根本上改变游戏形态、游戏场景甚至游戏概念。就像3D游戏出现后,各种横版/纵版射击游戏就迅速萎缩那样,颠覆现有游戏品类。这种新形态到底会是什么样,我也不知道。按蔡浩宇当年所说,它大概要靠“0.0001%的天才团队”去创造。

而蔡浩宇2023年跳出米哈游注册Anuttacon,就是想去探索AI的这个边界。只不过到现在,他还没有证明自己是不是那个0.0001%。Anuttacon也在今年迎来业务方向与人员构成的双重调整。颠覆式创新没有那么容易。



无论如何,现在的米哈游属于两头下注,两条腿走路。米哈游公司的策略是走稳步子,保持业绩,类似《星布谷地》这样的产品就是用验证过的玩法去争取市场,而不是赌未知领域。而寻找AI颠覆行业奇点的高风险探索,则由蔡浩宇从外部去探索。公司稳定的产品能力让玩家安心,但玩家也希望看到更多令人兴奋的新项目能够涌现。

而米哈游当前的选择到底能换来什么结果,只有让时间来证明了。

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