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村里第一个留学生,举办了一场最华丽盛大的线下试玩会

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真新镇小茂 | 文

就在昨天,我参加了国产动作冒险游戏《湮灭之潮》的首次试玩活动。这游戏最特殊的地方,在于它可能是首款以西方奇幻为题材的3A级买断制国单,而且此前几支PV的完成度和演出效果都非常出色,被一些玩家戏称为“村里第一个留学生”,并且在海外也得到了相当多的认可。



事实上《湮灭之潮》的制作规格之高,观感之成熟,让人很难想象到它其实出自一个新成立的工作室之手,而且这份高规格延续到了线下。我参加过不少游戏的线下试玩会,不算见识短浅了,但《湮灭之潮》本次活动的现场布景和仪式感,属实是我见过最豪华和印象深刻的,实在忍不住想在写游戏之前先介绍一下。


这次试玩会的地点位于成都市的东郊记忆,一个由老工业厂区改造而来的文化创意园区。场馆外面被布置成了冷峻肃穆的高哥特风格中世纪城堡,进入内部,穿过完全黑暗的通道,则会来到一扇由两名“骑士”看守的,紧闭着的尖拱内门面前,仿佛真的即将踏入一场黑暗史诗气味的中世纪冒险。


随着庄严的音乐响起,大门缓缓打开,玩家们便踏入真正的试玩区,一座仿佛被灾难撕裂的圣殿废墟。在狭长高耸的哥特彩窗见证下,两侧象征十位圆桌骑士的十束丁达尔光自穹顶垂落,笼罩着场地中央,象征亚瑟王的巨剑。剑锋下方扭曲挣扎的一只只手,则像是诉说着旧日王国的陨落。



在游戏监制简短的致辞之后,现场试玩便正式开始了。本次试玩活动的PC配置,采用技嘉 RTX 5080风魔GPU,游戏本身则已经支持DLSS4.5动态多帧生成,因此除了一个喜闻乐见的沙漠区域以外,游戏的画面分辨率和帧数都非常流畅。


沙漠地图是游戏优化翻车的重灾区

《湮灭之潮》是一款以动作为核心的游戏,偏高速战斗、非魂类,但也不像《鬼泣》。非要说的话,我觉得这游戏的战斗演出之华丽,简直可以类比《FF16》和《战神4》,玩法操作则有它自己的东西,有一套像是JOJO替身使者的圆桌骑士协同作战系统,易上手且难精通。你就算胡乱按都能打出很华丽的操作,但细想就会发现背后的操作上限非常高,体验很新颖。


不过动作系统的部分,我们后面再细说。因为在我看来,这游戏的美学设计,整体的审美高级感,是更加优秀且独特的,比其他部分更值得放在开头介绍。

首先《湮灭之潮》的世界观,是将奇幻的“异世界入侵”设定,投射到了我们熟悉的现代伦敦之上。有一场诡异的灰雾席卷了现代伦敦,让现实世界与亚瑟王神话的奇幻国度“阿瓦隆”强行重叠。现代街道、地铁、楼宇,和中世纪城堡、骑士殿堂、巨像废墟扭曲交织。灰雾会侵蚀所有生灵,人类尽数异化成某种无机怪物,整座城市濒临被异世界彻底吞噬的危机。


女主角格雯德琳(Gwendolyn)是灾变中的极少数幸存者。她要在这场浩劫中寻找自己的妹妹,并通过寻找传说中的圣杯碎片,探寻灰雾降临、两界融合的真相,揭开自身与亚瑟王宿命的隐秘关联。


而在具体的视觉层面,西幻题材的《湮灭之潮》,其实依然带有强烈的东方审美底色,一种“物哀式的凋零感”,一种具有崇高力量的悲剧美学。这种情感传递,让我联想到游戏类型截然不同的《33号远征队》,后者如此独特,一部分也是因为它其实融合了东方韵味的浪漫和哀伤,不像是完全由西方本土创作出的作品。


《33号远征队》的哀伤,是法国美好时代的优雅,被注定的死亡侵蚀。《湮灭之潮》的凋零,则是你能看到现代都市和阿瓦隆黄金时代,两套文明都在同时走向消亡。它的废墟不是战争导致的残垣断壁,而是两个世界互相渗透、互相溶解,带来的病态凋零。你还能看到昨日的盛大,但一切已经走向衰落。


本次试玩的核心场景,一座被异界侵入的巨型博物馆,正是这种碰撞的集中体现。

宏伟建筑物的轮廓完好,雕花、石材肌理,甚至是现代城市的招牌还残留着,只是四处都被裂隙撕开,表面覆盖灰白色结晶,馆内空无一人。你能想象到灾难前这里的繁荣的样子。


博物馆四处,又遍布着阿瓦隆世界融合的痕迹。你能在走廊的尽头看到圆桌骑士们的雕像,其中一些还残留着他们过去的故事碎片。他们的铠甲纹饰、彩绘纹样完整精致,但只剩下空壳,曾经荣耀的骑士躯体沦为坟墓。


现代世界和亚瑟王时代的两种标志,被强行咬合在一起,就构成了一个你走在熟悉的街道上,却看到中世纪古堡从废墟中生长出来的奇异景象,既有对现代文明陨落的悲凉,又有对古老传说重现的神秘。

而且奇妙的是,制作组还把这座巨大的博物馆,做成了人类各国历史和文化的熔炉。你不仅能看到现代伦敦的残迹和阿瓦隆巨像,也会看到关羽形象的骑士端坐于大英博物馆,身旁环绕着中国文物,包括龙四琉璃壁、三彩罗汉像、三菩萨壁画等。走进中国馆,游戏配乐里也会悄然加入中国传统乐器的变奏,带来了很有趣的文化沉浸感,就像真的在逛一座光怪陆离的西方博物馆。


本次试玩里的隐藏Boss,则是潜藏在日本馆的一位武士恶灵,又会在某些游玩环节带来和风味的审美体验。

在埃及馆的折叠域中,昏黄暖调的黄昏笼罩着整片废墟。破败的巨型古老神殿已然倾毁,墙体风化剥落,天空的灰黑色天体却成为视觉核心,提醒你它正处于文明陨落的过程当中。


这种对美型的追求,让它的凋零感不同于西方游戏更偏爱的写实的肮脏破败,而是一种带有浪漫主义色彩的悲壮。正如制作人付坤曾言,团队的目标是“又新又旧”,为那些深埋于时间长河下的遗珠,寻求一些与时俱进的新表达。

试玩的流程后期,当主角从沙漠折叠域重返博物馆,会发现世界180°上下颠倒,变成了超现实主义的镜面空间。世界像一张被揉皱又强行铺开的纸。建筑错位翻转,走廊通向城堡大厅,同时色彩会发生偏移,冷灰、紫罗兰和幽青成为主色调。


而且《湮灭之潮》的浪漫主义,是建立在写实主义手法之上的。游戏制作人表示,团队在企划阶段,会远赴伦敦实地调研,在当地学者的帮助下深度挖掘英国文化。因此游戏中的视觉元素,都来自现实世界,再通过浪漫与悲怆的手法表现出来,才呈现出独特的高级质感。


然后,就该聊聊《湮灭之潮》的流程体验和战斗系统了。游戏流程是类似于《战神》的宽线性体验,你会进入一个个庞大的区域地图,以视觉体验为主,遍布着轻量的解密和碎片化叙事,直至遭遇Boss来推进叙事。


我个人是比较喜欢这种宽线性游戏的,高规格制作能带给你顶级的视觉享受,轻度的探索增加游戏性的同时,也不会带来脑力负担。

《湮灭之潮》的战斗系统也值得重点聊聊,首先主角的性能不算弱但不夸张,基本就是该有的都有,二段跳、闪避、大招、弹反,并且有非常丰富帅气的处决动作模组。

但这不是核心,游戏最特别的是一套名为“骑士系统”的,有点像JOJO替身使者的战斗机制,旨在打造一种“单人游玩的团队战斗体验”。这次试玩中,提供了五位风格各异的骑士——贝德维尔、帕拉米德斯、加荷里斯、高文、凯可供游玩。


主角格雯德琳可以在战斗中实时切换和召唤2组4位不同的亚瑟王圆桌骑士进行协同攻击,并打出华丽的连携技。

当然不是一次召唤4个骑士打大乱斗,而是有A、B两套预设编队,每套有一位主骑士和副骑士。战斗过程中可以无缝切换A/B编队,连招途中也可以切编队,没有任何冷却时间。


主副骑士的作用完全不同。主骑士相当于主角的扩展招式模组,战斗中按下对应的攻击按键,你当前装备的主骑士会同步出手,比如升龙、浮空、冲撞、霸体重击等等,招式会直接嵌入主角的连段攻击。

每位主骑士也有自己的主动技能,比如全能的贝德维尔,善于挑飞敌人进行镰刀切割;力量型的帕拉米德斯,会举起重拳蓄力冲撞;以风为武器的加荷里斯,能通过高速攻击积攒羽毛,然后集中对敌人造成重创。


本质上,每一名主骑士,都会带来不同的战斗风格。

副骑士的定位,更接近“召唤兽”。你需要消耗蓝条召唤副骑士出场,释放后骑士会短暂留在场上继续攻击,主角也可以同时行动。这是游戏连招的精髓:召唤副骑士在后台持续输出/控场,主角继续打自己的连段,实现双线同时输出,打出华丽的配合和高爆发。


副骑士也有各自的专属能力,比如手持长剑的高文擅长闪现到敌人身边挑飞对手冲散敌军阵型,凯则拥有时间控制能力,能冻结单个敌人的时间,为你创造出宽松的输出空间。

我会给这套骑士系统很高的评价,因为它虽然听上去复杂,实际上手门槛极低。主骑士招式无消耗,哪怕你连招一点都搓不明白,闭上眼乱按,依靠骑士同步攻击、副骑士脱手牵制,依然可以打出压制效果,和很华丽的视觉特效。


不过这图里被处决的人是我

简单难度下骑士AI还会主动补输出、帮你打断敌人攻势,相当于一套辅助轮椅,大幅降低了高速动作游戏的入门门槛,不会像传统ACT里,新手完全打不出华丽的连招导致没有游戏体验。

而对于高手而言,A/B编队连招无缝切换,4 位骑士接力控场、延长浮空连段,操作上限和可能性肉眼可见的高。高手可以做到主角输出的同时,场上多骑士并行输出,实现长时空中juggle。不同骑士的定位差异,也会催生浮空流、破甲爆发流、阵地防守流、群殴压制流等完全不同的打法,重复研究的价值很高。


而且骑士不仅仅能用于战斗,他们在地图探索中也能各显神通。玩家在冒险中,会遇到一些特殊的机关,此时,我们便可以召唤骑士,并使用他们的特殊能力来解密。比如一位不知道名字的弓骑士,能通过射箭激活远程机关、建立绳索、点燃藤曼;强壮的帕拉米德斯,则可以破坏特定障碍物,推动和抬起部分重物。


这让骑士们不仅仅是战斗的佣兵,也是和你共同冒险的伙伴,同时大大提升了关卡设计的可能性。

而当高规格的画面表现,和华丽的战斗系统结合,就催生出了《湮灭之潮》的第三大亮点:极致华丽、宏大壮阔Boss战演出。

用一个词来形容,就是它构筑了一种“舞台即Boss”的独特体验。我在游戏里体验到了两场主线Boss战,都把战斗舞台设计成了Boss能力的一部分,场景会随着战斗进程。被Boss的能力动态改写、撕裂甚至折叠。


试玩流程的首个Boss阿努比斯,战斗舞台发生在一片被黄沙包裹的空中圆盘。随着战斗推进,场地会因阿努比斯的神力变得倾斜,最终完全崩毁。


试玩流程最后一位Boss莫德雷德,其战斗舞台发生在镜面颠倒后的大英博物馆塔楼。伴随激烈的战斗,塔楼会一步步倾斜崩碎,变成一片残垣断壁。场地不断生成灰雾裂隙,地面局部结晶异化,如同被污染侵蚀。这种机制不仅是视觉特效,更通过持续压缩玩家的活动空间,让你意识到,你正在对抗一个吞噬现实的世界。


配合战斗中的每一个QTE、每一次骑士切换,都伴随着精心设计的镜头运动和特效,形成了也许是继《最终幻想16》之后,最具有戏剧张力的动作场面。


我觉得总体来说,“高规格”和“成熟”,是用于形容《湮灭之潮》这次试玩体验最合适的两个词。它没有浪费任何开发资源,将它们精准地投入到了创新性设计中,最终呈现出一个在全世界舞台上,经得起审视的作品。



可以说,它不仅是“村里第一个留学生”,更是一个带着中国的审美视角和成熟的工业能力,去代表中国游戏走向世界的自信表达者。

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