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12亿成本,登顶Top1,诡秘之主怎么闯出MMO的新可能?

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MMORPG的新变局,终于来了。

今日,由快手游戏研发的UE5 MMORPG游戏《诡秘之主》正式开启了全平台公测,游戏自开启预下载后,迅速登上iOS游戏免费榜TOP1,并连续霸榜3天,可见市场和玩家对这款产品的关注。



《诡秘之主》此前开放预创角时就出现了服务器爆满的情况,官方先后多次紧急扩充服务器容量才稳稳接住了玩家们的热情。

今日公测后,《诡秘之主》的热度持续走高,多个公测服务器大排长龙,一度出现排队2小时以上的盛况。



《诡秘之主》官方也在开服后一个小时公布,游戏开服后首个小时新增玩家数破百万,同时在线破70万人,而这些数字依然在不断增加中。

除了一个又一个亮眼的成绩,《诡秘之主》的12亿开发成本先前也引发了广泛的讨论。的确,近年来许多头部大作开发成本水涨船高,就像《诡秘之主》自己所说,10亿成本几乎已经是入局MMORPG或者说大世界产品竞争的门槛。

当然,并不是说钱花得多就一定好,关键还是看有没有用在刀刃上,我们此前介绍过,《诡秘之主》的制作人曾是网易《逆水寒》一代目制作人徐杰,团队核心成员也均有资深的MMORPG游戏开发经验。

而通过先前的测试和实际内容来看,《诡秘之主》团队对品类的深刻理解,也让他们精准抓住了MMORPG品类的几大核心体验,从画面、原著故事、MMO长期体验等方面入手,挑战MMORPG品类的新上限。



《诡秘之主》这12亿花的,的确是到位了。

看得见的12亿

游戏的品质感,向来是由视听表现打响第一枪。每一代MMORPG游戏的进化跃迁都离不开画面表现的升级,《诡秘之主》要做次世代MMO,画面这块自然不能落下。

在UE5引擎的加持下,《诡秘之主》的画面表现确实做到了市面上MMO产品的第一梯队。游戏场景中的细节非常丰富,室内场景中斑驳、开裂、布满划痕的木地板,因受潮部分墙皮剥落的墙面,新旧程度不一的陈设物件,都彰显出游戏在美术质感上的用心。



到了以城市建筑为主的室外场景,UE5在光影效果上的优势也被《诡秘之主》很好地发挥了出来,整座廷根城在阳光的照射下呈现出一种梦幻般的氤氲感,车轮划过的地面一块块砖石清晰可见,如果是雨后则更能凸显出建筑接近写实的纹理效果。



相信前些天也有不少玩家参与了《诡秘之主》的预捏脸活动,游戏拥有高精度的面部建模和高自由度的捏脸系统,玩家可以定制五官细节、皮肤纹理乃至脸部肌肉,允许玩家随意打造自己想要的角色形象。



由于《诡秘之主》的西幻背景设定,游戏的捏脸风格整体上更偏向欧美或者说近现代的面容,符合当代玩家的审美标准,同时搭配商城中售卖的维多利亚风格与近现代服饰,显得尤为自然、合适、不突兀,玩家以此体验《诡秘之主》的游戏世界和冒险历程,能够极大增强游戏的沉浸感和代入感。

游戏在画面表现力上下的功夫,本质上是在为两件事服务,一是让玩家产生对游戏世界的认同感和向往感,让玩家有意愿深入了解游戏世界和各类玩法,二是游戏以外观付费为主的商业化。

和很多传统的MMO游戏不同,《诡秘之主》对大众玩家的第一吸引力正是IP的故事和世界观设定,我们不排除有MMO爱好者慕名而来,但如何承接好IP用户的期待几乎可以说是《诡秘之主》的首要命题。换句话说,《诡秘之主》需要用表现力和强有力的内容逻辑来塑造产品的内容竞争力。

《诡秘之主》交出的答卷是1:1还原原著剧情故事、邀请原著作者监修支线剧情、大规模的都市内容玩法以及对原著氛围感的还原。



坦白说,作为原著党,笔者刚刚接触《诡秘之主》游戏的剧情时,有种既熟悉又陌生的感觉,游戏的设定的确如小说一般,有22条非凡途径,世界也正处于工业革命后的快速发展期,但游戏的故事线实际上发生在原著之后的两年,克莱恩的成神与沉睡导致世界在两年内发生了急剧的变化。

为了让玩家适应这种变化,《诡秘之主》先是通过经典原著角色登场,如“正义”奥黛丽、“星星”伦纳德成为玩家的向导,指引玩家的非凡之旅,再让玩家按照克莱恩的经历重走廷根故事线,一步步了解《诡秘之主》时间线后的世界。



同时,为了满足原著党对故事内容的想象,游戏还额外制作了玩家以克莱恩视角体验原著剧情的内容,二测时故事内容已经开放到安提哥努斯笔记事件对战“小丑”的部分,故事情节、演出动画都十分还原。



值得一提的是,《诡秘之主》游戏还关注到了原著读者对部分角色故事的缺憾,原创了如邓恩和戴莉、老尼尔等角色的故事剧情,既为玩家们展示了故事的另一种可能性、补全玩家们的遗憾,也进一步增添了角色的人物弧光。

玩家视角和克莱恩视角两条故事线在游戏内并行,前者为游戏带来了更加丰富的创作空间,后者则有力回应了原著党玩家对故事的需求,共同组成了游戏的内容“双飞轮”。



除了内容量之外,《诡秘之主》也花费了大量的时间和资源增强故事的说服力。我们所体验、生活的都市地图就是一个很好的案例,在这座维多利亚风格的都市中,我们能看到路边卖报的小童、行色匆匆的工人、琳琅满目的集市以及许多辆克莱恩投资的脚踏车。

各个时代风格的雕塑、各式建筑也在游戏内得到了颇具艺术感的呈现,像哥特式风格的圣赛琳娜教堂、拉姆德古堡,巴洛克风格的河与海教堂,颇具立体主义的知识雕像,共同组成了《诡秘之主》具有差异化的建筑美学。鲜活的都市生态和流动的都市场景为我们生活在《诡秘之主》的世界增添充分的真实感。



安稳、平静的日常之外,奇异、吊诡的非凡事件也会时不时发生,特别是玩家在主线中经历的几场BOSS战,以极具张力的演出表现和场景设计向玩家们展现了诡秘世界的“另一面”,危险时刻存在于我们身边。这些共同构成了诡秘世界的独特性,游戏也利用这种反差带来的刺激感尽可能还原了原著小说中的故事氛围。



这些玩家看得见、摸得着、玩得到的内容,都能很好地佐证《诡秘之主》把12亿成本用在了关键之处,它要给出的产品答案并不是照本宣科的MMORPG,而是真正符合当代玩家审美和需求的角色“扮演”游戏,由此玩家才能够自主、自愿地为自己喜爱的游戏内容付费。



截至发稿前,《诡秘之主》iOS畅销榜来到30名,考虑到这类大型游戏PC端用户和收入占比多在50%以上,甚至是60%左右,《诡秘之主》的实际表现其实要远超榜单呈现的数据。的确,向官方求证后的数据也符合我们的推测,《诡秘之主》游戏的PC用户占比极高,PC端也是目前收入的绝对主力。

而且就笔者的个人体验来看,《诡秘之主》目前也仅有外观付费内容,完全不强制玩家为战力、数值买单,商业模式非常良心。这也说明《诡秘之主》不打算走“一波流”,而是真正想把游戏的长线内容做好、做扎实。

西幻MMO还能怎么创新?

回溯过往,许多优秀的MMORPG产品,都有令人印象深刻的故事与世界观,玩家往往最先被故事吸引,才慢慢沉浸到游戏世界中,形成自己的社交关系和对游戏的情感链接,一个MMO的小社会由此逐步建立起来。近些年内容型游戏的大规模崛起,也反映出玩家游玩习惯、游玩范式的变化,

了解这一背景,我们或许更能理解《诡秘之主》在品类开拓上的不易和勇气。

比如许多玩家关注的玩法层面。作为一款西幻MMO,《诡秘之主》并没有沿用西方幻想故事中的经典职业设定,而是根据原著小说中的22条非凡途径,打造各具差异的职业技能和成长路径。



一定程度上讲,出于游戏性的考量,《诡秘之主》现阶段的职业设定并没有严格按照原著逐步提高序列解锁能力,也多多少少带有一些“战法牧”的经典框架。但从实际游玩的角度出发,这类设计能够让大多数玩家快速上手和理解《诡秘之主》的游戏玩法,找到适合自己的非凡途径,降低大众玩家的学习门槛。



包括原著中的核心设定“扮演法”,也在游戏的职业设定中发挥了极为重要的作用,通过对应非凡途径的扮演,玩家可以更快消耗魔药完成晋升,比如占卜家在开本前占卜一下运势、观众游离在核心战斗之外,锻炼自己观察、心理学隐身的熟练度。



可以说,扮演法不仅是玩家提升序列的途径,也决定了玩家探索世界的方式,不过这些方式也是千奇百怪、自由度极高的,你可以认真领悟序列的象征与内涵实现快速提升,也可以在对应的任务中换上应景的服饰,先扮再演,又或者干脆直接在团本里“开演”(不推荐啊)。

“扮演法”的存在让《诡秘之主》跳脱出传统MMO打怪升级的养成路径,游戏的升级不再是鸡肋的重复动作,而是可发挥玩家能动性的特色玩法。进一步提炼了角色扮演游戏中“扮演”的精髓,用世界观与玩法的结合,把沉浸感做到了品类前列。



此外,《诡秘之主》也借助原著中的设定打造了一系列独特的西幻MMO玩法。比如游戏中的非凡物品,在设定上这些物品往往拥有强大的特殊能力,与之相应的也会带来副作用。

像陪伴了克莱恩许久的“蠕动的饥饿”,在游戏中它也能发挥原著中类似的效果。玩家PvP击败目标后,玩家可以把对手的灵魂收进手套中,解锁对应途径的1-2个非凡技能,但每放牧一个灵魂,玩家的生命上限也会降低,还有一些“失控”等符合原著设定的负面效果。



这些非凡物品的存在增强了玩家在构筑中的多样化选择,也在PvP等玩法中放大了玩家间的策略博弈,创造了MMO赛道中独到的玩法体验。

值得一提的是,《诡秘之主》十分注重MMO玩家在PvE、PvP等各个核心玩法中的体验。比如MMO玩法中历来被玩家津津乐道的大规模GvG团队,《诡秘之主》也花了大量精力攻克技术难点,做成了首款UE5多端实现千人同屏的游戏,而且已经经过内测阶段的验证,体验十分舒适、流畅。

公测只是起点

现在回过头来看,《诡秘之主》对MMO品类的改造和革新,实际上也是中国游戏行业过去5-6年的探索缩影。

自2020年起,无数内容型产品如雨后春笋般立项,《诡秘之主》也诞生于这样的时代背景下。单人体验、小圈层同好社交、大公会型社交都在当今的玩家生态中共存,很难把其中哪一类完全定义为今天的主流。

我们此前和《诡秘之主》制作人徐杰交流时,他将《诡秘之主》定义为“一款融合了单人玩法的多人游戏,但这两者之间并不会也不应该有明显的区隔”。

这实际上说明《诡秘之主》的团队洞察到了市场和玩家对单人体验、内容体验的需求,同时也坚持了多人社交驱动游戏长期运营发展的思路。



从玩家体验的角度出发,《诡秘之主》给出的新时代MMO解题方案是——充分尊重玩家的游玩选择,游戏内任何内容,所有玩家都可以无障碍体验,无论玩家选择单人还是多人,把选择权交给玩家。

有玩家坚持在游戏中做自己,有玩家希望在游戏中看到克莱恩的故事,《诡秘之主》就干脆两条线并行开发,把每一段故事讲好;有玩家享受和大部队一起攻坚、一起公会战的社交乐趣,《诡秘之主》便在高精度的场景表现中硬生生攻克了千人同屏PvP的技术难题;还有玩家只想一个人过剧情、下副本、拿装备,《诡秘之主》也配备了AI队友等多种手段保证这类玩家不受社交压力的影响。



更长远一点来看,游戏结合题材特殊性打造的创新玩法设计,或许也会对MMO品类的发展产生深远的影响。游戏通过非凡途径、扮演法打造的职业成长路径,一旦验证成功,意味着未来故事中多个非凡途径都将成为游戏持续扩充长线内容、刷新游戏体验的庞大创作空间,为玩家构造足够长期的、可玩性强的产品体验。

可以预见的是,基于今天《诡秘之主》公测的成绩和热度,游戏对MMORPG领域的探索只是一个开始。

就像克莱恩刚刚穿越到诡秘世界时,我们无法预见之后他会展开怎样波澜壮阔的冒险。《诡秘之主》的未来和上限也充满了无限可能,我们期待着游戏未来对原著故事更多的改编和解读,也期待《诡秘之主》能够为MMORPG带来更多全新的解题思路和品类发展指引。

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