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《崩坏:因缘精灵》「进化测试」的游玩体验怎么样?

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发现制作组好像把米哈游大楼 做进游戏里了?!

这栋楼的楼下停着曾撞飞星期日的头铁火车头,但设计了空气墙,没法走近一探究竟。


毕竟咱人不在上海,地图上目前有哪些城市地标咱也不认识。可能未来正式上线后,熟悉上海的玩家看到似曾相识的建筑或打卡点容易会心一笑吧!


《崩坏:因缘精灵》目前玩法很复杂,涉及捉宠、抽卡、剧情、轻度经营、深渊等,能觉察到制作组希望把游戏的生命周期通过叙事+深化崩坏这个经典品牌进行延长

因为目前仅是二测,接下来围绕游戏的体验会涉及褒奖,也会涉及需改进的部分。

【1】宠物和捉宠

精灵的派系叫【元理 】,目前有16种元理。战斗中元理的加成有点类似货币战争 ,围绕数量进行叠加。


精灵的获取主要分为3种:在大世界自己捉、在蛋池抽取、过相关剧情系统自动送(也就几个,方便过剧情)。


遇见精灵,需要先进行一轮战斗,胜利后,需要用三种不同概率的球去博取“结缘”概率,橙色球是100%,蓝色最低,紫色居中。但如果三次概率均未达到100%,第4次,精灵会逃跑。


这就是体验中容易滋生挫败感的环节。

搜索精灵、与精灵战斗、投球1-4次,在没有橙色球的情况下,有可能这次战斗一无所获,就觉得时间被浪费掉了。


另一种获得精灵的方式是【抽卡】,10抽必得4星和以上等级的精灵。

印象中,5星精灵的另一种获取方式还需要一种“探宝道具 ”,使用它才能显示5星在地图上的位置,玩家跑过去才能对战,胜利后才能捕捉。

感觉5星的获取方式比较繁琐。


额外一提,精灵目前有5种特性,有点“职业”的意思,战士、法师、弓箭手、肉盾这种区别。


精灵的养成,目前的体验是比较复杂。

最常规的,是等级+突破,这种养成可参考原神角色的养成,印象中,部分素材可以跑图采集,部分可以刷本。


因缘羁绊,参考命座,命座等级越高,精灵数值越高。

但,解锁命座不是简单的1+1,每一级命座需要精灵的数量不同,简化一些说——1命座需要1个精灵,2命座需要1.5个精灵。

当然,游戏中不是这么折算的,只是想表达这么个意思。

多余的精灵,是以碎片数量的形式呈现在背包里。


另一个精灵的养成,是“性格”,有点圣遗物的意思,但不那么复杂。

也是需要消耗1个材料去博一个词条,最多是4个或4种。

如图上的这种是加攻速10%。


材料如图所示。


对了,与精灵建立联系成功会有一张拍立得。


大多数时候,精灵用在对战,如左上角就有派系的加成。


因为游戏原本不是“大世界”,后来好像是改成了“类大世界”,精灵在游戏中的使用更日常。


如,有些精灵如马,可以当成载具。


有些精灵能飞,就成了滑翔伞。

目前似乎只能用于降落,还不能用于垂直升空。


有些草系的精灵,可以刺激草木生长,快速摘取。


有些可以释放负面buff的精灵,可以在战斗前对敌方进行削弱,功能有点类似铁道中角色战斗前直接释放天赋或战技。


这就意味着,游戏中精灵的玩法可以很丰富,涉及大世界中的方方面面。

也意味着,玩家如果想对几十个甚至百余个精灵进行深度养成,养成周期会很长,也算是游戏延长生命力的一个设计。

对了,精灵似乎还有“异色款”,一定概率下能获得。


【2】主角与角色养成

游戏的主角目前是只服务于剧情,并不像原、铁、绝会直接参与战斗。所以,主角本身并不涉及复杂的养成。


与主角有关的玩法,涉及开店经营,这种轻度玩法算是自动化厨房,根据店铺升级的不同要求置入不同属性的精灵,赚钱攒素材。

这个玩法目前还没弄明白,感觉未来应该会再轻量化,因为其作用有点像原神的凯瑟琳或绝的录像店。


因为主角也是突然被推进这个新世界,主角的“前世”似乎也是个能杀穿全宇宙的大拿。游戏在主线推进部分,有了两种玩法。

一种,是新世界的多支线玩法,名为“元理的游戏”。

另一种,是推进主线、支线,通过线索的收集,解锁“我是谁”“我要做什么”的长期秘密。


线索部分,制作组采取了贴心的图示,直接点明了关系图和相关解释,帮助玩家理解世界观,而不是需要各种庞大的碎片化文本才能补全世界。


至于各种支线,更多是提供不影响主线的一些有趣的支线的可能。

玩家可以理解为【if线】,因为过剧情必然设计战斗,所以,这部分玩法又必然有捉精灵和养成有绑定。目前还不好评价是否增加了玩家的肝度,以及单纯刷剧情,能不能降低战斗的繁琐。


必须承认,制作组的“野心”挺大;从目前的支线储备量看,单一章节的剧情玩法可以多达十几种,玩家可以直接跳转、甚至反复刷不同节点的剧情,直至刷完、解锁所有的可能性


这里需要强调的,是角色拥有的属性,威力、智力、魅力。

起始拥有三种不同的属性,不同的主属性会影响主线剧情中的选项和风格,但应该不会影响主线单一主章节的结局。不然编剧的工作量也太大了。


因为属性点可以即时重置,意味着玩家可以让同一个主线拥有完全不同的通关风格。


除了精灵养成,还有“心象 ”养成。

心象,虽然是角色,但从功能上说更像是精灵的通用专武


这类角色有专门的卡池,角色有单一属性,如粉毛就是【仇恨】


白毛的不死岳是【黑暗】。


与常规角色一样,有升级和突破的素材,同时,也有类似的6命机制。

采用了相册和6张拍立得。


粉毛的养成氛围3个类型,与角色本体有关,与角色所属的【仇恨】阵营有关,与角色专属精灵的技能效果有关。


此处7个围绕角色本体技能。

因为战斗时,心象会直接参与战斗作为技能辅助,会释放技能。


实机中,会有三个心象出现在左下角提供buff和技能,这就是之前说的类似专武。


技能可以主动释放和半自动释放,满能量时卡面发光,右键点击,自动寻找目标并释放。


释放时会有几秒的“终结技”动画。


与角色所属的【仇恨】阵营有关的技能树,也是7个。

这是对阵营所有角色提供buff。


与角色专属精灵的技能效果有关的技能也是7个。


目前的设计是,每个心象会有一个对应的专属精灵。

推主线会解锁自选箱(记得是六选一),自动解锁其中的心象一个,专属精灵一个。


专属精灵是属于进化后的满级精灵,如果玩家自己捕捉这一类特殊精灵,好像是只有低阶,需要通过不同的进化挑战,完成收集+任务等内容,解锁升级特殊材料,才能解锁。


心象目前也分五星和四星两种,玩家解锁部分可以替换主角形象跑主线,似乎还可以穿戴部分饰品。这套模式应该借鉴了星铁 ,卖服饰、卖饰品等。


这部分暂未深入研究,但已经能看出可能的商业通道是抽卡+皮肤。


【3】深渊或刷本相关

截至7月15日,我对游戏目前的深渊玩法体验有限,综合感觉像是半自动化版的货币战争,系统提供三选一的强力精灵,其余需玩家提供自己养成的队伍上战场,不同阶段会有不同等级的增益。


因为游戏更偏自走棋,像货币战争那种批量暴击几千万甚至上亿的满屏光污染,咱这儿没有。


同时,由于心象的技能目前没有自动化释放,全程盯着屏幕等操作的游戏体验不算好。

也有一种可能,游戏提供了自动化,但需要高等级或突破某个阶段的主线才能解锁。这方面我暂时不知。


对战前,对精灵进行前后排的占位设计,的确会影响整个战局的走向,这是一个很有深度的策略点。

关于战斗地图,其实不同区域、不同阶段的风格和buff完全不同,很有风格感。如果有玩过《炉石传说》的玩家,对此类地图也许感触更深刻。


有些小任务可以通过类似《绝区零》绳网论坛的“亚文化”板块浏览、开启,这类设计明显强化了城市生活的真实感氛围。


【4】综合体验

鉴于目前是二测,我比较倾向于有一说一,褒贬都有。

首先,目前的养成系统,非常复杂,加上捉精灵唯有橙色球100%获取,这就意味着玩家是有概率一无所获。

且自走棋的玩法,没有自动化。抓精灵必须对战,但对战本身重复多了就很无聊,还没有二倍速三倍速,至少玩多了我会腻味。

不客气地说,玩家投入的时间太多,捕获的快乐太少。

如果玩家追求数值强度还是“全收藏玩家”,那目前的养成系统对玩家的时间和财力要求较高。如果没什么收藏和数值的执念,只追求一两套队伍成型,刷大世界无忧,那目前游戏的完成度已经相当高。


第二,由于游戏机制所限,为了平推主线,只追求剧情体验的玩家可能也要被迫加入捉精灵、抽精灵、抽心象和附带的一系列养成中,这最终会导致游戏的体验“极为臃肿”。

如果熟悉了《星穹铁道》那种“懒人玩法”的玩家,或者熟悉了《绝区零》材料可以扫荡的玩家,《因缘精灵》目前并没有提供“轻量化”获取材料的捷径——部分是可以通过商店或采集获得。

当然,正如前文强调的,

有可能《因缘精灵》也提供了各种材料的“扫荡”自动化,只是我等级不够或部分剧情未解锁,所以我没体验到

像日常活跃、主线、副线、活动、升级材料本、突破材料本等的设计,目前看起来,也和其他米系游戏差不多,算是手游界目前的通用模板。


第三,如果玩家追求战斗强度,游戏目前提供的机制可以让玩家挖得很深。

上场精灵的位置、心象不同技能的取舍、精灵低价和高阶的取舍、精灵不同性格的取舍等,背后都是一整套相当复杂的“精算”,这对于策略玩家是重大利好,能养活一堆依靠攻略养家糊口的创作者。

目前提供好友对战,但还没有强制PVP的机制,未来真有PVP玩法,那这种竞技性会更强一些。至于平衡性相关,那也不是二测阶段考虑的事。


第四,因为主角天赋、剧情分岔等缘故,游戏的主线和副线剧情真的是玩法多样,回味无穷,这一点也是利好剧情党玩家。

一旦AI算法介入部分剧情和对话的生成,那玩家每次的体验又会很不一样,这就让游戏的可探讨性更多更好玩。


综合来说,目前的《因缘精灵》已经是一款完成度相当高的崩坏系列新作,最大的缺点是“不够轻量化”,这对于时间并不充裕、尤其玩多款游戏的玩家而言,是个很不友好的细节;

由于角色天赋和背景设定、大世界生活与精灵技能的有机结合,使得捉宠系玩家、策略性玩家、剧情党玩家都能在游戏中找到各自的舒适区,获得不同风格的快乐。这种量大管饱,也是游戏的最大优点。

目前仅想到这些,必然有疏漏的地方,后续找机会再补充。

以上,是截至7月15日的游戏综合体验,如果强制打分,满分10分,能给到8分

(当然,咱并不是无脑夸:出现过好几次进不同区域显卡风扇突然转得飞快的情况;二测期间bug其实遇到不少,只是测试期拿bug说事儿明显不厚道)


对了,咱这游戏支持开光追 ,我显卡太不高级,开不了。

对光追效果感兴趣的玩家可以找找其他人的录屏或截屏瞅瞅。


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