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《致命躯壳II》比一代强太多,但也更容易让人破防

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《致命躯壳II》的制作方向十分明确,既没有像“魂LIKE”一样在动作设计上故意为难玩家,又没有变为纯粹的动作爽游,整体设计更偏向于“高难度的ARPG”。砍掉体力条之后,翻滚、挥砍、弹反全都不再受“体力值”束缚,战斗节奏明显提速。轻重攻击调教扎实,武器动作攻击带来的反馈够足,处决动画更是花样百出,不少怪物都有专属终结演出,第一次把精英怪按在地上处决时,确实是带来了很解压的游戏体验。



二代这作最有意思的还是八具躯壳的设计,失落战士的遗骸散落在世界各地,找到并占据它们,每套躯壳基本等于换了一套职业构筑。不同躯壳在血量、技能、弹反和资源循环上差异明显,前期莽着打和后期围绕弹反构筑,完全是两种节奏。躯壳和饰品都能成长,把“换职业”做成探索奖励,每找到一具新躯壳都会给玩家带来全新的推图和装备构筑思路。



弹反是战斗的核心内容,敌人的红光招式鼓励玩家主动格挡,成功窗口不算苛刻,练熟之后叮叮当当的一板一眼的动作模式相当上头。可战斗部分最大问题也出在这里,制作组一边鼓励精准弹反,一边疯狂堆怪,怪物数量上来后连续好几个红光,玩家根本做不到及时反应并弹反每次攻击。单挑时是博弈,一对多时就成了赌博,小怪伤害高,主角血薄,近战血牛配远程弩手的组合反复出现,同时很多小兵起手就是多段连续普攻,只要被打到一下基本就要剩个血皮容错率较低,稍不注意两三下就GG。



远程武器能处理炸桶和高处敌人,但会消耗“决心”,而“决心”又关系弹反和技能,资源始终难以均衡分配,其实最难受的部分是远程武器和人物技能均需要使用决心,二选一的设计让玩家在游玩过程中一直为“决心”这一资源的分配感到头痛。



部分躯壳技能收招偏慢,硬化面对多方向攻击也不够可靠。更麻烦的是数值,前期升级所需资源高,小怪给得升级资源较少,Boss难度却不低,部分投技反应时间短,甚至能满血秒杀,连续Boss战更让人疲惫。标准难度也没轻松多少,本质只是根据难度削减不同敌人血量。



探索方面倒是设计的十分丰富,世界彼此连通,进地牢不仅不用加载,甚至玩家能选择加不加载,地牢里藏着新躯壳、武器和强化素材,一些墓地、神殿和夜间关卡各有主题。悲伤神殿的第一人称恐怖解谜、只能夜里进入的关卡都挺有氛围。



世界观依旧采用碎片化叙事,八具躯壳各带一段往事,慢慢拼出伪神统治下的残破世界,游戏还给出了电影运镜以及各种玩家可以坐下休息欣赏风景的点位,游戏的美术和各种动画设计,例如传送时的肢解动画都十分优秀,用动画来掩盖加载过程在《致命躯壳II》的运用要比绝大多数游戏要强,即使需要加载的位置,加载插画的美术也属于T0水平。游戏整体氛围不错,但引导过弱,没有任务日志,玩家刚完成教学关卡时很容易感到“迷茫”。



真正折磨人的,是地图里的各种“恶意”内容,捕兽夹藏在昏暗地面上,踩中后还得手动复位;爆炸桶碰一下就炸,炸药桶的外观设计玩家在初见的时候很难看出这是炸药桶,翻滚、挥刀甚至小怪都能触发,伤害还高得离谱。坍塌陷阱也分布得过密,很多时候玩家拿命换来的只是一点普通奖励。存档点数量少、间距远,传送又不能直接互通(整个游戏最难受的地方),死一次经常意味着长距离跑尸。地图本身偏中世纪+哥特风格,较为阴暗,缺乏辨识度,还不能自定义标记(标记完退出地图玩家看不到标记方向),跑图体验很磨人。



游戏的技术问题同样不少,处决摔下悬崖,被怪击飞上天和锁定乱跳以及局部掉帧都有发生。好在虚幻5的画面表现优秀,材质、光影和Boss战氛围塑造良好,整体优化水平较佳使得在推图过程中虽然坐牢但是有极为优秀的美术地图风景观赏,也算是一种补偿了。



总体来说,《致命躯壳II》的设计明显比一代优秀。无体力条、弹反处决和八具躯壳让战斗真正有了自己的特色,探索奖励也足够诱人。但堆怪、数值、陷阱、跑图和锁定系统又在不断消耗这套战斗的爽感。喜欢高难度、愿意反复试错的硬核类魂玩家可以入手游玩;如果你本来就受不了魂系里的“恶意设计”,建议等制作组把数值和地图再进行一定的平衡后再入手。

优点:

1. 砍掉体力条后战斗节奏爽快,轻重攻击手感扎实,处决动画花样多,血浆特效华丽

2. 八具躯壳各带一套战斗思路,饰品可成长构筑内容充足

3. 开放世界探索内容充实,地图资源分布设计优秀

缺点:

1. 堆怪严重数值失衡,小怪伤害高主角血条薄,前期玩家体验较差

2. 陷阱设计恶意拉满,高风险低收益,篝火稀少传送繁琐跑图折磨

3. 技术问题不少,锁定乱飞、音效丢失、卡帧闪退时有发生

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