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对话ChinaJoy上被玩家“开香槟”的游戏:还有硬仗要打

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浩汤科技研发的《抵抗者》在ChinaJoy开启首次线下试玩后,社区不少人直接“开香槟”,认为游戏不久就可以端上桌。但在跟《抵抗者》制作人孔禹衡聊过之后,我却认为这份“期待”还可以再等一等。


前不久的ChinaJoy上,游戏日报参加了《抵抗者》线下试玩活动。自2024年9月首曝以来,《抵抗者》就颇受业界与玩家社区的关注与期盼,其在7月30日公布的全新实机演示,目前播放量已超过1000万。


作为当下最有机会跑出来的抗战题材产品,大家也对《抵抗者》有着不少的好奇:为何选择在此时开启首次公开试玩?研发团队是如何把控抗战细节的?产品后续的研发节奏与上线规划如何?当然,大家最关心的依然是这款游戏玩起来怎么样?

而此次试玩活动也是《抵抗者》首次对外公开线下体验,试玩内容开放了靶场以及第一章的部分关卡片段,涵盖突围、撤离以及阵地战等战斗内容,玩家可以体验到相当激烈的战场厮杀。


先讲讲叙事设计,本次试玩关卡流程虽短,但却通过多处细节清楚交代了战场情况。玩家开局身处山洞据点中,矮小狭窄的场景搭配上煤油灯光照,迅速把人带进紧张焦灼的氛围里。


随后听见NPC间的交流,得知敌军部队正从四面八方包围上来,大部队本想趁机突围,但考虑到诸多伤员的情况,于是决定攻占外围高地,就此打响了第一波攻坚战。


而在边跑边打的过程中,四处飞溅的尘土、炸弹掀起弥漫的白色烟雾,以及从天而降的轰隆炮火,都给人宛如身临真实战场的压抑感。再加上跑路途中偶尔被击中闪黑的屏幕,从犄角旮旯突然冲出来的敌人,都让这场战役远非“突围”二字那般简单。


整体来看,《抵抗者》在力求还原战场真实性上下足了功夫,不动用大幅的对话与剧情,仅仅利用设计好的场景叙事,就足矣让玩家难忘。也因此,不少玩家在试玩结束后,都对这种“真实”感到又爱又恨。

几位现场试玩者告诉我,游戏非常还原当年抗战的艰辛,例如枪械瞄准飘忽不定、弹匣数量短缺、敌人AI命中的高精度,以及整场体验下来几乎没有出现过几次的引导标识。

但同时,这种真实感有点“太过了”,有位试玩者表示,他本以为这是一款“割草”爽游,但上手之后难度比他预料之中还要高一些,特别是当敌人摸到脸上,AI队友却没有任何反应时,挨打的全程只有他一个人。


同时,游戏中这段本该值得被夸赞的紧身搏斗,却因不太友好的存档点机制,让试玩者被反复鞭打,着实有些遭罪。


当然,除去对高难度的吐槽外,他们都对游戏内的枪械模型表示认可。一方面是有三八式、老莫辛、辽十三等抗战影视剧中常见的武器,不论是上手后的质感还是检视武器的各种细节,都表明了项目组有深度考究史料,用心程度可见一斑。


另一方面,则是在换弹动作上设计的小巧思。不同于我们平常玩的各类主流射击游戏,《抵抗者》更换弹夹时,并不会简单粗暴地拆下弹匣替换,而是会根据剩余子弹数量来决定换弹的方式。

比如这把“歪把子”机枪,若是没打完就中途换弹,角色还得掀开盖子往里面一个一个地补桥夹;但装得慢只是一方面,要是枪械里剩的弹数不是5的倍数,甚至会出现装不满的情况。


由此,我们能直观感受到项目组厚重十足的诚意。作为现在村里唯一一个摆出试玩的“国防生”,《抵抗者》现阶段透露出现的水准已经称得上“可玩”,但在游戏日报采访制作人孔禹衡时,他却表示产品距离交付到大众手里,还需要一段时间。

以下为采访实录,为方便阅读有所调整:

游戏日报:《抵抗者》此前只在线上发布过PV,从未交到玩家手里。CJ是产品的首次公开试玩,对于一个单机游戏而言,这个节点意味着什么?为什么选择在这个时间点亮相?

孔禹衡:CJ试玩意味着开发进展到了承前启后的阶段,此前我们在B站游先看和一些线下媒体、UP主那里收集过意见,他们代表了部分用户的观点,但这些反馈终究是间接的。

继续往下推进时,我们更希望获得玩家基于实际游戏操作的直接反馈,而不是仅仅基于PV观看或视觉印象,这种实际上手的感受才是最真实的,而选择CJ,是因为它人流量足够大、样本量足够多,当反馈积累到一定量级时,统一的意见就构成了后续开发的方向性参考。

游戏日报:这次试玩想重点验证哪些东西?对玩家反馈有怎样的预期?

孔禹衡:在枪械表现上,我们自己还算满意,但其他内容需要拿到展会上开放地收集意见,展会结束后再做汇总筛选。

我们对反馈的态度是倾向于暴露问题的,其实每次PV里都有藏不住的问题,但我们也不想藏,至少下一次再拿出这些东西的时候,它得是变了的,才算是有里程碑式的进步。如果每次公开展示都只挑好看的一面给人看,那就没有意义。


游戏日报:《抵抗者》目前的研发进度如何?团队规模和过去一年的重心是怎样的?

孔禹衡:框架完成度相对较高,但在内容生产这块完成度还比较低。

现在团队大概有70人,过去一年我们的研发重心主要在枪械开发、3C、渲染管线优化、底层架构重构和运行效率优化,以及动画技术相关的内容。展会之后,工作重心会全面转向AI和关卡,目前AI的表现确实有短板,玩家的反馈我们也看到了,但这跟优先级有关,上一阶段我们的判断是先把射击游戏的底子打牢,底子稳了,再往上叠内容才有效率。

游戏日报:浩汤科技从十几人发展到现在的70人,团队在扩张过程中遇到过哪些困难?资金是否充足?

孔禹衡:公司成立于2023年8月,因为这个项目而建立,刚开始只有十来人,2024年发布第一支PV时也差不多是这个规模,到2025年底有大概40人,直到现在有70人左右。

这个过程相当艰难,因为这是一个全新的团队,很多人从来没有一起工作过,标准化、流程化与效率都是我们在磨合中最在乎的事。团队的目标感和对做这件事的认同感,是过去一年多里面对的最现实的问题。从零开始做产品,每个环节都不简单。

至于资金,基本全部用于研发,团队组建、硬件设施搭建,包括我们自己的动捕团队与杜比监听棚。我们想做更高品质的东西,同时提高效率,希望这些硬件和技术全都掌握在自己手里,目前来看,现有资金足够支撑我们做出满意的产品。

游戏日报:作为制作人,你的个人经历对做这款产品有什么影响?

孔禹衡:对于我个人来讲,兜兜转转19年,最后还是回到了最初想做的事上。

我最早在江苏原力动画做国外3A游戏的外包,2011年决定去研发公司,觉得一直待在外包只接触个别环节没有意义,于是加入了网易。2016年离开网易后短暂去了影视行业,在腾讯影业旗下的柠萌影业做大型电视剧的美术工作,但影视行业周期短,恰巧项目完成后赶上阿里收购简悦(现灵犀互娱),叮当(詹钟晖)也是我的老领导,聊了一下就回去做游戏了。

其实早在灵犀时期,我就已经在往单机方向考虑和努力了,但在当时的公司体系里推动这件事很困难,于是后来回到杭州,《抵抗者》项目也在这个阶段立项并完成孵化。转了一圈后,单机这件事终于做起来了。

游戏日报:抗战题材本身具有极强的严肃性,市场上也处于空白状态。入局这个赛道,最大的挑战在哪些方面?叙事上如何处理尺度问题?

孔禹衡:你提到了核心问题,严肃性怎么把握,这是一个度的问题,对此我更倾向于不把游戏仅仅看作一个文娱产品,它首先是一个载体:我们想讲一个什么样的故事,有没有能力写好这个故事。

从叙事方式上,我们在做的事情更接近拍一部电影,剧情逻辑的合理性、情绪曲线的调动、对时代的考证、意识形态的把控,每一项都是硬指标。但更难的是角色塑造,如何把角色写成活生生的人,而不是脸谱化的、只会喊口号的符号。除了开发之外,大量精力都放在这里。

游戏日报:AI技术这几年发展迅猛,在《抵抗者》的研发过程中提供了哪些助力?作为制作人,你怎么看"AI取代人"这类声音?

孔禹衡:目前AI在我们这儿的使用场景主要是流程优化和效率工具,比如代码检查和一些简单的程序工作。

在美术工作流和剧情工作流这些对创意要求更高的环节,AI参与得并不多,正是因为我们自己的使用经验还比较浅,所以我对"AI取代人"这类话题没有太多纠结。

游戏日报:行业内目前在研的抗战题材产品不少,但玩家普遍认为《抵抗者》属于第一梯队。这种期待有没有给你带来压力?产品逐渐成型后,对未来市场的预期是更乐观了还是有所回收?

孔禹衡:敢把东西端出来让大家玩,心态就不会太差。

产品现在就是这个样子,这是客观事实,我们也希望大家多提意见,开发团队没有那么玻璃心,所以压力也好、市场预期的波动也好,都不是我花精力去想的事,因为经历了这么多年各种文化的洗礼,中国玩家和观众已经有了自己的审美判断力,一个产品做好了,结果自然不会差,没做好,喊再多也没用。

游戏日报:国内同赛道没有明确的参照产品。作为制作人,你从哪些方面吸取灵感?通过什么方式来检验开发方向是否正确?

孔禹衡:我们的参照系并不窄,国内优秀的影视作品、国外成熟的同类产品,都可以提供灵感,不过关键是把目标定具体、定到够得着的位置。

举个简单的例子:检验枪做得好不好,向COD等这样的成熟产品看齐之后,方向就有了,不过我们还在学习阶段,毕竟这是第一款产品,不能说上来就定一个很高的目标,但会尽力把事情做到位。

游戏日报:团队能把《抵抗者》按预期品质做出来,靠的是什么?

孔禹衡:一个是流程,过程中需要解决各种各样的问题,但我们有自己的工作流程和项目管理方式做保障;另一个是态度,我们会用比较谨慎的眼光去审视自己制定的目标,反复追问它到底现不现实。目标定得务实,执行才不会跑偏。

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