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从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,为啥国产3A游戏全都是ARPG?

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不知道各位朋友发现没有,从《黑神话:悟空》到即将开启预售的《影之刃零》,还有《明末:渊虚之羽》《无限机兵》等作品,这几年叫得上名字的国产单机游戏,几乎清一色都是 ARPG。甚至再往后看,很多刚公布的新作也是动作+角色扮演大框架......

这就让人不禁开始思考:到底为啥国产开发组都在做 ARPG 呢?是符合市场规律的理性选择?还是玩家真金白银投票的结果?又或者只是因为“第一个大学生”的路径依赖?果娘今天就和大家一起分析一下~


>>>最近的国产单机游戏确实几乎全员ARPG

首先咱们说个结论:全是 ARPG 还真并非错觉或者夸大。已经发售和即将面世的熟面孔都不提了,未来几年即将推出的国产新作也几乎“全军覆没”。

简单举几个例子,《黑神话:钟馗》想必将延续“黑猴”的成功之路;《剑来》IP 改编游戏明确会带有 3D 战斗要素;《古剑》系列新作也在前代动作系统基础上更进一步;最近公布《古神:风里希》《一盏秋声:锦衣卫》《墨者:邓陵之丘》等等一众新项目,全都可以装进同一个大箩筐里。

这些题材各异,世界观完全不同的新作,核心玩法都是以即时战斗、角色成长和剧情推进为核心的 ARPG。我甚至能想到,过几年它们扎堆发售的时候,这篇文章或类似观点肯定会被玩家社区反复念叨,到时候大家就可以当老资历说:“嗨,早告诉过你!”


>>>ARPG是最正确的道路吗?为什么国产厂商都选它?

现在果娘也来尝试解答一下这个问题,到底为啥国产厂商离开 ARPG 赛道就不会做游戏?难道没有其他游戏类型可选吗?

首先,最直接原因就是 ARPG 它真的很“大众化”。去大街上随便拉个人问:啥是电子游戏?TA 脑海里浮现的答案,大概率就是操控角色在 3D 场景里探索打怪。

这种大众印象,得益于早年间《鬼泣》《战神》《忍龙》等一众 ACT 神作的奠基,但近年来,传统动作游戏逐渐式微,ARPG 顺势继承了这波流量。RPG 化的最大优势是门槛更低,即保留了打击感十足的战斗系统,又有装备、技能、等级等成长要素,手残党也能通过技能搭配或者做“十里坡剑神”,顺利通关看完整个故事。

因此本就大众化的游戏类型,经过新一批玩家口口相传变得更加大众。各位可别觉得这是个贬义词,考虑到如今单机游戏制作成本越来越高,开发组根本输不起,选择被市场验证过的大众玩法也就情有可原。国产开发团队自然也无法例外,于是乎,就有了咱们上文提到的那些新项目。


另外还有个很现实的原因:“第一个大学生”的示范效应。《黑神话:悟空》在国内外取得的成功有目共睹,如今累计销量已经突破 3000 万份,这样的商业成绩证明国产单机市场很有潜力,足以让那些穿西装的投资者试试这条蓝海赛道。

一言以蔽之,既然已经有人成功,后来者自然会参考这条路线。甚至夸张点说,即使国产开发团队自己不太想做 ARPG,投资方也会希望看到更多“第二个大学生”。所以未来几年,国产 ARPG 越来越多属于很正常的市场规律。


第三点我想说个“暴论”,近十年来玩家们也已经被塑造成了 ARPG 的形状。FS 社的《黑暗之魂》系列、《艾尔登法环》,索尼的《战神》重启系列,育碧的《刺客信条》神话三部曲,以及其他厂商大卖的新作,尽管侧重点各有不同,但大致都放进 ARPG 大门类里也没啥毛病。反正玩起来都是一把武器闯天下,不断挑战强大 BOSS 嘛。

中国玩家当然也受到这种趋势影响,现在随便打开一款 ARPG,大家基本光速就能知道应该怎么玩。国产开发组也只是在顺应大家的游戏习惯而已,说白了,之所以大众化,之所以越出越多,归根结底还是因为真有人喜欢、真有人买啊。


最后还有个原因就是:人才积累。正如咱们常说欧美电影工业体系是优势一样,国内不少开发者以前参与过大厂的动作二游、MMORPG 等项目,积累下来的动画、美术、战斗、关卡设计经验,与 ARPG 开发需求天然契合。假如没有《斗战神》的积累,“黑猴”或许也不能顺利面世~

因此,相比重新探索 CRPG、RTS 或者模拟经营等更加垂直的游戏类型,对于国内开发组来说,深耕 ARPG就是风险更低、成功概率更高的路线。


>>>国产ARPG像浪潮一样来袭,玩家会觉得腻吗?

分析完国产 ARPG 越来越多的原因,咱们还是聊点和玩家关系更紧密的事。随着同类游戏如雨后春笋泛滥,大家会觉得腻吗?

客观来讲,这肯定会带来一定程度的审美疲劳,谁也不愿意一直玩差不多的作品啊。但幸运的是,电子游戏里同一种玩法之间的差别,可能真比人和狗还大。

举个例子,难道玩过《战神》,你就会觉得《黑神话:悟空》没意思吗?《黑暗之魂 1/2/3》不也是同一个框架发展出来的,大家每部也都玩的很高兴啊~


我觉得大概可以这么理解,ARPG 玩法确实难免有相似性,都是拿着武器打怪嘛,但这并不代表游戏体验完全相同。

特别是未来这波国产新作,题材横跨武侠、仙侠、废土、异域风情等各方各面,而且关卡设计、战斗系统和 BOSS 战肯定也会想办法搞出特色。只要剧情故事足够优秀,战斗系统勇于创新,老外不敢说,我觉得至少中国玩家肯定能吃下更多国产 ARPG。


>>>未来国产ARPG会成为文化标签,就像JRPG一样?

最后不玩梗地说:国产 ARPG 大爆发,这其实是好事啊。国产游戏行业才出一个“大学生”,说白了还处于成长期。这时候单一品类集中立项,意味着开发经验快速积累,开发人员也有更多工作岗位可以流动。从而让整个产业更加成熟,想要出现更多“大学生”,这些积累绝对属于不可缺少的一步。

以前我们还能从国产 ARPG 身上,或多或少看到一些“类魂”“类战神”的影子,但最近的《影之刃零》就已经很难说出“它像谁”了,把中国武侠、传统功夫与高速动作系统结合起来,那些剑阵 BOSS 与挽出剑花的动作,反正我以前是真没见过。

或许再过几年,当这一波 ARPG 新作发售后,海外玩家和媒体也不会再用“借鉴”或者“模仿”来评价国产游戏。


之所以这么有自信,正是因为咱们中国玩家自己也在进化。当越来越多人玩过《黑神话:悟空》,了解了啥是 3A 大作、啥是好游戏。未来对新作的要求自然水涨船高,那些滥竽充数的作品,几乎不可能再因为“国产”“情怀”这些词就大卖特卖。这势必会倒逼出更多精品,因为只有真正优秀的好游戏才会留下来。

而这些好游戏越积累越多,“国产ARPG”或许也不再只是一个玩法分类,将会逐渐成为一种独特的审美风格和文化符号。我们不需要西部牛仔,也不需要日式二次元。东方美学、中国文化和中国故事,早晚也会像“JRPG”那样走向世界舞台!过几年说不定咱们就玩上老外做的“国产ARPG”了呢(笑~


>>>结语

回到文章开头的问题,为什么国产单机大作几乎都是 ARPG?因为它既是目前最大众、商业表现最稳定的游戏类型之一,也是国产开发组的舒适区。选自己拿手的品类多做,练成全球玩家都喜欢的“一招鲜”,肯定不算啥坏事~

从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,再到未来越来越多国产 ARPG 陆续登场,其中或许免不了有些骗投资的烂作,但我愿意相信,这股 ARPG 浪潮未来能催生出属于中国玩家自己的游戏风格!反正远的先不说,我已经等不及 8 月 12 日第一时间预购《影之刃零》了!


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