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摆脱了《巫师3》的短板,却没能摆脱它的影子

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作者:梦电编辑部

白天是人类,夜晚则变为吸血鬼。是守护作为人类的尊严?还是投入吸血鬼的怀抱?这一切都将交给你来选择。本次梦电编辑受Bilibili《游先看》邀请,有幸体验了由Rebel Wolves开发的《黎明行者之血》。本次长达四个小时的试玩中,玩家会扮演出生在拉斯利亚的村民科恩,体验发生在14世纪的欧洲,在阴差阳错下成为了黎明行者的故事。



故事的开场CG由主角科恩抱着患疫病的妹妹逃亡开始展开,随着当地领主包围了科恩并打算杀掉他妹妹以阻止疫病扩散时,一群吸血鬼出现了,它们杀死了领主的部队,并让科恩的妹妹服下了吸血鬼首领的血液,治好了妹妹的疫病。

当然这一切都是有代价的,在游戏正式开始后我们了解到拉斯利亚已经被这群吸血鬼所统治,他们要求村民上贡自己的血液,同时把吸血鬼首领的血液分给村民以抵御疾病。



吸血鬼选择每周的弥撒日在完成上述仪式,游戏序章的主要任务就围绕着当天晚上要举行的弥撒展开。在当晚弥撒结束后,科恩的父亲和部分村民决心反抗吸血鬼的统治,但起义的计划被发现,吸血鬼杀入反抗军的据点、试图将主角科恩转化为吸血鬼、杀鸡儆猴般的烧毁了整座村庄并疑似带走了科恩的家人。

但事与愿违,多年的矿工工作使得科恩体内充满了金属银,这是吸血鬼最害怕的金属,同时也使得科恩的转化过程只成功了一部分,他成为了一个半吸血鬼。



经历序章故事后,主角变成一个行走在白昼与黑夜之间的黎明行者。玩家需要在30天内拯救自己的家庭,拯救的过程也将根据玩家的各种选择发生改变,不过即使任务失败,游戏也会出现另一个目标让玩家去追寻,不仅仅只留下一个开放世界。

本作非常重要的一项特性就是新颖的昼夜更迭系统,游戏中的任务甚至行为都可能会消耗时间,消耗的时间会以时间槽的方式呈现在游戏UI中,方便玩家观察并在之后的任务中做出选择;是完成这项任务转入黑夜,还是将其搁置一边,优先去其他地区探索,都是玩家的自由。每当一个白昼及黑夜过去,游戏时间便会过去一天,对于需要在30天内拯救家庭的主角来说就犹如倒计时一般时时刻刻提醒着玩家;需要强调的是时间机制并不限制玩家自由探索开放世界,只有完成特定任务或选择后时间才会向前推进。



主角科恩白天是人类,晚上是吸血鬼的特性会随着游戏昼夜交替,也对游戏的战斗系统产生了重大影响。在白天,科恩能够通过剑术与敌人周旋,本作的剑斗系统与《天国:拯救》系列有点相似,通过观察敌人出招方向,改变攻击和格挡方向,并看准时机完美格挡是本作剑斗的核心玩法;剑斗的手感相比制作组参与过的《巫师3》可以说是有重大进步,剑斗打击感反馈非常清晰,动作一板一眼也不拖泥带水,处决断肢的频率也很高,剑斗过程具有一定爽快感。

而到了夜晚,随着主角转变为吸血鬼,战斗的方式就与白天迥然不同;在夜晚主角通过爪击的方式攻击敌人,相比白天更灵活,攻击频率更快并且还可以趁敌人不备瞬移吸血。除此以外,主角在序章后还可以使用巫术辅助战斗。剑术、爪击和巫术三种方式都有完整的技能树,可以说本作的动作系统非常庞大且具有深度。



相比战斗,叙事也是本作的重中之重,主创团队或许借鉴了之前参与《巫师3》的制作经验,将本作的叙事设计定义为开放的故事沙盒,玩家可以在游戏中任意做出选择,甚至杀掉每一个NPC也不会导致游戏结束。这对于玩家来说多了选择的同时也多了一份纠结,在故事自由度、30天倒计时任务以及吸血鬼与人类双身份的多重矛盾下,玩家在游玩过程中势必会遇到难以决断的选择;



是坚守人类的底线还是拥抱吸血鬼的力量?是尽快解救家人还是与暧昧的异性共度春宵?是花费多日精心计划方案还是直接冲入敌营干掉所有敌人?这一切都将由玩家来自行选择,来改变主角及NPC的命运。虽然本次试玩能体验到的选择相对较少,但已经给我留下了深刻的印象,希望本作整体叙事水平都能保持较高的水平。



本次试玩中,能感受到本作画面相比近几年的大作逊色不少,角色的面部表情只能说是差强人意,植被表现和场景都不算出色,游戏画面和UI设计总体来看略微过时,试玩过程中开放世界也稍显空旷,没有太多可以互动的内容,不过目前游戏优化体验还算不错,掉帧卡帧很少出现,也没有引起闪退的恶性bug,看来制作组在画面和优化中做过取舍。离正式发售还有两个月的时间,也许制作组还能进一步优化画面质量。



或许因为制作组曾深度参与《巫师3》的关系,本作的很多内容都让人感觉与《巫师3》非常类似。主角的观察能力和猎魔人感官在游玩过程中感觉如出一辙,主动技能的圆盘设计也让人联想到猎魔人法印,游戏菜单UI也同样有不少相似之处,甚至游戏的背景音乐和升级音效也在恍惚中把我带回了北方王国。

随着游戏上市的临近,玩家必然会把本作和《巫师3》进行比较。既要弥补《巫师3》战斗手感的短板,又要在没有原著支持纯粹原创的情况下保持足够吸引人的叙事内容,这对制作组也是一个极大的挑战。



除了《巫师3》外,本作还引入了类似《刺客信条:奥德赛》《孤岛惊魂》系列以及《中土世界》系列的敌军设计和通缉系统,玩家在开放世界中对敌方据点的破坏会累计通缉值;吸血鬼首领也有几个下属等待玩家游玩到一定程度后去讨伐,不过本次试玩中尚未能完全体验到该部分的设计。



除了上述提到的画面UI外,在本次试玩中本作也暴露出不少问题及短板,比如物品场景的交互优化较差,经常出现距离足够,却只能走到特定角度才能出现交互按键的情况,部分探索点的探索逻辑不够清晰,战斗视角比较死板,经常会有被视野外无法观察到的敌人冲近身攻击的情况;如果说上述问题还只是画面及战斗方面,那么在叙事上最大的疑问可能就是如何平衡玩家在“30天倒计时”与“尽可能多的完成故事任务”之间的选择;虽然本作宣称没有所谓的主线和支线任务,但当玩家想要体验那些特定的会消耗时间的任务或选择时,30天的倒计时又像一柄达摩克利斯之剑悬在玩家的头上,这也意味着或许需要游玩多周目才能体验到全部的剧情叙事,这在西方奇幻RPG游戏中并不常见,如何让玩家心甘情愿地投入故事做出选择而不是查询攻略最优解,可能会成为对制作组最大的考验。



本次试玩能够看到Rebel wolves在《黎明行者之血》身上倾注的精力以及野心。作为《巫师3》的原团队出品的本作在战斗、叙事、画面等细节中,必然会被玩家们拔高标准审视。自我证明,自我超越等多重压力下,团队能否在这个并不少见的叙事ARPG游戏市场中交出一份令人满意的答卷,也敬请各位玩家拭目以待了。感谢你能看到这里,喜欢评测可以关注点赞转发,这对我们很重要。我是大表哥,我们下次见!

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