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看上去超硬核的开炮模拟器,99%好评还卖爆了

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创作者和我说:“原以为这游戏只有我自己会喜欢。”

火炮是游戏中的常客。尤其是战略类游戏中,火炮射程远、威力大,在攻防两端都有亮眼表现,深受玩家青睐。


“炮平四海!”

在游戏中看着巨大的爆炸将敌人的阵地一扫而空,是火炮的主要爽点,但有这么个游戏反其道而行之:在《铁巢重炮》中,玩家要花费大量时间在测算等准备工作上,却不会亲眼看到敌人被炮弹轰上天的一幕。


在游戏中,玩家的主要工作是拉杆转曲柄而非欣赏爆炸

在《铁巢重炮》中玩家扮演一名火炮操作员,驾驶一个四足行走、搭载5000吨级巨炮的原创载具。

正如前文所述,玩家无法直接目击炮弹落下的瞬间,只能根据战术地图上更新的弹坑照片和击杀标志来推断战果。但另一方面,游戏在炮击的准备工作上下足了功夫。玩家要根据指挥部提供的坐标,在地图上测绘、计算出射击诸元,再手摇炮塔,调整火炮的朝向和仰角,以保证自己的炮弹能够正中目标。


具体打中了什么,只能开炮后观察地图上的击杀标志

不难看出,《铁巢重炮》选择了一个十分垂直的炮兵模拟玩法,甚至有些像是“数学游戏”。但这个看似硬核小众的玩法选择却获得了亮眼的商业成绩:游戏在8月6日晚发售后在线数很快达到了1.2万,拿下了99%的好评,并进入了Steam全球畅销榜前5。




在撰稿时游戏发售不过11小时,已有不少超过7小时的玩家评价

我们也和游戏唯一的开发尼克(Nick Nieuwoudt)聊了聊,看看这么一个独特的游戏,到底是怎么攒出来的。

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尼克是军武题材的重度爱好者,热衷于《坦克世界》《战舰世界》和《战争雷霆》这类军事游戏,并自豪地告诉我:“每个时长都超过 1000 小时。”


左侧为开发者尼克,右侧为负责市场发行的多米尼克(Dominik)

尼克从事游戏开发超过 20 年,也曾在 Wargaming 这类头部军武游戏公司任职。做款偏向硬核的“炮兵模拟器”这个想法,早在十年前就在尼克心里扎根发芽,但他从未有机会把《铁巢重炮》这样的提案真正摆上桌面。

“没有其他人想做纯粹的炮兵模拟,”尼克回忆道,“我当时也觉得这种小众玩法只有我会喜欢了。做出《铁巢重炮》后,我收到了不少私信,有人说‘我一直想要玩这样的炮兵模拟游戏,现在终于有人肯做了。’看到还有这么多同好让我自己都有些意外。”

项目启动的契机则有些黑色幽默,尼克就职的上家公司被 Netflix 收购,他也随之失业了。对此尼克反而感到因祸得福:久违的自由终于来了,他能腾出手做出构思许久的“巨炮模拟器”。

一开始尼克手上也只有一些模糊的点子。作为军事发烧友,他多年来收集了不少军事文献,现实中的火炮、战列舰,乃至古斯塔夫列车炮,都成了他的参考对象。


“口径即正义,射程即真理”

游戏的玩法也经过了不少次迭代。尼克最初设想让玩家操控战列舰上的一门多联装炮塔,轰击陆地上的目标。这个设想虽然比较贴近现实,尼克也做好了一些初期建模。但他很快发现关卡设计被场景束缚住了,平台局限在船上能做的事情非常有限,不如干脆把巨炮搬到陆地上。


尼克向我们展示了一些早期建模素材

这时候,尼克另一个埋藏多年的爱好开始发力了:战锤 40k。

尼克十岁就开始涂战锤棋子,那个世界的审美早已深深烙印在他的创作直觉里:巨型军事奇观、柴油朋克的美学、严酷黑暗却强调忠诚的军队体系,以及 Grimdark 特有的压抑叙事风格。这些东西尼克从未刻意规划过,但当他设计《铁巢重炮》的环境和氛围时,它们就自然而然地流淌了出来。



为了让炮塔内部的结构的柴油朋克风味足够,尼克特地做了个铺管道的工具

比如第一关就揭露了游戏叙事哲学:最高指挥部一开始让玩家去轰击反君主派,当大伙听着唱片里激昂的军歌,操纵大炮向最高指挥部标明的位置一炮轰过去后,地图却显示玩家命中了己方的医院。次日收到的报纸又是另一种说法:医院遇袭不假,锅却甩给了反君主派。这套相互矛盾的信息碎片,很快给玩家勾勒出了“谁也不可信”的阴谋论故事。



尼克特地选择知名度更低的西班牙内战为故事原型,并将它提前了十年,构造出了一个架空世界线。这种选择相比起时代相近、名气更大的一战,可以更给他更多的创作自由,做出属于自己的“Grimdark世界观“。当然,这背后也有一个更私人的原因:尼克出生于希腊,如今定居西班牙。

在《铁巢重炮》的架空世界线中,西班牙君主派尚未被推翻,各路势力暗流涌动,整个社会动荡不安。这种大背景十分适合进行”没有人是干净的,信息永远不可靠“这类压抑风格的叙事。

在交流过程中,尼克不管是提及从零开始自己手搓巨炮的3D建模,还是编写游戏的世界观设定,都带着股兴奋劲,不难看出他十分享受“自由创作”的过程。这让人不禁好奇,他是否在开发过程中卡过壳、遇到过棘手的难题。

尼克思索了一下,给出的答复是:“最难的是教会玩家如何开炮。”

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《铁巢重炮》最大的魅力就在于开炮前复杂且强调精准的流程:先接受指挥部发来的命令,根据提供的线索在地图上测绘坐标点。再通过拉杆、曲柄等机械设备调整巨炮的朝向。除此之外,根据敌人类型的不同和附近有无友军,还需要选择穿甲、高爆等不同弹头,并根据敌军的远近来决定装药量的多少。

这个过程中要在多个操作台前往返,这头钢铁巨兽也会忠实地随着每一个操作给出回应:弹药推入炮膛时发出沉闷的轰鸣,齿轮咬合、液压低鸣,开炮前的安全警报尖锐短促,扳机扣下的瞬间则被震耳欲聋的巨响吞没。整套流程下来,自有一种独特的仪式感。


机魂大悦

它的独特性同时也是游玩门槛:需要一些几何功底的地图测绘、数个操作台和不同功能的拉杆、转柄,每个功能单独拆开都不复杂,整合到一起就有些令人“过载”。尼克对这种门槛也是心知肚明:“这不像是FPS,你可以直接把其他游戏的经验带过来。”

但《铁巢重炮》真玩起来并不难上手。在试玩Demo时,我大概花了5-10分钟就成功完成了第一次试射,从网上的玩家视频来看,大部分人熟悉操作的速度也都大差不差。但在游戏早期的内部测试中,尼克看到的则是完全不同的景象:在最开始的100名试玩玩家中,有不少人花了45分钟都没开出第一炮。


“到底先拉哪根杆?”

出现这样的差距,一方面要归功于模拟类游戏如今的宣发生态,这类游戏天然适合出视频和直播,很多人在入坑前已经看过别人操作,一步到位成了“老兵”。另一方面则是今天的《铁巢重炮》多了清晰的视觉引导,每个操作台的显眼位置都贴着一些简单的指示牌勾勒出关键步骤:要拉哪根拉杆、如何把坐标“输入”到火炮里,扫一眼、试一下就能明白。



尼克提到,能走到这一步是大家一起努力的结果:开发早期,他会在 Discord 上给热情玩家发测试 Key,并要求他们全程直播,自己则一言不发地在旁边看着。每当对方卡住,他就仔细观察并记录对方的镜头朝向,判断对方想从哪里获取提示。后续更新中,尼克会根据这些记录,有针对性地添加视觉引导。

特地如此绕圈子,是为了避开了常见的“灯下黑”问题:开发者对自己亲手搭建的游戏无比熟悉,会无意识地把一些关键信息当成常识,很难直观地想象出新玩家眼中会是怎样的景象。这种天然的信息差,也让游戏引导一直是业界老生常谈的话题。

不过,这种做法的时间成本也不低。当被问及为何没有采用保守但稳妥的手段,比如通过暂停界面列出文字教程或者是手把手的强制教学时,尼克的回答很干脆:“我不希望玩家感觉像在上课。”

他随后进一步解释了自己的想法:尼克属于典型的“自由摸索派”,他认为通过自己的努力不断摸索、逐渐熟练、甚至发掘出新玩法的过程是最有趣的。他不想用一个枯燥的填鸭式教学剥夺玩家慢慢学会开炮的乐趣,也担心玩家会被无趣的教程直接劝退。


这样的摸索也不时出现在ChinaJoy现场试玩的玩家身上

因此尼克非常喜欢玩家做出一些他都没料想到的惊喜操作。在谈及中国市场时,尼克也感觉自己的游戏能获得中国玩家的青睐非常幸运,这不仅是因为庞大的商业潜力,更是因为中国玩家的创造力也总能让他眼前一亮。

比如他惊叹于Discord中一些国内玩家秀的“盲射”技术:在游戏中用战术地图将火炮与目标的坐标连线后,系统会自动测算出目标距离和对应仰角,但有一些玩家却故意给自己上难度,靠人力计算炮击数据,最后还能成功命中目标。

尼克表示这套玩法倒不只有中国玩家能做出来,但之前实现这套玩法的两名国外玩家都有炮兵服役经验,而从他的观察来看,那些中国玩家则不像是参过军的。对此尼克还反复和我确认,想要理解这究竟是中国玩家的独特特质,还是庞大的玩家基数带来的必然结果。





另一个让尼克惊喜的则是中国的Mod社区生态,在放出Demo版几天后,游戏就有了相当数量的Mod。其中像是自动化开炮的Mod让尼克赞不绝口:“我在之前从没想过有人这么快就整出这么成熟的创意Mod。”

每当聊起这些时,尼克就像一个跟别人分享了自己最心爱玩具的大孩子——对方的赞叹比他自己玩还要让他开心。

3

虽然从业超过20年,尼克并未被磨平棱角,相反,他还带着一股纯粹的热情。

在采访过程中,尼克不止一次地提到,开发《铁巢重炮》本身就是一种乐趣,他享受亲力亲为的过程。因此在开发初期,他希望保持核心开发团队小而精,也没有使用Vibe Coding等开发模式。这既是尼克对自己能力有信心,也是因为游戏题材独特,尼克不希望将太多精力用于下达指令、沟通细节上。

从工作效率来看,尼克说这话的底气确实足。从开工到完工,游戏开发耗时约一年零两个月,都是他一人独立完成。

不过他并非全程单打独斗。游戏有了雏形后,他就找到前同事多米尼克(Dominik Latos),两人一拍即合,多米尼克包办了后续的市场和发行工作。而二人此前积累的行业人脉也让他们可以靠友情价找到亲戚朋友来“外包”编曲、混音等工作。



在如今的 Steam 页面上,开发者和发行者栏里都列着两人的全名。本以为这只是工作室正式成立前的过渡之举,但尼克给出了不同的答案,他完全没有用工作室名称来代表自己和多米尼克的想法。

在尼克看来,这并非一个简单的名称问题,创建工作室会产生一层疏离感:玩家面对的不再是开发者本人,而是一个被抽象后的品牌形象。《铁巢重炮》能走到今天,靠的又恰恰是团队和玩家之间透明、真诚的联系。这种紧密的联系,让游戏相当于提前开启了“抢先体验”:社区积极帮忙测试游戏、提供宝贵的反馈。

虽然在开启内部测试后的8个月尼克并没有收到一分钱进账,但这在他看来不算缺点:二十多年的积蓄让他短期内没有资金压力,封闭测试让他们可以在不必过早做出路线图承诺的前提下自由迭代。

对于中小开发者来说,尼克这份珍贵的余裕的确获得了不错的结果。《铁巢重炮》的发售版本基本没有什么性能优化问题,也鲜有出现恶性Bug,的确对得起1.0这个版本号。

结语

在游戏发售后,多米尼克告诉我,游戏在24小时内卖出了近15万份。

这个数字的确远超二人预期。最初开放新品节试玩时,他们只预期会增加一万左右的愿望单,足够支撑他们继续做游戏即可,如今的销量数字也能让他们做出更大的梦。

尼克表示,他会继续更新游戏,把一些想在《铁巢重炮》中实现的功能更新进来,其中也包括呼声很高的多人模式,让“胡闹重炮”成为现实。



在尼克看来,《铁巢重炮》的故事,才刚刚开始。

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