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真关心游戏的人们,现在更重视ChinaJoy了

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沉淀

8月1日是今年ChinaJoy举行的第二天。

在这一天里,《逃离塔科夫》的制作人Nikita来到了自家展位,作为“搜打撤”这一玩法类型的奠基人,与汇聚在这里的上百名玩家见面留影,展位被围得水泄不通。



此时在另一个展馆的CJ官方主舞台上,CDPR的游戏副总监Paweł Sasko正在分享他对于任务设计的理解——Paweł曾担任《巫师3》的任务设计师和负责人,以及《赛博朋克2077》的首席任务设计师,玩家们最熟悉的“血腥男爵”等任务线就出自他的手笔。



几乎同一时间,在和CJ场馆相连的嘉里酒店内,被称为“独立游戏教父”的“吹哥”Jonathan Blow,正在中国游戏开发大会的讲台上,分享自己的开发经验以及讲述他的新作《沉星之序》的幕后故事。



就在这场演讲隔壁的另一个会议厅里,《太吾绘卷》的制作人茄子同样正在讲述这款国产游戏,从3人开发到卖出350万份之间的历程,台下除了中国的开发者,也有欧美面孔的听众。



作为ChinaJoy的伴生项目,今年CGDC的海外演讲者数量接近三分之一。尤其是在类型游戏专场这一板块,由海外开发者主讲的会议超过半数,且他们参与创作的大多是玩家们耳熟能详的一线产品——除了上面提到的这些,还有《仁王3》《天国拯救2》《幻兽帕鲁》《潜水员戴夫》等等。国产大型游戏像是《燕云十六声》《洛克王国》也有相关演讲。



这些来参加会议的开发者们,大多也会进到CJ的会场内,去和玩家们做一些面对面的交流。实际在场内一些不太起眼的角落里,你也可能遇到一些颇有来头的海外制作人和他们的新作品,比如《三国志大战》系列的制作人西山泰弘,带来了新作《三国志Bound》。


带来自己的全新独立作品的西山泰宏

至少今年国内目前已举办的游戏展会活动中,很难找到第二个像CJ这样的场合:玩家能在几天内如此集中地见到海内外知名开发者,甚至与他们直接交流。

如果你是一个不止把游戏视为一种消费品的玩家——会关心这些作品是怎么诞生、会在乎整个行业将走向什么方向,那么你肯定更容易感受到这届ChinaJoy在国际化和专业性方面的提升。

我知道,这和大多数人对ChinaJoy的印象和期待并不相同,也不足以概括这届CJ的全貌。但也正因为如此,我想从这种变化写起,并聊聊它是怎样发生的。

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首先要说明的是:ChinaJoy作为展会的“专业性”并不是今年才突然出现的,只是在过去更多体现在一般观众不太容易注意的部分。

例如CJ惯例会将一整个厅留作信息中心,展商、专业观众、媒体可以在这里领取证件、咨询或是寻求任何帮助。



大家可能觉得这对于一个大型展会而言理所应当。但实际上也有一些同体量的国内游戏相关展会,至今仍缺少现场信息台和公开的媒体申请渠道,领取证件也需要先找到特定的对接人,再配合对方的时间完成交接。

这类不便,本土从业者或许还能设法克服,但对于海外媒体而言,基本相当于被拒之门外。而CJ在这类基础服务上要成熟得多,不逊于海外大展。



今年CJ的境外合作媒体名录,实际上到场的境外媒体和自媒体数量应该远高于此

类似的支撑还包括会议厅、采访间、休息室、租用同传设备等等。即使是境外厂商与媒体,也能相对轻松地申请、找到并使用这些公共空间和设备。



《秋叶原迷踪》的制作人梅田慎介这次仅与夫人同行来CJ参展。尽管两人实际不怎么懂中文,他们依然顺利地带着游戏来到了这里。对比多年前来此观展的经历,梅田也感叹如今展会的组织与服务规范了许多。


梅田平日也活跃于微博

近几年,无论是中国玩家市场,还是中国团队做出的产品,都更频繁地进入海外游戏行业的视野。各国开发者、发行商、服务商以及媒体来到中国参展、交流的意愿,也随之变得更加强烈。

在这股热度刚刚出现的阶段,大家往往会愿意克服流程上的种种不便,去赶每一场线上线下流量足够高的展会。但当这种需求真正成为常态,大家希望获得一种可持续性,专业化的办展能力就开始显得更重要。

对于玩家来说,大家通常不会注意信息中心在哪里,也没必要在意现场的媒体采访是怎样进行。但这些幕后最终会变成所有人都能看见的结果——就是更多海外开发者在今年更偏向往CJ聚集。


《逃离塔科夫》的工作人员在场内主动找到中国的COS玩家合影

这种差异很大程度上也是由CJ自身的定位所决定的。ChinaJoy全称“中国国际数码互动娱乐展览会”,相对于以参展费和门票收入作为首要考量的商业展会,CJ从创办之初就承载着“国际化”的职责,需要为国内行业和海外参与者提供交流平台,促成了这些流程的确立和维持。

曾经的CJ更多是国内厂商面向本土玩家进行自我宣传的阵地,国际化功能相对边缘。但如今随着海外开发者、厂商和媒体来到中国的意愿持续上升,这种功能正在逐渐成为一种核心竞争力。

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客观来说,目前CJ展会的国际化和专业化转变,主要还是出现在BTOB(商务)区。

外国人明显更多了,跨境支付相关的展位密度也明显增加——根据官方给出的数据,今年 BTOB 馆 500 多家展商里,外资占比超过 46%,支付、广告平台、数据分析和本地化服务商是其中最主要的四类。

这通常意味着国内游戏产品确实打通了在海外市场的销售链路,更多厂商度过了从“想要出海”到“已经出海”的开荒期,对于面向更多国家地区的收支付、合规性、风控的需求有所增涨。

与此同时,今年CJ的商务区也依旧保留着面向独立游戏的区域,展位数过百。国内外诸多中小型团队将自己的游戏带到这里,寻找潜在的发行、投资方或是各类合作伙伴。



自2021年开始举办的CHINAJOY GAME CONNECTION INDIEGAME开发大奖,今年也照例进行,在现场可以免费领到一本相当厚实的小册子,包含对所有参赛作品的介绍——有着近 300 款作品,来自全球50多个国家和地区,远超往届。



除了商业团体,今年CJ来自境外的“官方参展团”数量也有明显增加。其中韩国更是由韩国文化产业振兴院(KOCCA)、首尔产业振兴院、京畿道产业振兴院三层机构各自设立独立展位——足见重视程度。


韩国文化产业振兴院(KOCCA)的展位

在7月30日的CIGDC中国国际游戏开发者大会上,则有来自近20个国家和地区的企业与开发者代表出席。会上中国音像与数字出版协会、英国驻沪总领馆和波兰驻华大使馆、韩国文化产业振兴院均有代表发言。

这是一个官方交流色彩更加浓厚的会议,但现场不只有致辞和演讲——你也能看到一些官方机构围绕着游戏文化主题设置的小展位。



话说回来,对于普通玩家而言,除了有机会在现场见到更多海外明星制作人,这些变化究竟又能带来什么影响?

实际上这种风向当然会传递到C端,也就是面向玩家的产品上。

一是大家能看到一些大体量的跨国合作项目——盛趣正式官宣了将代理NC的大型MMORPG《永恒之塔2》国服,前不久确认负责《仙境传说3》国服发行运营的B站,也在现场为其布置了一个偌大的展台。



盛趣在CJ现场复刻了《永恒之塔2》去年在韩国G-Star游戏展上布置的球幕展台



韩国影游《阿西,美女室友竟然...?》系列的主演们也在CJ现场参与了粉丝见面会

二是你能看到一些在海外获得较好成绩的中国厂商,加大了自己的软硬件产品面向国内市场的宣传力度。

比如前几年收购《方舟》系列获得巨大商业成功、战略重心一度转向海外市场的蜗牛,今年回归了面向玩家的互动娱乐馆,公开并展出了自研的3A规格沙盒新作《九阴真经·修仙》。



另一个比较有代表性的硬件例子是XR眼镜品牌VITURE——据国际数据公司IDC今年一季度的统计,VITURE已占据全球智能眼镜市场份额前四,并且是这个榜单里唯一的中国品牌。其特色是重视游戏场景下的体验,拥有电致变色(让镜片在透明和非透明之间快速切换)、Immersive 3D(将2D画面渲染为3D效果)等多项领先技术……

国内玩家对此不太熟悉也很正常,因为VITURE此前的重点市场都是海外,基本只有关心虚拟现实领域的爱好者才会有印象。但在今年的CJ现场,我发现它在多个展台作为合作方进行了宣传和展出。


在完美世界展台提供了《女神异闻录5 X》的2D转3D效果演示

这些也都只是缩影。但是当来自不同市场、采用不同技术的产品像这样汇聚在一起,就使得CJ很难再被某一种特定内容所概括。

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我对今年CJ的最初预期,其实来自入口外墙上的两幅巨型海报。

一边是近期颇受关注的抗战题材国产单机《抵抗者》;另一边是TCL的广告,文案呼应的是本届CJ“与AI同游”的主题。



两者恰好反映了当下国内游戏行业最受关注的两个话题:玩家对国产单机崛起的热情,以及厂商对AI的追逐。

我原以为这两者,或者至少其中一个,会成为这届CJ展出内容的主角。但真正逛完一圈,发现实际情况也并非如此。

排队试玩《抵抗者》的观众确实多到惊人,索尼Playstation展台为三款入选“中国之星计划”国产单机《达巴:水痕之地》《潜阈限界》和《一盏秋声:锦衣卫》提供了试玩,同样是大排长龙。


被围得里三层外三层的《抵抗者》展台

AI游戏与相关内容也确实细碎地融入了整个展会的各个角落。

且不同于此前基本是一些中小型团队带探索型项目来参展,今年腾讯的展位就重点搬出了多个AI相关内容。包括融合了AI数字人、AI 3D生成以及AI+PCG等技术制作的申遗小游戏《数字景德镇·瓷都小匠》;引入AI智能体的女性向叙事RPG游戏《猫仙札》,还有一些自研的AI辅助开发工具、原生生成式游戏创作平台等等,都是已具备较高完整性的项目。


我们此前也报道过《数字景德镇》在景德镇申遗幕后起到的一些作用

但即便是国单和AI这两者,在场内的浓度也称不上构成这届CJ的主旋律——更多无法被简单纳入特定标签的产品和厂商依旧占据着自己的空间。

许多玩家时常诟病CJ的内容过于混杂:外设、相机、机器人,甚至日用品,似乎什么都能被塞进展馆。这些当然都可以归入“数码互动娱乐”的范畴,但在多数观众心里,CJ首先仍是一场游戏展。



去年拿下国产机械键盘及键鼠市场销量第一的外设厂商迈从,就在这次CJ现场布置了一个非常阔气的展位

但如今来看,这种很难被某一种内容、某一个圈层独占的开放性,恰恰构成了CJ最特别的地方。

一个典型的例子,是B站即使已经拥有BilibiliWorld,仍然是CJ展位面积最大的参展商之一,带来了前面提到的《仙境传说3》《三国:谋定天下》等产品。这些是B站游戏业务中无法忽略的一部分,受众群体却是在二次元氛围过于浓厚的BW现场难以触达的。



这也并不意味着CJ把二次元内容排除在外。

正相反,今年有一整个馆留给了COSPLAY玩家们交流互动,同一馆的另一侧,就齐聚着索尼、佳能、尼康、松下这些大牌摄影器材厂的展位,摆出了针对人像摄影的旗舰器材做宣传,无缝串联起需求与市场——这样的阵仗,在一般漫展里反而并不常见。



最能体现CJ官方在这方面专业性的,是自2004年开始举办的ChinaJoy Cosplay超级联赛。参赛者先从各地分赛区晋级,再到CJ现场参加全国总决赛;评审则会从服化道、表现力和还原度等多个维度打分。

进入决赛的大团体往往由二三十人组成,一场演出可以持续半小时。服装、道具、配音和场景调度叠在一起,已经接近一出完整的小型舞台剧。第一次观看这项比赛的人,很容易惊讶于“原来国内有人对于COSPLAY这件事认真投入到这样的程度”。



来自现场观众录制的华北赛区团体组表演《联合行动--山河知味 佑序有炎》 BV1g13d6gEsm

这些演出的网络热度,往往配不上参与者的投入;但CJ仍然维持了这套体系二十多年。

类似的情况也出现在同人街区。一位摊主告诉我,CJ同人区虽然热闹程度未必比得上其他漫展,但官方对于摊位的安排和执行尺度相对统一,不会因为题材热度或是主办方和一些IP利益相关,就区别对待不同摊主。


CJ现场的同人街区

所以与其说CJ“二次元浓度不足”,不如说这里的二次元气质有些正统和老派——像是停留在那个大家还不太接受“二次元”标签,只肯说自己是“动漫爱好者”的年代。

十多年前,大家提起CJ,首先想到的通常都不是某款游戏,而是现场的ShowGirl,以及展台前一排排举着相机的观众。

这种热闹如今当然也并没有完全消失——现场依然有大量Coser和舞台表演,不同厂商也会准备好周边礼品来汇聚人气。但就像上面提到的,这些大多在自己的区域里展开,很少再盖过游戏本身。


汇聚在场外的COSER和摄影者们

某种意义上,如今的CJ在内容上明明比许多垂直展会更杂,但在“让观众来看游戏”这件事上,反倒成了相对纯粹的那个。

结语

必须承认的是,如果是和科隆Gamescom游戏展、东京TGS电玩展放在一起比较,CJ离真正意义上的世界顶级游戏展仍有明显距离。

这种差距并不在于人数。2025年CJ的观展人次43.89万,同比增长6.97%,创下历届参观人数的历史新高。对比去年的科隆游戏展观展人数35.7万,东京电玩展观展人数26.3万——统计指标略有不同,但论规模基本在同一量级。

形式上的区别其实也没大家想象中那么大。尤其是科隆游戏展,同样囊括了游戏、硬件、电竞、Cosplay、创作者活动和商品销售等不同区域,场馆大到普通观众往往只能真正深度参与其中一部分。在这一点上,它和内容综合、逛一天往往只能顾及几个区域的CJ,实际颇为相似——我甚至也在现场亲耳听到过欧美玩家抱怨“科隆展越来越不像游戏展了”。 但科隆游戏展如今已是当之无愧的世界顶尖游戏盛会,不需要“之一”。


科隆游戏展的动漫相关展厅远比国内许多漫展更像“小商品市场”

CJ和这些展会间真正的差距,还是现场缺乏了一些足以牵动全球玩家注意力的新作。

对Gamescom和TGS来说,尚未发售的大作、世界首发预告和头部厂商的年度阵容,至今仍是展会最稳定的中心;在CJ,这些内容依然稀有。



如今海外展会的气派,除了欧美和日本大厂,实则也离不开中国厂商的支撑

这确实不是把展台做得更大、流程办得更顺就能解决的问题。

东京电玩展背后,是日本主机和独立游戏产业数十年的积累,以及大型厂商固定下来的宣发节奏;科隆游戏展的地位,同样由欧洲市场、全球厂商,以及来自官方的重视共同维持——今年,德国总统施泰因迈尔将作为首次到访Gamescom的国家元首,并将在Gamescom会议的开幕式出席并致辞。

CJ当然也不缺少官方参与。前文提及的协会、领馆和海外机构的参与,也说明这种力量正在增强;只是目前,它更多落实在维持交流平台、行业服务和展会秩序上。要想真正吸引全世界最受关注的产品——包括国产的和海外的——来将CJ作为一个更重要的宣传平台,依然有很长的路要走。

但当下的CJ也提供了另一种容易被忽略的价值。

近几年,一些热门漫展因为场地和票务紧张,“能不能去”本身也成了体验的一部分。稀缺性放大了期待,也让观众更愿意包容现场的种种问题;不少人会抱着“趁年轻总要去一次”的想法,把它当作一场需要在特定阶段完成的旅行。

CJ恰好相反。成熟的办展能力消化了人流,四十多万人观展也并没有让门票变得太难买。多数普通观众不需要先为入场费尽力气,对这件事也就少了几分“朝圣感”。

但其实这种稳定性往往更难得,意味着无论在哪一年,无论你身处作为玩家的任何阶段,只要你想知道中国游戏行业究竟发展成了什么样,就可以来到这里,亲眼看看各个角落所发生的真实变化。



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