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二游美学巅峰还是太“猛”了

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两个最懂“苏式美学”游戏的联动刚刚落地了。7月23日,《重返未来:1999》(以下简称1999)上线了《原子之心》联动版本,两款游戏一个是3A圈子里公认的苏式美学天花板,另一个是二游领域苏式美学的“话事人”,走到一起很难不让人好奇会做出什么“大菜”。

有意思的是,这还是一场“双向追星”。

2024年,在B站上刚建号的Mundfish(《原子之心》研发商)发布的第一条视频即“品一品中国老铁做出的1999”。视频中,《原子之心》艺术总监点评“再见,莱亚什基”版本,对游戏内呈现的苏维埃美学不吝赞扬,当时点赞最高的评论就是“这不得联动一个?”

一年半后,1999在2026新春特别前瞻节目突然放出正式联动的消息,引发了一片“啊?啊?啊?”,Mundfish的视频下也涌现了一批“回来考古打卡”的玩家。


如今时隔半年,该联动版本终于落了下来。游戏日报玩了一天,发现1999不愧为深谙 “苏式美学”叙事密码的游戏,画面、氛围,信手拈来;剧情、彩蛋,处处皆是文章,它做出来的联动体验,无论品质还是量级都超出了我此前的预期。

榜单成绩也印证了此次版本联动内容的玩家认可度,截至发稿前,1999排名已蹿升至第15位,硬生生闯入了一众大厂产品的包围圈。


用1999"写出"的《原子之心》故事

冲击首先来自画面美感。镜头掠过切洛梅的土地,巨型雕塑沉默地俯瞰广场,流线型穹顶在日光下泛着冷冽的光泽,整齐的几何线条从地面延伸至天际。克制到近乎冷峻的秩序感,与超出常规尺度的体量感交织在一起,构成了独属于苏联时代对未来狂想的视觉语言。

这就是1999在联动版本中呈现的苏式科幻复古主义美学,凛冽、宏大与理性并存。



等到箱中大厅正式亮相,震撼从故事背景里溢出来,变成了最直接的“我想要”冲动——白天属于切洛梅综合体,所有建筑物轮廓都笼罩在一层轻柔的薄光里;入夜后则切换为深海之下的水下综合体,窗外是幽深的海底,巨大的建筑轮廓沉在水光中。

纵观箱中大厅的构图,几何线条代表着科技发展独有的理性,宽阔广场与远景高耸的灰白色雕塑,彰显着高度发达下的繁荣气象。混凝土、玻璃、钢铁这些冷硬的材料,通过强硬的几何结构搭建了极具冲击力的巨型建筑,又展现出了不拘一格的艺术想象,这种矛盾的美感,正是《原子之心》塑造出的原子朋克风最迷人的地方。


再说剧情,《原子之心》原作的气质是冷峻、激烈、尖锐的,反乌托邦的哲学思辨、对科技进步的警惕、人性在宏大叙事下的异化,这些命题在游戏中被推到了极致,带着一种近乎残酷的锋利感。而1999拿到这个题材后,对这个故事做了一次"视角转译"。

故事落在了大世界下的“小人物”身上。记者马克西姆,他是给维尔汀一行人带路的友好向导,也是机器人失控危机的主谋,但他身上承载着整个切洛梅最沉重也最容易被忽略的记忆。

"大集体2.0"庆典之前,一场瘟疫夺走了无数生命,也夺走了马克西姆的一切。他的父母奋战到最后一息,救下了他人,却没能留下自己的名字。瘟疫过后,谢切诺夫博士的聚合物被奉为时代奇迹,广场上人来人往,庆典一场接一场,所有人都活在被拯救后的宁静里,以致于在马克西梅这类遗属眼中,“好像没人再记得那些倒在黎明前的面孔”。


马克西姆生活在这个"得救"的世界里,但世界对他来说已失去了被拯救的意义。一个人能为社会贡献到什么程度,才算足够?一个家庭付出了全部,又应该被记住到什么程度?被悲伤压垮的他无法说服自己,于是想毁掉一切,用来回应遗忘。


维尔汀一行人在马克西姆即将崩塌的意识深处拼尽全力寻找答案。在意识的最深处,马克西姆再次遇到了自己的父母。这一次机会,让他看到了牺牲者的崇高。父亲像活着时一样骄傲地谈论着科技和太空;母亲则对未来感到欣慰,他们看着马克西姆,说路已经铺好了,只管向前走。他们是铺路的人,不需要被可怜,只要后代能走得更远。最终,维尔汀一行人拼尽全力在即将破碎的意识中找到了答案,阻止了这场浩劫,却无法挽回那个悲剧本身。


但,1999的回答是温柔的。故事结尾,维尔汀小队目送一队年轻人踏着整齐的步伐穿过广场,横幅上写着“烈士遗孤方队”,献给那些曾托举起整个国家的人。瘟疫中倒下的人,名字未必没有被记住——马克西姆看见的是被遗忘的墓碑,可维尔汀看见的却是被接续的血脉。那些名字或许没有刻上纪念碑,却早已长进孩子们的骨骼里,成了他们挺直的脊梁。


转译的情感叠加最是动人。《原子之心》的严肃赋予了故事以分量,而1999的温度让这份分量变得可被感知,两者互相成就。于是,直戳内心的美术以及故事掀起了诸多讨论,最终也不出所料,大家把所有思绪凝结成了那句调侃:"果然,毛子风味是1999的舒适圈。”


需要注意的是,舒适圈这个说法是在1.8版本“再见,来亚什基”之后开始流传的(也就是《原子之心》美术总监点评的版本),它代表着玩家对体验的认可,但如果你觉得1999只能做好苏式美学可就太小看它了。

比如去年1999联动了《刺客信条》,原作的舞台是文艺复兴时期的佛罗伦萨,1999的美术精准捕捉到了IP神韵,穹顶与钟楼勾勒出城市天际线,阳光洒在圣母百花大教堂的砖红色穹顶上,美第奇家族的金色徽章在府邸大门上熠熠生辉。

艾吉奥"行于暗夜、侍奉光明"的信条,也被完整地翻译成了游戏机制,融入角色的战斗逻辑,玩家操控他时感受到的正是那个刺客应有的节奏感与克制力。无论是文本、美术设计,还是过场动画与小游戏都备受好评,以至于玩家评价"像是玩了刺客信条三部曲的DLC"。


总之,无论是苏联的另一种可能,还是文艺复兴的意大利,1999都能潜入那个世界的肌理,理解它的骨骼与脉络,然后写出属于自己的故事,既没有丢掉原作的魂,又展现出1999独有的气息。这种气息,其实也就是玩家反复提起的那个词——"9味儿"。

"9味儿"是有历史质感的美术,让你觉得确属那个年代,且不依赖浓重复古滤镜;是细腻的文字表达,读起来不空不假;是不失哲学与情感的剧情呈现,故事里有追问、有思考,但那些追问都扎根在人物的情感里,不悬浮、不说教,留给玩家慢慢咀嚼。

玩家所认可的从来不是某个题材,而是1999处理题材的方式本身。

一个21天小版本的扎实堆料

一个只有21天的联动版本能塞进多少东西?经历过《刺客信条》联动的1999玩家心里会有大概预期,然而此次联动在资源投入上远超平常,以至于大家都有种“过年了”的错觉。

首先撑起内容厚度的是联动角色”双生舞伶”,作为游戏开服以来的首位“双灵感”角色,整套机制、动画与数值体系均要从零开始定制,既不能破坏现有队伍体系环境,也要考虑数值膨胀等情况,更无法套用现有角色模板,研发难度上远高于常规新增角色。

而实际做出来后,1999一方面保证了双生舞伶的独特性,如双属性被动同时拥有极强的输出能力与生存能力,且由于被动,双生舞伶还可以携带两张专属心相,给角色的强度上了一道保险,完美复现了其在《原子之心》中的恐怖压制力。

另一方面,1999限制了双生舞伶局内需要来回切换两种属性打对应伤害,避免常态超模,但又在需积攒的大招”尤里卡时刻”保留星岩双属性克制效果,从而让大家能“爽一把”。


1999投入的资源在联动皮肤上也有显现,“装置式未来”系列四款衣着统一在苏式机械美学的基调下,各自从原子之心的视觉元素中提取了不同的成分。

比如作为萌系代表的”纸信圈儿”迎来了首套最高品质的服装”原子时报晓”,这套衣着延续了《原子之心》原子朋克与复古未来主义的风格设计。纸信圈儿佩戴于头部的”啁啾鸟”作为仿苏式风格的手工玩具,不仅还原了其身为儿童报时工设定,还增添出几分兼具时代感的童趣;其身旁的两个球的设计也源自《原子之心》中飞行器械的球形羽翼,让本就飘荡在空中的纸信圈儿再度启航,从内到外都契合着苏式科幻风范。


同为联动限定的双生舞伶衣着“可编程挽歌”也在特效与角色气质方面下足了功夫,它把神秘术特效、箱中姿态、Live2D交互以及战斗入场画面按照苏式美学翻新,又将舞裙设计为锐利的刀刃状装饰,突出其在原作中就极具攻击性的角色风格,优雅且致命。


此外新推出的玛丽安娜衣着“称量罪与理”,延续了“二十一又一”系列塔罗牌的核心主题,锚定Ⅺ 号牌“正义”,复用统一的哥特复古油画美术体系。整套造型与玛丽安娜秩序审判、冷静中立的原生气质高度契合,再借用天平、利剑、重甲柔裙等元素,塑造出玛丽安娜冷峻优雅的审判者形象。


还有主线关卡美术,界面设计专门定制了复古橡皮管动画风格,配合构成主义的长篇画卷来展开关卡列表,第一眼就把玩家拉进了《原子之心》的视觉风格上。全新活动玩法“重返切洛梅”则是复刻了3826号设施的重要地标建筑,关卡内的浮空建筑群、聚合物存储罐等标志性元素一一落位,场景还原没停留在远景贴图,而是做到了玩家可走入、可交互的程度。


体验下来,每个维度的投入都很扎实、都让我感受到了满满的诚意。

事实上诚意不仅仅是体现在IP深度联动上,还有大量福利。先是前瞻直播时直接赠送十连,再是登录免费领的”鬃毛咆哮月”、登陆与累计签到二十抽,合计共有四十五抽的惊喜福利,对比此前《刺客信条》联动版本,在21天同等周期下的福利投放力度有明显上升。

游戏日报还注意到此次限定角色的获取规则也有改动,在首次100次获取及其后续每60次获取时,玩家可以从”双生舞伶”与”箱装印象”中二选一。选择前者可以速攒满角色塑造,减少资源花销;后者则是在随机获取的五类灵感中自选一位常驻角色(由于限定之外所有角色都会在3个版本后进入常驻,因此可选角色繁多)。这种设计给予了玩家选择权,特别是对于提前满塑的玩家来讲,重复资源可以投入到喜欢的老角色身上。

总之,从角色机制、皮肤设计到活动排布、福利投放,这个21天的版本在各个方面上都没有按”限时小版本”的规格来压缩自己。福利从过去笼统的承诺,变成了玩家能清晰算清的数字;投入也从过往公式宣告,转变为内容本身摆在玩家眼前。

做更多让玩家“爱上”的内容

与《原子之心》的联动,让很多人重新看到了1999本来的样子,一个靠内容审美和制作诚意,让玩家一次次直呼“真好看”的游戏。独树一帜的美学定调,极具张力的音乐表达,贯穿始终的制作诚意,才是1999最不可替代性。

在游戏日报看来,这次的联动版本更像是一份态度鲜明的宣言,1999不止要在自己擅长的领域里做到极致,从福利力度的明显加码,到角色抽取机制的优化调整,满足那些被反复提及的期待。诚然,过去的几个月里,1999经历过一些波折,但这个团队并没有选择停下来,更没有缩回去,而是拿出更多的内容去回应玩家。

回应不止于游戏之内。那些独特的审美与陪伴感,正从屏幕里流向更广阔的线下场域,在BW现场,“箱中世界”的展台被人潮层层围满,精心还原的cos形象让角色跃然眼前,引来阵阵关于“美”的惊叹;一年一度的暑期大型快闪活动如期归来,今年的「箱中缝缝补」以帆布为主题,那些充满巧思的棉花质周边,凭着一股朴素的可爱,俘获了到场者的心。



已知未来更加让我们期待,8月8日,首场玩家见面会将正式开启,关于内容和体验的每一次反馈,都将拥有被直接聆听的窗口;首部衍生动画《1999!神秘学对策部》的预告片一经释出,便让一路同行的玩家忍不住感慨:审美从未掉线;10月3日,首场大型线下音乐会「众声漫游夜」将在上海体育馆奏响。那些曾萦绕耳畔的旋律,将会迎来一方足够庄重的舞台,去盛放所有的情绪与共鸣......


在游戏日报看来,1999要做的,不只是在一个维度上深耕,更是让“内容体验”这件事,从游戏内延伸至更广阔的场域,一件一件做得更大、更完整。愿意持续投入,愿意稳健前行,也愿意把好的内容送到更远的地方,这样的《重返未来:1999》,还会向上生长。

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