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科隆展首次售罄展位:主办方告诉我们,为什么"全球最大游戏展"还能越做越大

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“我们邀请所有人。我们欢迎所有人。”

2026年8月26日至30日,gamescom(科隆游戏展)将在德国科隆展览中心举行。而在展会正式开幕之前,展会主办方已经放出消息:今年gamescom迎来的新的里程碑——所有可用展区首次全部售罄。

实际上,gamescom近两年的发展增速有目共睹。2024年,gamescom吸引了33.5万名观众和1462家来自64个国家的参展商。到了2025年,这两项数字分别攀升至35.7万人(来自128个国家)和1568家(来自72个国家),均创下历史新高;去年Opening Night Live(开幕夜)的播放量在四天内突破7200万次,较上年增长80%;整个展会期间的全球在线观看量更达到6.3亿次,几乎是2024年的两倍。



今年展区售罄的消息放出后,gamescom 总监Tim Endres也对外表示:“gamescom 全面售罄,对于整个游戏行业而言都是一个非常积极的信号。我们去年才刚刚扩展了展区,因此今年需求进一步增长更令人振奋。与此同时,我们也持续推动 gamescom 的发展,不断投入新的玩家与社区活动。正是商业交流与社区体验的深度融合,让 gamescom 与众不同。”

展位售罄的背后,是gamescom在内容生态上的全面扩张。今年gamescom awesome indies show在与IGN深化合作后进一步升级,首次引入"游戏试玩"(Game Previews)环节,而Indie Arena Booth则以超过2037平方米的面积继续保持全球最大独立游戏联合展位的地位;



开发者大会方面,devcom已在2025年秋天宣布更名为gamescom dev,本次将作为欧洲最大游戏开发者会议,以约220场会议、390位演讲者的规模登场;



此外,慈善速通活动主办方 Games Done Quick(GDQ)也将首次登陆欧洲,在8月28日至30日带来为期三天的速通直播活动——你能感受到,gamescom正在尝试将自己从一个传统展会,打造为一个多维度的全球游戏文化节。

不仅如此,国际化,尤其是亚洲力量的崛起,也是近两年gamescom最显著的趋势之一。2025年的商务观众增长中,来自中国、日本的增幅十分突出。中国参展企业从2024年的不到40家增至2025年的超过50家。今年的中国参展企业数量暂时还无精确统计,不过腾讯游戏、网易游戏、米哈游、哔哩哔哩等已知名厂商均已确定参展。

gamescom asia(科隆亚洲游戏展)也已经确定将以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式于2026年10月29日至11月1日在曼谷举行第二届。



整体来讲,自E3退出历史舞台后,gamescom事实上已成为全球游戏产业中唯一一个同时承载大规模B2C体验、高密度B2B商务、顶级开发者会议和全球性线上发布节目的综合平台。这不禁让人更加好奇,如今的gamescom距离"全球游戏社区之家"(home for the global gaming community)的目标还有多远?一个扎根欧洲的展会如何打通障碍实现真正的“全球化布局”?未来的gamescom还拥有多少可能性?

带着这些问题,在今年的gamescom正式开展前,我们与展会主办方进行了一次对话,gamescom总监Tim Endres与活动总监Stefan Heikhaus向我们详细介绍了本届gamescom发生的变化,其背后的考量,以及他们关于未来的愿景。

以下为采访原文:

Q:gamescom 2026 在独立游戏展区规模和形式上发生了哪些具体变化?

Stefan Heikhaus:我们会在过去行之有效的基础上进一步发展。今年,我们将强化数字内容方面的布局,包括与 IGN 共同打造 gamescom awesome indies show。节目将通过预告片首发、实机内容公开、游戏前瞻以及开发者采访等形式重点展示独立游戏,让它们在展会现场之外获得更多曝光。

但我们的目标并不仅仅是增加曝光。我们还通过 gamescom biz、gamescom Steam 活动以及 gamescom invest circle 等形式,为独立开发团队创造与玩家、媒体、其他创作者、发行商和投资者建立联系的机会。gamescom dev 也是一个很好的例子:它不仅促进业内交流,也非常重视知识分享,同时还通过专门的 indie expo 为独立游戏团队提供支持。

总结来说,我们希望将 gamescom 打造成发现独立游戏的最佳平台——既能让游戏在线下现场被发现,也能通过线上渠道触达全球观众,同时帮助开发团队与业内合适的合作伙伴建立联系。

Q:awesome indies show 和 Opening Night Live 同为 gamescom 的标志性发布节目,但面向的受众和内容调性有所不同。你们如何定义 awesome indies show 的定位和选片标准?

Stefan Heikhaus:gamescom Opening Night Live 是 gamescom 的大型开幕活动。它为所有游戏玩家正式拉开 gamescom 一周活动的序幕,并带来国际游戏行业的重要公告、全球首发以及最新动态。

而 gamescom awesome indies show 则专门用于聚焦 gamescom 上亮相的独立游戏,通过预告片首发、实机内容公开、游戏前瞻和开发者采访等方式,帮助这些作品触达全球观众。



在筛选过程中,最重要的一点,是一款游戏能否迅速向观众传达出自己的独特之处。申请材料应该简洁,但同时要有足够的信息量。预告片和视觉素材需要让人立刻明白这款游戏为什么与众不同,以及玩家为什么可能会对它产生兴趣。

从这个角度来说,游戏的 Pitch (项目提案)本身需要做到和展示活动一样的事情:第一时间激起人们的好奇心。

Q:awesome indies show 本次引入了"游戏试玩",主要是出于怎样的考量?

Stefan Heikhaus:由于 IGN 是我们共同制作这档节目的合作伙伴,而游戏前瞻正是他们非常擅长的内容形式,因此对我们来说,将 Game Previews 加入节目是非常自然的选择。

不过,这只是今年 gamescom awesome indies show 内容中的一小部分。我不想提前透露太多,还是邀请各位读者在 8 月 27 日节目正式播出时亲自观看。

Q:目前全球范围内独立游戏的展示渠道日趋丰富,gamescom 如何看待自身在独立游戏展示生态中的差异化优势?

Tim Endres:对于独立开发团队来说,gamescom 能提供一些很难通过单一线上展示活动实现的东西。它将现场亲自体验带来的曝光、全球数字传播能力,以及与整个行业直接接触的机会结合在了一起。

在科隆现场,独立开发者可以直接向玩家展示自己的游戏,立即获得反馈,与媒体和内容创作者见面,并为自己的项目积累热度。与此同时,gamescom awesome indies show 和 gamescom Steam 活动等数字形式,又能进一步将这种曝光扩展至全球观众。



真正让 gamescom 具有特殊价值的,还有围绕展会建立起来的商务层面。试想一下,你可能会在这里遇到一个未来成为你游戏发行商的人,也可能遇到未来为你的游戏创作音乐的人。这里存在着无数可能。

正是这种社区曝光、全球关注度以及商业机会的结合,构成了 gamescom 对独立游戏而言最重要的优势之一。

Q:从更长远的战略角度看,gamescom 对独立游戏社区进行持续投入的根本驱动力是什么?

Tim Endres:独立游戏对 gamescom 至关重要,因为它们为展会带来了独特的创意、创造力的多样性以及创新,这与我们在娱乐展区看到的游戏有着不同的特点。

独立游戏已经成为整个游戏行业非常重要的一部分——不仅对于玩家如此,从商业角度来看同样如此。

因此,我们会继续投资独立游戏生态,包括数字基础设施,以及进一步发展 gamescom awesome indies show。

我们的目标,是让 gamescom 成为全球独立游戏发现的重要平台:玩家能够在这里发现下一款脱颖而出的作品,而独立工作室则能够与发行商、投资者、平台方以及其他能够帮助他们迈向下一阶段的合作伙伴建立联系。

Q:去年 devcom 开发者大会正式宣布更名为 gamescom dev,能否回顾一下这个决定是如何做出的?内部讨论中最核心的考量是什么?

Stefan Heikhaus:对我们来说,这是非常自然的一步,因为 gamescom dev 一直以来都与 gamescom 有着非常紧密的联系。甚至在名称改变之前,它就已经被称为 gamescom 官方游戏开发者大会,人们也一直将它理解为 gamescom 中面向开发者的组成部分。

通过 gamescom dev 这个名称,我们只是让这种关系变得更加明确。新名称更加清晰、更具国际化,也与 gamescom 品牌建立了更加直接的联系。

与此同时,它也有助于我们进一步加强 gamescom 各种活动形式之间的联系,为开发者、发行商以及其他行业专业人士创造更多见面、交换想法和建立新联系的机会。

Q:2026 年 gamescom dev 的规模已达到 220 场以上的 session、390 位演讲者。品牌整合之后,这种内容扩张的节奏是否会进一步加快?你们对 gamescom dev 的理想规模有怎样的预期?

Tim Endres:如果以这些数字为基础来看,它们体现了 gamescom dev 如今的重要程度。它已经成为 gamescom 活动周期间,围绕开发者知识分享、人脉交流和商务合作的核心平台。



长期目标,是继续发展那些真正让这场大会具有价值的内容:高质量的演讲、座谈会、工作坊、商务配对以及面向开发者社区的交流机会。

gamescom dev 会继续把内容质量作为重点,同时通过 gamescom biz App、统一的认证流程、商务票务选项,以及与商务展区更加紧密的联系,进一步融入整个 gamescom 生态体系。

Q:如果将 gamescom dev 置于全球开发者大会的竞争格局中,gamescom dev 想要占据怎样的生态位?

Stefan Heikhaus:gamescom dev 在开发者大会领域拥有一个非常独特的位置。它不仅是欧洲领先的游戏开发者大会,同时也是唯一一个作为 gamescom 官方开发者大会举办的活动。

作为全球规模最大的电子游戏活动的一部分,它能够在 gamescom 商务周刚刚开始的时候,将开发者、企业负责人、发行商、投资者、媒体和技术专家汇聚在同一个地方。

对于 gamescom dev 来说,一场优秀的大会远不只是台上的议程。我们在创造人与人之间见面、交换想法和建立关系的机会方面,投入的精力并不亚于大会内容本身。

再加上我们对整体参会体验的高度重视,这些共同构成了人们如今对 gamescom dev 的期待。

Q:gamescom dev 如何看待越来越多中国游戏企业的参与?

Tim Endres:我们认为中国参与者数量的增长,是一个更广泛趋势的一部分:包括中国、日本和韩国在内,越来越多亚洲企业开始利用 gamescom 这个舞台触达国际受众,并与全球游戏行业建立联系。

对于许多工作室和发行商而言,gamescom 是进入全球市场的重要门户,因为他们可以直接向玩家展示游戏、获得反馈、与媒体及内容创作者见面,并与国际合作伙伴建立商业关系。

最重要的是,玩家也非常积极地看待这种变化。看看去年《黑神话:钟馗》在 gamescom Opening Night Live 结尾亮相时引发的反响,那真的非常惊人。玩家非常喜欢看到来自中国的游戏,因此,我们也同样非常期待未来有越来越多的中国发行商参与 gamescom。



Q:就科隆本部而言,gamescom 2025 的商务观众中来自中国和日本的增长十分显著。你们在策展层面做了哪些有针对性的工作来吸引亚洲展商和观众?是否有计划为亚洲游戏社区设立更多专属展区或节目?

Tim Endres:去年,gamescom 迎来了超过 34,000 名商务观众,其中增长最显著的市场包括美国、中国、加拿大和日本。

为了支持国际参与者,我们正在改善多个方面,例如签证支持和媒体设施,帮助商务观众和记者更加高效地在现场开展工作。

与此同时,我们也在努力让 gamescom 的内容更容易触达这些地区的观众。这直接促成了 gamescom studio 制作普通话和日语内容,从而提供更具吸引力、让当地观众愿意关注的节目。

在线下现场,我们还将呈现多种与亚洲流行文化直接相关的内容,例如有配音演员参与的特别放映活动、Asian Garden 以及我们的 Cosplay Village。我们也非常期待看到这些内容未来将如何进一步发展。

此外,gamescom asia x Thailand Game Show 也进一步加强了 gamescom 与亚洲游戏生态之间的联系,为区域内的合作、人才培养以及投资创造更多机会。

Q:gamescom asia 目前以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式在曼谷落地。当初选择泰国而非其他亚洲国家作为据点的原因是什么?

Stefan Heikhaus:Thailand Game Show 本身已经在一个快速增长的市场中建立起了强大的社区基础,而曼谷提供了一个非常适合推动 gamescom asia 迈向下一阶段的环境。



通过双方携手,我们将两个互补的优势结合起来:gamescom asia 的国际化 B2B 属性,以及 Thailand Game Show 已经成熟的 B2C 经验。

最终形成的是一个覆盖面更加广泛的区域性平台,将企业、社区、人才以及不同娱乐形式连接在一起——从行业会议和人脉交流,到 AAA 游戏、电竞、Cosplay 和独立游戏展示。

Q:gamescom asia 的项目总监 Daria La Valle 此前接受采访时将亚洲描述为一个"碎片化的市场"(fragmented market),并表示 gamescom 希望充当东西方之间的桥梁。但中国、日本、韩国这三个核心东亚市场如今各有成熟的本土展会生态,gamescom 认为自己能为东亚开发者和发行商提供哪些他们从本土展会无法获得的独特价值?

Stefan Heikhaus:我们并不将亚洲强大的本土展会视为竞争对手,而是将它们看作全球游戏生态中相互补充的组成部分。像 ChinaJoy 或 Taipei Game Show 这样的活动服务于重要的本土及区域受众,而它们的强大也恰恰体现了当地游戏行业的活力。

不过,gamescom asia x Thailand Game Show 属于全球 gamescom 品牌体系的一部分。这使我们能够把来自曼谷的消息传播给规模更大的全球受众。

对于品牌来说,参与一个自己已经熟悉的活动要容易得多,同时也可以利用已有经验去接触新的受众。例如,对于希望接触亚洲社区的西方品牌来说,区域版 gamescom 可以成为一个打开市场的入口,并带来一些本土活动未必能够以同等规模提供的新体验。

Q:当 gamescom 提出"全球游戏社区之家"(home for the global gaming community)这一愿景时,这意味着它不仅要服务欧美市场,也必须让来自中国、日本、韩国、东南亚以及拉美的开发者和玩家都感到"这里也是我的家"。坦率地说,gamescom 距离真正实现这一目标还有多远?最大的挑战是什么?

Tim Endres:2025 年,共有来自 128 个国家的 357,000 名观众来到科隆,另有来自 72 个国家的 1,568 家参展商,以及来自 35 个国家的 40 个国家展团。更不用说,截至 2025 年 8 月底,我们的数字节目获得了 11 亿次观看,进一步吸引了世界各地更多观众。



这些数字说明,gamescom 已经成为玩家、商务观众、开发者、发行商和媒体汇聚的全球性平台。虽然我们依然存在进一步提升的空间,但我们非常有信心地说:gamescom 已经是全球游戏社区之家。

我们邀请所有人。我们欢迎所有人。

Q:E3 的落幕被视为传统游戏展会模式一个时代的终结,而 gamescom 不仅存活而且持续扩张。在你们看来,一个游戏展会要在当下时代保持生命力,最核心的要素是什么?gamescom 做对了什么?

Tim Endres:我们无法代表其他活动发言,但对于 gamescom 来说,有几个因素一直至关重要。

首先,gamescom 从未停下脚步。即使在疫情期间,我们仍然通过数字形式继续举办活动,这让社区和行业合作伙伴能够持续参与,也推动了我们的线上线下混合战略加速发展。

第二,gamescom 将现场体验与全球数字内容结合起来,包括 gamescom Opening Night Live、gamescom awesome indies show、gamescom studio 和 gamescom epix。

第三,我们会与社区一同发展。新的展区、新的活动形式、国际版本,以及对无障碍体验和整体观展体验的持续改善,都是这一思路的一部分。

因此,gamescom 特别强大的地方,在于它将规模、社区导向、商业价值和全球影响力结合在一起。无论线上还是线下,它都能够把众多不同的社区汇聚在同一个生态体系之中。

正是这种组合,让 gamescom 能够随着整个行业的变化持续保持影响力;而我们适应这些变化的灵活性,也让 gamescom 拥有了更强的韧性。

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