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游玩时长五百小时,开发成本两个亿,我们和“独立游戏之父”聊了聊他的新作

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上周末,我们在上海见到了“吹哥”本人。


吹哥(Jonathan Blow)可能是不少独立游戏人的引路者,他凭借《时空幻境》与《见证者》两部神作奠定了业界地位,被不少人称为“独立游戏”概念的奠基人。这次来中国,是为了宣传自己的最新作《沉星之序》。


早在6月份,我就写过一篇。撰稿期间,我花了20多小时把Demo打通,还看了不少吹哥的采访,因此这次见面会对我来说,还有点“终于见到本尊”的感觉。

有关《沉星之序》的玩法,这里不再多提,感兴趣的玩家可以点开我那篇文章,里面说得很明白。总而言之,这是一款我想对所有人安利的作品,不管你喜不喜欢类似的游戏,都可以在里面找到一些快乐。


在现场,吹哥分享了一些创作经历。他在开发中的“灵光一现”,来源于《传送门》开发者Kim Swift多年前在GDC上的一次演讲。

把游戏的所有要素,譬如按钮、箱子、机关等等排列进一张表格里,然后横竖对照。假如要素之间可互动,就在相应的位置打勾,表格里的勾越多,就代表游戏的可玩性越丰富。


《沉星之序》就是在这个理念指导下诞生的产品:大地图的北方是推箱子谜题;南方是滚石机制;东边是镜面反射;西边是箱庭关卡,往下深挖,每一个方向又能区分出近10种不同的玩法要素。再将它们两两,甚至三三组合,表格里勾的数量就会以一个爆炸级的速度生长。


吹哥还提到了《沉星之序》的创意原型,四个方向的互动逻辑其实并非原创,而是来源于他个人非常喜欢的几款游戏。

比如北方的推箱子玩法,来源于Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》,吹哥给我们现场展示了这款游戏,其中一些关卡的相似度极高,简直就是《沉星之序》的像素翻版。


活动结束后,几家媒体采访了吹哥,深入探讨了创作理念,对独游开发者的建议等内容,下面是本次采访的细节,为方便阅读有删改。

Q:《沉星之序》到后期会不会有全区域谜题机制融合到一起的设计?

A:玩家在大地图上的位置会决定谜题类型,比如你在地图的东北方,那谜题就会是推箱子+镜子的结合。

Q:之前的采访里您说,团队在开发时砍掉了一半以上的关卡,有的关卡还改了10几次,请问您是如何判断一个谜题是足够好的?

A:游戏一开始的谜题主要承担教学功能,但过了这个阶段,谜题设计就必须要有一个非常清晰的核心。在关卡设计完毕之后,我们会自我审视:到底有没有把这个想法表达好,有没有让玩家做出我想要的那个操作?而这些判断其实并没有可以套用的公式,只是制作人需要要有自己的一套判断标准。


Q:玩传统推箱子游戏时,玩家经常陷入死局,负反馈很多。反观《沉星之序》,虽然加了很多机制,但玩家的挫败感其实很小,你是怎么做到这一点的?

A:我觉得做游戏非常重要的一点是,你要先问自己“我喜欢这个类型游戏的什么东西,又有哪些是我想避开的?

对我来说,推箱子是一个非常清晰的游戏,箱子要么在这要么在那,玩家需要不停来回搬运,偶尔这么做或许还不赖,但是时间一长,这个过程就很无聊。

在开发初期,我们没有想明白这一点,我们设计了许多操作量巨大谜题,玩家要费很大力气才能触摸到最核心的内容。后来我们开始优化这一点,删掉传统推箱子的部分,让玩家快速抵达最核心的机制。

Q:作为一个独立游戏制作人,为什么会投入这么大的时间和心血来做一款游戏?对于即将开启长项目的独游团队,你有什么建议?

A:《沉星之序》在一开始其实不是一个长期项目,我本以为它会很快做完的。我知道关卡数量会增长得很快,但是没有到这么快。我能看到这个项目的潜力,总是想做一个更好的版本,不满足于把它随便做完,所以开发持续了非常久。

如果要给准备开启长项目的团队一个建议的话,我想应该是:这个项目一定会比你想象中长得多,最后甚至可能拓展到两倍的规模,所以不要把预算设置在你能承受的极限附近。

听起来我好像在建议大家做一些小规模的项目对吧,其实不是的,虽然有很多人喜爱小而美,但游戏历史上能被人记住的都是那些野心磅礴,规模极大的作品,这两者之间比较难平衡,我也给不出一个标准答案。


Q:制作一个谜题需要很久,但玩家解谜可能会很快,并且解开以后也不会再重玩。面对这种时间成本“不对等”的情况,你会感到失落吗?

A:对于创作者来说,这个问题其实是普遍存在的,开发者和玩家付出的时间永远不可能对等。假如有手段可以缩小这个差距,我很愿意接受。但如果这个方法的代价是降低游戏品质,也未必是好主意。

不仅游戏,这个问题在其他艺术领域也存在,博物馆里的一幅画,可能只会让游客停留三十秒,电子游戏至少还会被人玩上几十、上百个小时,从这个角度来说,我们其实已经很幸运了。

Q:你有一个很犀利的观点,不少垃圾游戏实际上是在浪费玩家的时间。但就你自己的作品来看,《沉星之序》的体量并不算小,《见证者》里也有一些需要玩家静静等待的谜题,你是如何区分有价值的思考和无意义的等待的?

A:2008年,我曾经惹恼过一些美国游戏人,我当时说某些游戏就不应该存在,其中就包括风靡全球的《魔兽世界》。

我并不是说《魔兽》的游戏类型不好,而是制作人经常会陷入一种思路里:我怎么才能让玩家一直玩这款游戏。然后他们就搞出了日程表这种东西,来提高玩家粘性。当然,《魔兽世界》其实还不是最糟糕的游戏,那会还有很多游戏比它还要过分。

就我个人来说,一款游戏有意义与否,我有自己的一套判定标准。而我做游戏,是在找能和我对上电波的那些人,我的游戏里也不会加入那些人造数值之类的东西。


Q:你怎么区分解谜游戏里的“好难度”和“坏难度”?

A:在设计关卡时,必须要先确立一个能让玩家感到有趣,并且吸引他一直往下走的核心想法。我举个例子,关卡里有一面镜子,玩家要用它把物体传送到一个很远的地方。好难度是让玩家一直思考“这个距离够了吗?”,紧扣主题,探索长距离的概念。坏难度是让玩家移除传送路上的石头,本质上其实和距离无关。

在这个过程中,有的时候玩家会陷入迷茫,不知道开发者的意图,那就要在指引上下功夫,把他们引向正确的地方。

Q:你如何看待AI在游戏开发中的作用?有没有对创作者使用AI的建议?

A:现在有关于AI 讨论都太极端了,不少人在网上的言论,其实是为了博眼球。一些公司的说法,也是为了提高股价。

我觉得我们要现实一点,不谈未来,只是观察现在的AI能够做些什么。以我的经验来看,现阶段的AI在搜索,BUG查找这两方面都还算有用,但很多时候也会出问题。用AI生成图片,大部分情况下都不是你想要的那个结果。

在美国,不少玩家对游戏开发使用AI是非常反对的,因为他们觉得使用AI就等同于质量低下。但我认为,这只是目前的AI不够强大罢了,如果能生成质量足够高的内容,大家也就不会有这种反应了。

现在的AI进步速度非常快,几乎每几个月都会迎来一次更新,我会继续观望情况。不过,我们不是一家AI主导的游戏工作室,现阶段也不会在开发过程中引入AI,只是偶尔会用它做一些资料收集。那对于开发者的建议,我想说的是,不要被网上的舆论引导,而是弄明白现阶段的AI能为你做什么。


Q:开发者往往会因为离作品太近而被吞掉一些判断力,比如《生化危机》的制作组就说过,开发到最后根本不知道什么是恐怖了。我想问吹哥,你在创作中会有这种情况出现吗?如果有的话,你又是如何从玩家的视角看自己的游戏的?

A:这其实是游戏设计里最基础的能力之一,很难用语言讲述,但它涉及到一款游戏的成功与否。

就这款游戏来说,可能有两个办法。一是时间,这款游戏的规模很大,我经常能找到一些已经忘记的关卡,包括我现在回头去玩《见证者》里的一些内容,也已经记不清了,这能帮助我重新以一个玩家的视角体验游戏。

二,这款游戏是关卡制的,每次进入关卡时,我都会问自己:玩家第一个注意到的东西会是什么?关卡的核心是什么?会不会让他们感到困惑?

说到底,这是一项需要进行训练的能力,作为游戏设计师,你必须要让玩家时时刻刻意识到游戏目标,而不是只有你自己懂。而大多数开发者往往会陷入这样的困境,做出一个让玩家全程迷惑的游戏。

Q:现在许多独立开发者会在初期就考虑到发行的问题,你怎么看这种趋势?对于刚入行的开发者有什么建议?

A:这个问题很现实,现在市面上的游戏太多,发行商的数量有限,如果想和发行商签约,提早做打算是合理的。

但一个问题是,在签约发行商以后,你的创作方向会不由自主地被发行商的建议和喜好影响。而其他开发者也会这么做,这样一来,市面上的游戏就会变得相似,反而失去了作品的独特性。

我的看法是,能够被发行商和玩家关注到的东西,其实是那种能让人感觉“哦,这个很酷,有很久没见过了”的东西。像是很受大家欢迎的《Stray》,就是扮演一只猫在城市里溜达,但没有人做这个概念,所以大家都很喜欢。

不过,如果你把游戏的品质打磨到一定阶段,再和发行商谈的话,那么你手里就有了更多筹码,甚至可以选择自己发布。但并不是所有人都能做到,因为这要求开发者有一定的启动资金。

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