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《勇者小队全灭了。》制作组访谈:可爱画风下,藏着黑暗惊悚的故事

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今日,梦电有幸与其他媒体一起对《勇者小队全灭了》的制作团队“デス組合”进行了采访,围绕着剧情灵感、玩法设计、开发困境进行了深度对话,本作预计将在第四季度发售,视觉小说与卡牌玩法的结合让游戏有了更多的可玩性,可爱画风下的黑暗剧情也让人印象深刻。



Q:首先,能不能给我们介绍一下本作的创意来源?为什么会想到要制作这样一款“反过来拯救勇者”的游戏呢?

A:最初我们只确定了“两个人一起在迷宫中冒险”这件事。当时甚至还没有战斗系统,原本设想的是一款采用游戏书形式的轻量级作品。在继续完善角色设计的过程中,“前去拯救已经全灭的勇者小队”这一企划逐渐成形。整个游戏最初就是在相对模糊的状态下开始制作,并不断向外扩展,所有创意并不是从一开始就已经全部确定好的。



Q:一般的roguelike游戏大多重玩法、轻剧情,为什么这部作品选择花很大力气讲故事?这个有些残忍、黑暗的故事是怎么构思形成的?有受到哪些动画作品的启发么?

A:正因为我们知道一般的Roguelike作品往往剧情比较简单,所以才产生了一个想法:如果在Roguelike游戏里把故事做得特别用心,是不是就能做出一部很有个性的作品?因此,我们在剧情方面投入了很多精力。单纯来说,开发团队本身也更喜欢那些不仅战斗好玩、剧情同样经过认真打磨的作品。很难具体指出某一部影响我们的作品,不过主要负责剧本的さぼてんし非常喜欢动画、漫画、游戏和电影,所以我感觉这部作品应该是在受到大量不同作品影响的过程中逐渐创作出来的。



Q:请问制作组是否有计划对目前的整体UI设计进行全面重构,以提升视觉美感和交互体验?

A:我们认为,目前的UI在现阶段和现有能力范围内已经算是完成形态,因此应该不会再进行大规模修改。非要说的话,我们确实想进一步改善手柄操作。不过,手柄本身的种类和情况比想象中更加复杂,仅靠个人规模的开发团队,可能很难做到完全适配。



Q:此前Demo中的教学系统缺失内容较多,请问正式版是否打算扩充和完善新手引导,帮助玩家更好地上手?

A:我们认为,教程在展会试玩台这种游玩时间较短的环境中是必要的,因此此前才加入了相关内容。但我们原本的目标,就是让游戏即使没有专门教程也能够凭直觉上手。在可以慢慢体验的环境中,玩家应该能够在游玩过程中自然掌握操作方式。我们计划通过介绍玩法的视频等形式进行补充,而不是在游戏内继续增加传统教程。



Q:游戏的玩法不是纯粹的rogue卡牌构筑,而是加入了考验反应的QTE,为什么这样设计?

A:主人公经历的是一场生死攸关的冒险。“这一击命中就能活下来,失手就会死”的QTE设计,或许能够让玩家切身体会主人公当时的心境,因此我们采用了这一机制。我们也知道一定会有玩家不喜欢这种设计,所以团队内部进行过讨论,在照顾不擅长这类操作的玩家的同时,最终决定将其加入游戏。



Q:部分武器的攻击判定难度过高,导致战斗节奏过于像硬核音游,请问团队是否会针对武器的判定宽松度进行调整?

A:我们认为严格的判定本身就是那件武器的个性,因此暂时没有调整计划。不过,玩家可以通过与其他武器进行组合来提升易用性,也可以借助强化系统调整效果,让它变得更容易使用。另外,游戏本身也提供了关闭时机判定要素的模式,确实不擅长的玩家可以选择该模式游玩。



Q:将40万字剧情分散在多周目中,您是怎么避免重复感,让玩家持续感到新鲜?

A:因为每一条故事线本身就是完全不同的,所以我认为实际游玩时不会有太强的重复周回感。无论选择哪名角色,都会展开属于该角色的独立故事;中途发生分支时,也会进入各个分支专属的剧情。从玩法层面来说,各角色之间的性能差异,以及数量丰富的道具,也能够帮助我们解决重复感的问题。



Q:游戏带有多结局和失败的设定,你们是如何管理玩家的重开预期的?

A:我们制作游戏时有一个基本前提:即使失败,玩家也绝不会一无所获,而是一定会一点点向前推进。剧情内容在某种程度上也会发挥检查点的作用,避免已经看过的故事反复出现,导致玩家每次都必须手动跳过。此外,本作的剧情设计本身也并不强制玩家周回。玩家只体验一次,如果就此已经对购买的游戏感到满足,那也完全可以;如果还不满足,再去体验其他角色或其他路线就好。



Q:为了方便玩家梳理故事走向,请问游戏未来有计划增添“故事树/剧情树”的功能吗?

A:确实,有这种功能的话应该会很方便,不过目前没有追加计划。本作并不是像视觉小说那样,让玩家为了进入某条特定路线而行动。我们希望玩家按照自己的想法做出选择,以自己想要的方式度过旅程,并将最终到达的结果视为自己的结局。对我们来说,每一个结局都是同等成立的一个结局。



Q:后续是否会考虑增加让玩家自定义命名存档的功能,以便于管理多个游戏进度?

A:没有这个计划。不过,我们会通过显示当前是哪名角色同行等方式,让不同存档之间更容易区分。



Q:作为小型团队的首作,开发中遇到的最大困难是什么,是什么支撑你们走到现在?

A:最辛苦的部分应该是翻译相关的安排,以及我们第一次接触Unity后,被Unity特有的Bug和机制反复折腾。为了不碰那些一玩起来就会一直偷走开发时间的游戏,也同样很痛苦。我们已经约好,等开发结束后要一起玩的游戏其实有很多。至于支撑我们继续开发的动力,我当然也想说是粉丝们的支持,不过说实话,更大的感觉可能是:山都已经爬到一半了,已经没办法再回头下山了。最初我们只是想做一款规模较小、能卖给小众玩家就足够了的作品,结果不知不觉间,愿望单数量越来越多,游戏有了专门制作的歌曲,也遇到了很好的发行商……参与进来的人不断增加。既然已经走到了这里,就只能努力把它做成一部好作品。我们就是怀着这样的心情坚持下来的。



Q:从零开始完成一款商业游戏,团队遇到的最大意料之外的困难是什么?10万份的游戏愿望单,给了你们哪些信心呢?游戏发售后的更新计划是怎样的?是否有DLC或续作的构想?

A:最大的问题应该是开发周期远远超过了预期。我们对Unity并不熟悉,也会不断遇到“不知道特效该怎么做”“这段剧情真的没有问题吗”等各种情况。反复进行改善后,原本预计一年结束的开发,最终持续了接近两年。正因为有这么多人期待这部作品,我们才更强烈地希望认真做出能够回应这份期待的内容。至于DLC或发售后的更新计划……老实说,我们目前还没有余力去考虑。光是完成眼前这款游戏,就已经需要全力以赴了。



Q:游戏上线后是否有 DLC、续作或者同世界观衍生内容的长期规划?

A:目前我们正专注于眼前这部作品,所以暂时没有考虑DLC、续作或衍生作品。下一部作品或许会随意拾取其中某些小元素继续使用,但整体上,我想应该会讲述一个完全不同的故事。



Q:最后,你们有什么话想对期待和支持本作的玩家们说吗?

A:首先,想向一直支持我们的各位玩家表达感谢!真的非常感谢大家!为了回应大家的支持和期待,我们正在努力为各位带来一部哪怕只好上一点点也更优秀的游戏,希望大家能够继续期待并耐心等待!

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