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在又一场嘉年华中,见证《火炬之光》的新程

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尽管台风“巴威”正在逼近上海,但第二届“火炬嘉年华”的玩家热情丝毫未减。

一年前,《火炬之光:无限》选择将周年庆之际的赛季前瞻升级为面向全球玩家的线下嘉年华,让不少人第一次意识到,这款诞生于2023年的打宝ARPG已然成长到可以举办起属于自己的大型线下活动。而今年,官方对嘉年华进行了全方位的再升级:本届嘉年华汇聚了300名玩家与来自全球的特邀嘉宾,场馆也从去年的上海中心"巅峰之眼"展厅移至上海西岸艺术中心N馆,外墙上巨幅游戏宣传画赫然可见,场面较去年更为大气。



内部的规格也提升了不少。会场被划分为多个主题区域:供玩家合影留念、复刻游戏选角界面的影像共创区、竖立着十二个赛季旗帜与角色立牌的赛季回顾区、记录《火炬之光》全系列历史的IP展示区等等。每个区域都有截然不同的氛围和设计语言,有的明亮开阔,有的刻意压暗光线营造沉浸感。




二楼试炼区还设置了针对不同赛季玩法设计的线下小游戏

转完一圈后,很难不产生一个疑问:为什么要将一场嘉年华做到这个程度?

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其中一个答案是:“火炬之光”四个字,承载了大量玩家的回忆。

作为一款赛季制爽刷打宝ARPG,《火炬之光:无限》三年来已推出十二个赛季,过去一年Steam在线数持续攀升,SS12赛季更是再创新高。持续上升的人气,就是持续投入的底气。

在“火炬嘉年华”的赛季回顾区,十二面主题旗帜按时间顺序依次排开,从2023年首个赛季“贪欲魔方”到“明月狂想曲”,每一面旗帜背后,都是一段关于刷宝、配装与惊喜的时光。



今年全新设立的IP展示区占据了二楼一整个走廊,从最初的《火炬之光》1代,到广受好评的《火炬之光2》,再到如今的《火炬之光:无限》。在这里可以看到每个作品的背景故事,以及不少原画设计手稿,系列的每一个脚印都陈列在内。



而在走廊尽头的试玩区里,顶配的外星人电脑上,正运行着最广受玩家喜爱的《火炬之光》1代与2代,供到场玩家自由体验、回味火炬系列最原初的味道。





这个跨越代际的画面,和去年12月的一笔收购直接相关:心动从完美世界手中买下了《火炬之光》系列IP。这个IP曾属于符文工作室(Runic Games),在暗黑Like品类中留下过浓墨重彩的一笔,也曾经历过高光之后的波折与沉寂。

从规模不断提升的“火炬嘉年华”和持续走高的《火炬之光:无限》来看,这个IP被买回来,不是为了收藏,而是为了传承。

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传承一个经典IP并不简单,尤其是如何把握系列当年的神韵,再用更现代的方式传递出来。在这次制作人演讲中,我们能从反复出现的关键词“长期主义”中读出一些想法。



在视觉层面,有别于同类游戏常见的末日宗教美学,《火炬之光》系列一直以高饱和度的美式动画风格作为独属的辨识度。



这一选择在当年有现实考量:符文工作室(Runic Games)彼时规模不大,团队中不少人刚从旗舰工作室(Flagship Studios)时期《暗黑之门:伦敦》的惨败中走出,预算和工期都极为紧张。美式动画风格对模型面数和贴图精度要求更低,这也让初代仅用11个月就完成了研发。

随着图形技术的提升,《火炬之光:无限》在保留系列风格化内核的同时,持续不断地做着现代化的改造。去年嘉年华官方宣布了画面升级计划,今年则更进一步,从材质精度到光影表现全面升级,经典角色的新造型在保留视觉辨识度的同时,拥有了更现代的质感。画面升级不单是为了好看,也是为这个老IP做更长远的打算。



在玩法方面,《火炬之光》系列一直围绕“爽刷”构建低门槛与高便利。比如初代的宠物系统,当年就收获了不少好评:萌宠可以自动回城卖垃圾、为玩家补给药水,让刷宝节奏不被清包打断,专心战斗爽。

这种不给玩家添堵的设计思路也延续到了如今的《火炬之光:无限》中。面对高度自由的技能构筑,游戏内置了流派码和一键分享功能:新玩家可以直接“抄作业”,更快触达一键清屏、满地光柱的爽感;遇到瓶颈时把流派码发到社区求助,老玩家一眼就能看出问题所在。



对于新玩家来说,像是“连携碎月弧光斩”这样的复杂构筑看着厉害,自己想复刻却得花点心思(BV1qEz7BrEB7)

这次火炬嘉年华还展示了新赛季即将实装的便利性功能。比如“属性来源查询”系统与“契灵生效查询”系统,能让玩家清楚追踪每个关键数值、哪些契灵会对相应产出物生效,构筑优化的方向感变得更加明确。



这些围绕玩家痛点做出的针对性改动,正是《火炬之光》单机时代的优势所在。也是这个IP至今仍在生长的原因:让所有人都能爽起来。

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“让所有人都能爽”这句话听上去响亮,想要真的接住却不容易。

在线游戏玩家期待新版本时,也总带着几分疑虑:这款游戏值得长期投入吗?熟悉赛季制游戏的玩家都清楚:赛季更新是一把双刃剑。新鲜感固然令人期待,但任何机制调整都可能引发争议。一次突兀的数值调整、一次令人费解的系统改动,就可能让体验彻底变味。

根源在于玩家对决策层的不信任。“制作团队不玩自己的游戏”这句调侃,近两年越来越不像玩笑了。



《绝地潜兵2》2024年本想通过开发者直播平息平衡性争议,结果频频打出新玩家都不会犯的低级操作,反倒坐实了“不打自家游戏”的质疑

所以玩家不会放过每一次“拷打官方”的机会,既能一吐为快,也能借回答判断决策者到底懂不懂游戏。火炬嘉年华也满足了这个愿望。

制作人以“活跃用户在涨”作为演讲开场,本以为接下来是赛季回顾和情怀发言,没想到话锋一转:“但其实并不像数字这么光鲜亮丽。”随后逐一列举了团队在过去一年中犯过的错误,如SS9高塔赛季养成坐牢加恶性Bug,或是SS10还没上线就被玩家“预言”炸服送抽。

官方显然是想用坦诚拉近距离,也让后续承诺的优化显得有的放矢。但也不禁让人好奇起这么个高调子,真的能接住么?



后面的现场问答给出了答案。

比如一位玩家直截了当地抛出了一个刺痛游戏经济体系的问题——“两班倒”。所谓“两班倒”,指的是两名或多名玩家分时段共享一个高等级账号,轮番上阵最大化刷装效率,再将收益通过交易行变现。不少玩家担心此举会导致游戏通货快速膨胀,逼着所有人跟着一起卷。


弹幕瞬间刷屏:“爆了”“这个真敢问”

面对尖锐提问,官方团队没有回避,而是列出数据回应:这部分玩家的实际产出约占总量的5%,对赛季物价的通胀影响相对有限。同时,在保证玩法自由度的大前提下,官方也在研究如何通过调整回本周期来限制此类行为的扩散,防止不公平感的蔓延。

还有玩家提到,版本更迭后,曾经的宠物“牧灵人”如今定位尴尬,想知道是否有解决方案。这个问题在现场和弹幕中都获得了大量附和。显然官方也早有准备,在接下来的新赛季前瞻中,他们宣布将开启“牧灵人”置换功能,玩家可以将其更换为更适配当前环境的宠物。

当类似的问题接连问到第四、五个时,我才意识到这个环节远比想象中长。最终,问答持续了整整50分钟。

看完这个环节,官方的底气也逐渐清晰:无论玩家问的是构筑、设计还是经济系统,这支团队都能应对自如。他们听得懂问题背后的焦虑,也敢直视产品的不完美。



这也让我真正理解,为何制作人在演讲中提到“让大家信得过”时,台下的玩家会报以掌声。因为火炬无限的开发团队已经不止一次通过实际行动,获得了玩家们的信任,让他们愿意相信此刻的所见将在未来有所收获。他们甚至会在看到主策老王展示的“迭代后的指挥官”设计稿时放声大笑,而这笑声对于开发团队正是最好的强心剂。

在如今这个动辄翻车的行业环境里,完美无缺的更新并不现实。但让玩家知道游戏交到了懂行且不自欺的团队手里,本身就是一剂定心丸。而把“拷打官方”做成火炬嘉年华当晚重头戏的心动,大胆中透着自信。

结语

《火炬之光》的前两代是我个人十分喜欢的暗黑 Like游戏,作为一个消费上比较“传统派”的玩家,最初听说《火炬之光:无限》走上了免费双端的路线时,还一度有些百感交集。

但回头来看,这个IP后来的处境远比“要不要免费”更严峻。符文工作室在2017年关闭,IP几经转手,期间还经历了一款MMO的取消。对于一个曾和暗黑掰过手腕的系列来说,能活下来本身就不容易。



所以当我在火炬嘉年华看到对答如流的策划团队、专程从外地赶来的玩家以及那条展示了IP过往的走廊时,心里确实有些触动。一个差点消失的老IP,如今线下活动办到了第二届。等到下一年,会场门口的赛季展示区,大概又会多出几面新的旗帜。

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