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《黎明行者之血》试玩:好坏参半,谨慎期待

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感谢B站的邀请,近日我们在游先看活动上试玩了《黎明行者之血》,这是一款由《巫师3》前制作人领衔开发的开放世界RPG游戏。

它确实有一些《巫师3》的味道,也做出了一些自己的东西,但是就试玩版而言,游戏的技术力和细节打磨上还是有很多肉眼可见的缺点,建议大家谨慎期待。


试玩的内容包括游戏的序章和一小段开放世界探索,游戏背景设计在14世纪欧洲,一个名叫桑格拉谷的地区。主角名为科恩,一个体质特殊,能行走在日光下的吸血鬼,序章讲述的就是他从人类变成吸血鬼的故事。

《黎明行者之血》最具亮点的机制莫过于其“30天倒计时”系统。在这一设定下,时间被具象化为需要精打细算的核心资源。玩家必须在有限的30天内权衡利弊,完成拯救家人的目标,这将直接决定剧情的走向与最终结局。


这里说的时间,并非物理意义上的时间,你可以把它理解为行动点。白天八个,晚上八个,只有玩家和世界互动,像是做任务,学技能时,时间才会流逝。一些任务会有比较严格的时限,比如序章里给主角母亲带草药的事件,如果你接的其他任务太多,没有及时回家的话,主角的母亲就会在接下来的剧情里被杀。


与时间系统深度绑定的,是主角科恩“昼为人、夜为鬼”的双重身份,人类与吸血鬼的技能树独立,且部分任务仅在特定的昼夜时段开放。

白天科恩是人类,只能使用长剑或巫术,战斗力较弱,但你可以在某些场合下以人的的身份用外交手段周旋。而当夜幕降临时,科恩的吸血鬼形态显现,他不仅能获得攀爬高墙、瞬移等探索能力,还能通过吸血恢复生命。

这个设计带来了两套截然不同的战斗与探索体验,在采访里主创们透露,科恩在不同身份下的不同选择,还会影响到周围人对他的看法,这一点在试玩里并没有体现,具体怎么样还要到正式版才能知道。


《黎明行者之血》为玩家提供了两种不同的战斗系统。一种是当下主流的ARPG的弹反,闪避那一套,操作相对简单,但格挡与闪避会消耗更多的精力。

另一种则是类似《骑马与砍杀》和《天国拯救》的定向战斗系统,玩家需要手动控制上下左右四个方向的攻击与格挡。但比较轻松的是,玩家不需要目押敌人的出招和动作,系统会自动提示你攻击从哪个方向来,以及什么时候按下格挡,稍微适应一下,还是比较好上手的。


试玩里我选择的是普通难度和定向战斗系统,玩下来还是有一定挑战的。

一方面敌人的数值比较高,不管是血量还是攻击力都在主角之上,科恩杀人要格挡-攻击来回拉扯好几轮,敌人砍主角只要几刀。

另一方面,本作的杂兵经常会成对出现,使用定向战斗系统的话,既要兼顾格挡方向,还要应对敌人的包围,着实不太好应付。

《黎明行者之血》的最大亮点,是他的剧情系统,Rebel wolves的制作组把它称之为“叙事沙盒”。简而言之,游戏彻底摒弃了传统的主线与支线标签,将所有事件都视为平等的活动,玩家可以随意选择自己想要进行哪项任务,这也就意味着每个玩家在游戏里经历的故事,都是不一样的


在这个大框架下,制作组赋予了玩家极高的自由度,甚至可以杀死绝大部分NPC而不会导致游戏坏档。试玩时,我与另一位玩家选择的任务路径完全相异,这就导致我们所经历的剧情,Npc存活状态,以及人物关系也有一定程度的不同。

不过,因为试玩版的流程比较短,目前还不知道玩家做出的不同选择会对游戏的长线剧情有什么影响。有可能是剧情直接走向了两个不同的分支?也有可能只是单纯的某个角色死不死,对游戏主线没有任何影响,具体怎么样也要等后面再看了。

游戏的开放世界设计很一般,就目前玩到的内容来看,我的评价是——一个不那么标准的罐头。

游戏的开放世界填充物有些重复,在试玩版的小范围探索中,我在短时间内连续遭遇了三个完全相同的清据点事件。而即便除开这些据点,大部分其它问号也只是单纯的战斗,只不过换个形式,换个理由,还是比较令人担忧的。


此外,本作在技术力与细节打磨上也显得颇为平庸。吸血鬼形态的科恩可以沿着墙壁行走,但角色与地形的互动极其生硬;主角的跳跃动作缺乏调校,好像脚底没有重力;最让人出戏的是游戏的过场动画,NPC的面部表情非常呆板,这对代入感还是有些影响的。


总体而言,《黎明行者之血》是一款优缺点都极为鲜明的作品。它在叙事自由度与昼夜机制上的创新令人惊艳,足以让RPG爱好者为之兴奋。但粗糙的技术细节与没那么出色的开放世界,又时刻在提醒玩家这是一款尚未完全打磨成熟的半成品。

对于追求极致沉浸感与高自由度的玩家来说,它或许仍是一场值得期待的黑暗奇幻之旅,但前提是,制作组能在正式版中妥善解决这些显而易见的短板。


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