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放弃大世界的腾讯二游,只想让玩家和美少女好好谈场恋爱?!

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文丨猿芦苇

你很难想象,2026年的腾讯,会推出一款把Galgame式恋爱体验做到如此极致的二次元游戏?

它甚至敢把美少女的脚丫子贴到你脸上,那种扑面而来的亲密感,毫不遮掩。


这款游戏叫《追逐卡蕾多》,由腾讯旗下工作室Fizzglee Studio(飞驰蛤蜊)自研,做得很有想法。

但如果你和我一样,最初只是被这类"喜闻乐见"的视觉奇观吸引,而点进测试,那你大概率会被“骗”到——因为这款游戏的真正内容,远比它那勾引人的皮囊更加厚重、宏大、深刻。


游戏中所有剧情故事,都有全语音,且搭配精心设计的影视级分镜动画演出,而非单纯的文字对话框立绘对对碰,每一段对话都像在看番剧。

至于剧情本身,也远比皮相要厚重。

前期的新手流程,看似是个套路王道的天降校园异能恋爱喜剧,然而玩到后面却超展开,迎来了一段跨越25年之长的世界观规模扩张。身为一个人畜无害普通学生的你,经历一连串事件回到“原本世界”,发现引以为豪的毕业设计被导师和大公司窃取,自己成了通缉犯,在满城搜捕中狼狈逃亡。那些曾并肩作战的卡蕾多骑士,也因命运捉弄散落在城市各处。


最能体现项目组塑造故事与演出功底的,是后续第三章的乐队篇。故事发生在难民隔离区"流星大剧院",讲的是一群被时代抛下的人,如何在一个注定溃败的地方挣扎着活下去。它循序渐进地揭开了卡蕾多骑士的诞生、特米纳尔城市的起源,以及流星街流行病的真相——每一个线索,都直指厚重世界观的核心。


令人意外的是,游戏的叙事异常沉稳。没有一上来就堆砌晦涩的专有名词,而是用最朴素的人物关系作引子,一步步把人带进去,然后让所有的情绪和信息,都在第三章迎来一次深沉而有力的爆发。看到最后所有人,包括领航员自己为流星街住民拼尽全力时,我很震撼——我居然因为一款本以为是流于表面的快餐恋爱galgame,搞到鼻子发酸了。


特别要提第三章中的曲目《Ride on》。那是工程师们拯救世界时留下的旋律,是由卡蕾多骑士组成的千子乐队的代表作,也是流星街居民在最终难关前共同奏响的锚点。从一首知识分子创作的高雅歌谣,渐渐染上泥土味,最终化作扎根于人民心中的信念……这种藏在音符里的传承感,比任何台词都动人。


更巧妙的是,这段旋律正是登录游戏时logo浮现的那段前奏。当你走完整个故事,再重新打开游戏,我想就连简单的登录界面本身,都会在你心中激起涟漪。


(幕间章节还特意凑够了乐队成员,

唱了一整首完整版《Ride on》)

经此一测,《追逐卡蕾多》在我心里已经远远超出最初的预期。这游戏并没有用廉价的互动去讨好,而是用一层层铺开的叙事,去换取一次更有诚意的相遇。


最近,《追逐卡蕾多》举办了一次产品交流会,制作人详细聊了团队做这款游戏的真实想法,也回应了外界的种种疑问。情报姬也很荣幸受到了邀请,在现场和制作人聊了聊。


趁着这个机会,结合交流会上的内容,我们不妨来聊聊,这款诞生于大厂、却偏偏不走寻常路的二游,到底是怎么一步步走到今天的。

01

不做竞速,做聚焦情感的Galgame

《追逐卡蕾多》顶着“机车美少女”的标签立项,团队还是来自做出了《QQ飞车》的腾讯,做竞速可以说是最顺理成章的事,但从一开始他们就放弃了这个方向。

团队对这款游戏的定位很清晰,竞速突出的是车,而他们想做的是人,是角色本身。美少女与机车同框,目的不是让车变酷,而是让角色获得一种独特的呈现方式。而这个思路的雏形,来自三年前的一张立项照片,那是一张猫女坐在蝙蝠摩托(Batpod)上的手办图片:


不做竞速之后,团队也考虑过ARPG,这个品类确实更容易通过动作展现角色魅力,但市场上已经有很多团队在做,早已趋于饱和。所以,他们最后选择了一条更“边缘”的路径,只做能放大角色魅力的内容,不堆砌外围小玩法。至于最终走向情感、走向Galgame,原因很朴素:

在制作人看来,二次元游戏的本质就是和美少女谈恋爱、聊情感、聊人生,既然现在没人愿意做这件事,那就由他们来死磕这个方向。


(游戏还有类似《放松时光:与你共享

Lo-Fi故事》的挂机陪伴玩法)

起初团队对情感表达和约会内容还比较谨慎,但越做越投入。内部制作群里,每当有新的约会演出发出来,大家会反复讨论角色该什么时候脸红、目光先看哪里再看哪里,这种细节层面的推敲,成了团队日常的一部分。



与此同时,团队也观察到市面上大多数产品在好感度系统上,普遍浅尝辄止,玩家完成任务、送出礼物、带角色逛街,几年下来还是同样的循环。而《追逐卡蕾多》,希望在这个方向上走得更深,尽管约会系统的长线复玩性是个公认的难题,但制作人认为“难”恰恰是团队的入场券,如果容易做,别的厂商早就做了。


(游戏实装的ASMR)

他把产品比作一支球队:故事是中场发动机,战斗是后卫负责防守,而羁绊(恋爱)系统则是得分手。战斗玩法要保证的是简单轻松爽快,不求有功但求无过,而故事则是一切角色塑造的基础,通过故事的铺垫进行延伸,由羁绊系统拿下最后一击,这就是这款游戏在红海市场里杀出口子的办法。


(游戏中,你会在各种意想不到的

时刻接到角色主动的约会邀请)

这套以角色情感体验为核心的打法,也决定了游戏的基调,不拼大体量的开放世界或高规格动作演出,而是把资源集中在角色塑造和情感羁绊的完整呈现上。

02

讲好故事,回归二次元游戏最开始的样子

二次元游戏的护城河最终都是IP本身,这对《追逐卡蕾多》来说也不例外。

因此,团队从立项之初就把资源聚焦在角色资产上,舍弃了大世界和开放地图等重投入方向,只为把角色做透。他们选择在“没有被竞品满足的玩家需求”上发力,为此对文案提出了硬性要求:内容必须言之有物,不能只堆砌花哨却无感的对白。这种专注也体现在人员配置上,故事团队的人数占了整个产品团队的一半,这在同类项目中并不多见。


因为剧情制作成本极高,制作人坦言不希望上线后频繁改动,所以前期调研和写作会做得非常扎实。新角色不会突兀地空降,而是必须先在主线中与玩家相遇,然后才成套推出,包含约会、语音、巡游和告白等全部羁绊内容,确保情感发展有迹可循。

这种坚持很快收到正向反馈,有玩家因为一个好感度道具上的小故事写得太好,舍不得送出,反过来建议团队把故事保存下来,项目组也立刻着手实现。


(游戏的活动更像是主线的后日谈,

会进一步补完角色的故事)

他们并不担心其他厂商跟进类似的情感陪伴系统,单独做这些东西并不难,难的是把角色从初遇到最终告白的完整成长弧光全部做透。这种循序渐进的恋爱过程,这种对角色深入人心的刻画,是《追逐卡蕾多》生存的根基。



动画演出同样是团队持续打磨的重点。第三章乐队篇被制作人视为一个里程碑,团队在这个篇章中验证了演出多样性和故事深度的可能性。被玩家反复提及的建模问题也列入迭代计划,后续版本会逐步优化,同时增加配合语音的精细演出。


(游希独唱,第三章很打动人的一段演出)

另外,音乐是强化陪伴感的重要一环。目前游戏已曝光三四首歌曲,而团队实际已完成二十多首,为每个角色都创作了个人曲。不同于常见的外包模式,这些歌曲从创作、编曲、歌词到日文和英文的本地化,全程由项目组自己操刀。


这样做是因为,只有项目组最了解角色在游戏中的真实性格,外包只能根据标签写词,最终成品容易流于套路。他们希望角色曲与游戏中呈现的角色特质高度一致,让听觉体验也成为角色塑造的一部分。

03

尾声:有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》

如果没有事先玩过《追逐卡蕾多》,我大概会对这款游戏产生不少困惑和质疑。半回合制卡牌战斗的玩法本就偏于保守,而游戏主打的主线故事与恋爱玩法,又很难用产能和技术进行“工业化锚定”,创作本身充满不确定性,这正是二次元游戏至今难以完全攻克的部分。

这种不确定性,也是《追逐卡蕾多》面临的最大问题。不过,正如开头所说,游戏用循序渐进的剧情铺垫,在第三章乐队篇高潮揭晓世界观设定的那一刻,深深打动了我。碍于剧透无法详细展开,但它的确展现出了讲好一个长篇故事的潜质。


而最让我意外的,是这款产品背后的思路。按照大厂的惯性,最该做的是集中资源冲击开放世界,用这种硬碰硬的方式抢占市场。但《追逐卡蕾多》显然没有这么做,它重新思考了二次元游戏的定义,从最质朴、也最难的故事和恋爱入手。正如制作人所言,有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》。

不少知名创作者都调侃过,如今这个二游时代,只要角色讨喜,哪怕玩家根本没把故事看进去也无所谓。大成本、大制作、大演出早已成为二游标配,就像漫威电影,更多是用特效爆米花博观众一笑。

长此以往,玩家的兴奋阈值被不断拉高,很容易审美疲劳,陷入边际效应递减的困境。更何况,二游“月抛式”的角色销售策略,很难真正维系玩家与角色之间的情感连接。这时,玩家对故事内容的朴素追求、对角色情感连接的需求,便会被再次唤醒。

腾讯抓住的,正是这个尚未被满足的市场需求,并围绕它打造出《追逐卡蕾多》。从大厂做产品的惯性思维来看,这很不腾讯;但从对用户的理解来看,这又很腾讯。


不过,当一款专注故事与情感的二游,在当下二游市场中竟被视作“离经叛道”时,我们或许该重新想想:“漫威”也好,“《疯狂的石头》”也罢,到底什么才是一款好二游的标准?

至少,另一个案例也许能让我们有所收获:近期电影《蜘蛛侠:崭新之日》的票房能大丰收,精彩的动作场面固然功不可没,但更关键的是,它回归本心,重新讲好了属于“蜘蛛侠”的故事,所以真正引发了观众的共鸣。

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