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获腾讯投资,研发5年,制作人:我们想做一次完整的冒险

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熟悉的故事,不一样的演绎

上海的一家老牌单机厂商,又把自己推到了台前。

昨天(7月18日),我去上海的中华艺术宫参加了上海烛龙《古剑》首次线下试玩会。现场布置得挺有意思,一进场,你首先会注意到试玩区里满地铺着落叶。配合游戏中“收束游魂”“了却因果”的设定,多少带来了点空旷、肃穆的气质。


《古剑》的上一次动作,还是在夏日游戏节公布第一个Boss战实机演示。演示中出现的“彩衣侯·空空子”可以说是游戏里面很少见的那类敌人——它是一块会动的布,颜色鲜艳,动作夸张,带着戏法表演和志怪传说混在一起的味道。这次我在现场也见到了“它”。


如果你多少了解一些游戏开发,就会明白,把这样一个Boss作为最早对外展示的内容,本身就是一次冒险。

布料很难做出清晰的受击反馈,它没有常规人形敌人的骨骼、肌肉,也不像金属、甲胄或兽类躯体那样,天然具备明确的重量感。一旦处理不好,玩家记住的可能不会是它的文化气质和美术想象,反倒是攻击打上去软绵绵的。

但项目组还是把空空子放到了前台。理由也不难理解,它大概是最能代表《古剑》气质的Boss之一。它的文化表达足够鲜明,制作难度也足够高,既看出烛龙过去积累的文化底蕴,也蕴藏着烛龙这次想挑战更高规格动作RPG的野心。


从《古剑奇谭》系列一路走来,烛龙一直是国内单机市场里相当特殊的存在。很长一段时间里,在《黑神话:悟空》真正把国产单机带到更大的国际舞台之前,《古剑奇谭》系列几乎就是许多玩家谈起国产单机时的代表。

到了这一次,《古剑》也选择了更现代的表达方式。项目组希望把它做成一款标准体量的大型动作RPG,主线流程规划在20至25小时左右,并且提供较为丰富的探索内容。

这次试玩之后,我最直接的感受是,烛龙确实想把自己过去积累的东西重新拧到一起。

武侠、志怪、传统文化、角色塑造、RPG成长,以及当下更受市场关注的动作战斗,都被塞进了这次试玩切片里。它还没有把所有答案都摊开,但至少能让人看见一个方向:烛龙想用更现代的动作RPG,重新讲一次属于《古剑》系列的东方故事。



先打再说

这次试玩最直观的部分,还是战斗。

《古剑》在本次试玩中大致提供了三类武器:偏轻量的单手剑、更重一些的重剑,以及长刀。三种武器拥有各自不同的攻击模组和战技,玩家可以同时装备其中两种,并搭配一些特定的战技。

单手剑的战技偏向见缝插针和灵活输出,重剑和长刀则各有蓄力、反击、霸体等性质,面对一些招式清晰、节奏留白较多的Boss时,很适合观察并加以反制。释放战技需要的战技点则来自于对敌人不断地输出,积蓄点数,由此构成了战斗过程中基础的小循环。


这套循环不会像高速ACT那样强调连击,也没有魂游常见的“回合制”感。总体来说,《古剑》走的是如今不少现代ARPG采用的均衡路线:操作重要,但角色成长和配置同样会影响战斗结果。

这也和主角“司判”的身份有关。

从背景来看,主角是一名来到人间办案的地府司判。除了剑组之外,《古剑》还提供了一些各具特色的法器,在目前的体验中,法器对战斗方式的影响,甚至可能大于武器。

每件法器都拥有两个常用技能。比如乾坤镜,既可以用于防御,消耗法力抵挡伤害,又能打出大范围的效果,对敌人造成伤害和硬直。



唤雷旗则更偏激进一些,一个技能是改变攻击的前几下动作,并且会对敌人造成雷电伤害。另一个技能则是让玩家短暂化为闪电,在无敌状态下穿过敌人。


离火伞是其中格外炫目的一个,提供全方位的防御和突进能力,不过法力值消耗也是最多的。


这些法器会直接改变玩家处理战斗的方式。比如乾坤镜可能会成为大多数玩家偏爱的法宝,其防御是按住就持续触发的,在正确时机触发的“弹反”又完全不用消耗法力,玩起来压力骤减。

此前PV曝光的时候,大家感觉《古剑》战斗中需要注意的资源还挺多。但实际上手之后你会发现,游戏其实在很多地方都在尽可能减轻玩家的注意压力,将重心放在战斗的拆招之中。

一个比较典型的设计是,《古剑》没有魂游中常见的体力条,闪避动作虽然短暂,但触发判定相当宽松。在战斗中,你只要注意好自己的血条和蓝条有没有见底,其他大多数攻防时刻,玩家只要按下法宝键或者瞥一眼哪个技能图标亮着就行。

另一个能够降低操作压力的重要系统,则是伙伴。


据项目组介绍,《古剑》会拥有许多特性不一的伙伴,这次试玩重点展现的,是在此前的PV中就亮相过的牛头。他既可以参与战斗,释放技能,也可以在特定时候主动替玩家扛起伤害。比较惊艳的大概是当Boss进入韧性击破的状态后,玩家还可以和牛头打出连携技。


在跑图和战斗过程中,他也会尽量担起一个伙伴的职责,比如玩家捡到新装备时,他会提供建议;战斗失败后,他也会鼓励玩家重来。这些细节一边丰富世界和人物,一边与战斗和剧情发生联系。角色与战斗保证了游戏体验的下限,也在尝试为叙事提供更大的发挥空间。这就是本次《古剑》试玩给我留下的最深印象,着重展现的几段Boss战,也基本服务于这个目标。

武阳,项目组内称为“壶哥”的Boss,是我在此次试玩中唯一试图反复攻略的Boss。他使用的并非常规刀剑,而是一把长嘴茶壶。壶身可以像大锤一样敲击,壶嘴又能像剑一样刺出。整套动作都带着四川功夫茶的姿态:斟茶、注水、收势,再被转化成武术招式。

我对他感兴趣的要点在于,武阳很少像一些Boss那样持续追着玩家施压,很多时候他更像是在等你先出手。偶尔,他会把长嘴茶壶竖在身前,壶嘴对准玩家,做出类似招手的动作,那个姿态有点像剑术比斗里的起式。他倒像个真正的侠客,目的是与你比武。和他乒乒乓乓地过上几招,打起来颇为痛快。


你能在这次的Boss战中随处看到类似的小设计。除了前文前文提到的彩衣侯·空空子会表演戏法,还有狠戾的“无头剑客”、会跟你打到一半玩起球来的三尾猫“三命”,以及本来是个话痨、却越打话越少的牛头。



以塑造为核心

真正拿起手柄之前,我对《古剑》的期待更多来自系列本身。

过去几作里,人物、剧情和世界观始终占据着很重的分量。当它转向更现代的动作RPG时,我一开始也会好奇,这一次烛龙究竟会把重心放在哪里:是更加突出战斗,还是继续让RPG和叙事占据更重要的位置?

几个Boss体验下来,我的第一感受是,这套战斗没有急着追求“炫”。

人物使用长兵器时,动作衔接比较自然,挥击、转身、收势之间都有明确的重心变化。Boss的攻击节奏也给玩家留出了观察和应对的时间,闪避、格挡、反击、技能释放,最后形成了一套比较舒服的攻防循环。相比古剑三,动作表现已经有了很明显的进步。


但真正让我重新理解这些Boss的,还是试玩之后的交流会。

前面打武阳时,我能感觉到,他是一个很适合观察和拆招的Boss。打空空子时,也能感受到它身上有很重的表演感。但交流会之后再回头看,很多战斗细节才变得更加清楚。

项目组花了不少时间聊角色,而没有把重点全部放在连招、数值和机制上。

为什么主角是“司判”?为什么会带着牛头同行?为什么武阳要拿一把长嘴茶壶战斗?这些问题听起来像是在补充世界观,往深处看,却也是战斗设计的起点。

比如武阳。如果只看试玩,他是一个节奏清晰、适合练防反的Boss。听完介绍后再回想,他的动作其实来自四川功夫茶,茶壶既是武器,也是身份的一部分。这个角色更像是从一个“会功夫茶的店小二”开始生长。确定了他的身份后,武器、动作和战斗节奏也随之成形,而不是先有一套长距离突刺和重击,再临时给他换上一把茶壶。



壶哥也会给你倒点茶喝喝

这也是《古剑》这次最值得注意的地方。

它当然在做动作系统,做武器、法器、伙伴和Boss战。但项目组显然还希望玩家在战斗之外记住更多东西。打完一场Boss战后,留在玩家脑海中的不只有招式和解法,也有这个角色的身份和性格。

这种思路也延续到了整个战斗系统。

试玩中,法器、伙伴、装备和成长都只是露出了一角。项目组介绍,正式版里,武器、法器、装备、星蕴(经典的古剑系列天赋树)等系统还会继续展开,配合伙伴能力形成不同Build。项目组还提到,如果暂时打不过Boss,玩家可以先去探索、成长,再回来挑战。

对一款纯动作游戏来说,打不过就练操作,似乎是最直接的答案。但对《古剑》来说,它仍然希望保留RPG的回路。你可以通过探索获得资源,通过成长调整配置,再回到战斗里验证自己的选择。战斗、探索和成长彼此相连,共同构成一次冒险。


当然,这次试玩也让我看到了一些仍有提升空间的地方。

比如打击反馈。虽然这次动作已经比较流畅,但部分重攻击命中时,Hit Stop、音效和受击反馈仍然显得有些克制,距离真正“打进去”的力量感还有一点距离。

比较好的是,项目组没有回避这个问题。交流会上他们提到,彩衣侯·空空子因为大量采用布料表现,打击感一直是开发过程中的难点。因此后续版本已经增加了布丝、划痕等反馈,希望进一步强化玩家砍中它时的感受。


不过话说回来,相比打击感,强化演出和飘逸感其实也挺不错的

另一个让我有些遗憾的地方,是Boss的人物塑造目前还有不少内容停留在交流会里。试玩时,我能够感受到他们拥有各自不同的动作风格,但真正理解角色背后的身份、经历和文化来源,更多还是来自《古剑》项目负责人薛岭的讲述。如果这些内容未来能够更多地融入过场、战斗演出甚至关卡设计中,我想玩家对这些Boss的记忆会更加深刻。

至于战斗系统本身,我反而愿意再等等。法器、伙伴、成长、构筑等内容在试玩版里都还没有完全展开,它们最终如何组合,能否形成属于《古剑》的独特体验,现在下结论还为时尚早。


讲好东方志怪故事

试玩交流会结束后,我一直在想一个问题:今天的国产动作游戏,究竟还需要证明什么?


几年前,大家讨论最多的是国产团队能不能做好动作游戏。如今再回头看,这个问题已经有了越来越明确的答案。无论是动作设计、Boss战,还是画面表现、工业化制作,国产单机都在快速追赶国际水准。随着越来越多作品陆续亮相,市场的关注点也开始发生变化。

动作系统逐渐成熟之后,一款游戏想讲什么、希望给玩家留下什么,正在成为更重要的区别。

《古剑》给我的感受恰恰在这里。

试玩交流会上,薛岭反复提到“整体体验”这个词。他说,Boss、伙伴和战斗都不会孤立存在。人物身份、世界观、动作、探索、成长,希望最终能够共同组成一次完整的冒险。


这让我想到近年来国产游戏另一个变化。

过去谈传统文化,更多停留在建筑、美术、服饰等视觉元素上。如今,一些团队开始尝试让文化进一步进入玩法设计,使人物身份、武器、招式和Boss机制共同完成表达。

壶哥围绕四川功夫茶设计动作,“司判”身份串联起伙伴和法器,这些内容都让我感受到,《古剑》想表达的文化不只停留在背景和装饰中,玩家还要通过操作亲自接触它、参与其中。

当然,这也是一条更难走的路。动作、剧情、探索、成长、伙伴,每一个系统单独做好都不容易,更何况还要把它们编织成相对统一的体验。对于动作RPG来说,单一系统足够突出固然重要,但玩家离开游戏时,最终能记住多少人物、故事和世界,往往更考验开发团队的整体能力。


至少从这次试玩来看,我已经能够感受到烛龙想把《古剑》重新立起来的方向。

它没有急着给自己贴上某种标签,也没有刻意追逐某一种流行玩法。系列原有的RPG底色仍然保留着,只是这一次,烛龙希望用更现代的动作设计,把人物、志怪世界和冒险重新连接起来。

最终答案如何,还需要正式版来回答。

但至少在试玩结束、放下手柄、离开交流会之后,我觉得自己记住的已经不只是一场Boss战,而是那个拿着茶壶的店小二、那个名为"司判"的身份,以及烛龙试图用动作RPG重新讲述东方志怪世界的那份野心。



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