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腾讯好评率最高的单机游戏,在全网求代餐的七年后,制作人搬出了精神续作

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文/折舟

导语

对话制作人:独一无二有多难

7月初,Loka参加了深圳核聚变游戏展。他带去的游戏名为《声探疑云》,试玩版只有两个独立关卡,没有主线,世界观开场还没来得及放进去。他等着玩家来挑毛病。

试玩的人摘下耳机,说,原汁原味。

这是Loka想听到的评价。在制作人和玩家眼里,《声探疑云》就是《疑案追声》的精神续作。《疑案追声》发售于2019年3月,是NExT Studios制作的音频探案游戏,而Loka,就是游戏的主策划。

这个只有声音、平面图和光圈的推理游戏,在2019年那种独立游戏并不稀缺的年份里,没有传统意义的画风、没有大规模买量,纯粹靠口碑和直播获得了病毒式的传播,在Steam销量超过100万份。


《疑案追声》部分获奖统计

不少玩家玩过之后,都说这是自己玩过最独特的悬疑游戏,连类型都很难归类;还有UP主表示,打完DLC,感觉自己也跟着剧情变成了精神病。

七年过去,这游戏在B站上依然有大量的实况和解说,弹幕至今还在滚动。




发售当年游戏本体和DLC连续斩获好评如潮

Loka是在六年前离开这个项目的。他告诉游戏茶馆,停工的这些年,他一直看到B站上不断有新的UP主上传《疑案追声》的实况视频;不管哪一年,他点进去,总能看到新的用户评论和弹幕,有的是来回顾剧情,有的则是新入坑的玩家,第一次感受到游戏独特的叙事魅力,也有很多声音,在好奇地追问游戏的续作。


Loka说,在别的项目里郁闷的时候,他就回来看这些视频。

玩家等更新的执念,前作被拆散时没做完的谜题,以及六年里始终难以平息的创作冲动,构成了他回来做《声探疑云》的全部原因。

2025年年初,他辞掉了大厂里的工作,自己成立了Suspense Games,决定把《疑案追声》延续下来,《声探疑云》应运而生。


《声探疑云》steam商店页截图

六年里,行业像潮汐般变化汹涌,催生出《疑案追声》的NExT Studios,也已经在2023年被解散了。

在它消失的日子里,这款游戏在玩家群体中的声望没有停止生长,直到今天,NExT口碑最好的的游戏,在它解散之后,以另一种方式重生了。

01

《疑案追声》的玩法并不复杂。

屏幕上是一张建筑的俯视平面图,几个光圈在里面移动,每个光圈代表一个人物。玩家想听哪个角色的故事,就跟着谁走。

没有道具,没有解谜小游戏,没有物品栏。玩家能做的事只有一件:听,然后回答右下角的问题。


《疑案追声》关卡截图

但玩起来,一点也不单调。因为屏幕中的角色,只知道他自己眼前的事情,而玩家能听到所有人的秘密。

比如,游戏开始的时候,玩家看到一个男人在咖啡馆里给人送咖啡、端菜,态度殷勤,跟谁都客气,玩家跟着他走了十分钟,觉得这是个好人;切换成另一个人的故事线,才发现咖啡里已经下了毒;再换一条线,发现他甚至不是服务生。

对话的方式也不同于常见的线性叙事,是三重嵌套式的:首先是角色自己自述,自然聊家常;其次是人物言谈背后,往往还有见首不见尾的动作和任务;最后是其他角色对他的评价,每个角色,或多或少要安排误判和玩家的误读。

几条线索层层啮合,就让玩家意识到自己刚才目睹了一次谋杀,而凶手在每一句话里都留了破绽,只是没有人同时听到所有的话。

如果你是推理游戏爱好者,应该就会发现,《疑案追声》其实不同于传统的推理游戏,它很少追求谜题设计的难度,相比于智力和逻辑,它更喜欢带领玩家去反复比对自己的观察思路,每一段新的对话,都能让上一次窃听到的信息别有韵味;在故事上,也很少能看到行凶者机关算计步步为营,而是充斥着意外、误会和草台班子式的黑色幽默。

但与此同时,游戏又极度精细的搭建了剧作,以至于所有的碎片到最后都能恰到好处地汇聚到一起,让玩家有柳暗花明的解读快感。

即便抛开这些,光是对话设计都足够有趣,人物不仅各有性格和脾气,对话中的揶揄、磨蹭和言不由衷,更是能唤起玩家的好奇和快感。

换句话说,完全可以当作一部包袱不断的喜剧作品来看。


这样异质的体验,层层牵引出游戏最大的趣味,在社交平台上,相当数量的玩家都坚定认为,《疑案追声》没有代餐。


创意之所以能如此独特,是因为Loka在制作时,参照了几种体裁截然不同的作品:包括游戏、电影、戏剧和相声。

第一个是碎片叙事游戏。

典型的是2015年英国开发者Sam Barlow做的游戏《Her Story》:玩家面对一台老式电脑的数据库,输入关键词,检索出一段段警察审讯录像,整个游戏的素材是两百多段录像,被剪碎了摊在玩家面前,玩家像老式的剪辑师一样,一点点把故事拼凑起来。

在Loka眼里,这游戏的好处是先吸引人:第一段录像披露杀人案,玩家立刻被钩住。吸引人之后,是反馈循环:搜索,得到新录像,发现新关键词,再搜索。每一步都有回报,玩家不断重复这个循环,直到录像带将故事拼凑完整。


(《Her Story》带有模拟恐怖的媒介风格,讲述的是1994年,一个女人在警局由于自己丈夫失踪而接受质询,在谎言和罪恶里一点点袒露内心的险峻)

Loka参考了这套机制,但替换了核心:在他的游戏里,玩家不像在《Her Story》里那样拼接录像带,而亲临案发现场的时间和空间,碎片式地拼接声音。

Loka参考的第二个对象,是多线叙事电影,典型的比如2006年宁浩的《疯狂的石头》。

Loka说他做广告那些年,习惯睡前打开这部电影,不从头看,随便拖到一个位置就往下看。这也是这部电影的好处:没有明确的时间脉络,任何一段都能看到这些笨贼互相之间影响别人的故事线,每个角色都自以为是,捉襟见肘,因此格外热闹。


(一个富商、保安、文青、笨贼和国际大盗互相捉弄的故事,诞生了无数爆梗)

不像别的电影有起因经过结果,一看就知道这段是起因、那段是高潮、那段在解谜,《疯狂的石头》采用了多线碎片化的叙事,每个角色都在执行自己的使命,而无常的命运精巧又癫狂的把它们拧成一线。

这部电影的叙事结构,很大程度上又来自盖·里奇那两部长片:《两杆大烟枪》和《偷拐抢骗》——多组人物各自为各自的蠢事奔走,互不知道对方的存在,却在一座城市的几个地点精确相撞。导演手里握的是交叉蒙太奇:多条线各自平行前进,在几个节点上撞到一起。


《两杆大烟枪》

Loka把这个形式揉进游戏。区别在于:电影里,导演可以决定观众先看哪条线;游戏里,这个决定权在玩家手里,在Loka的交叉蒙太奇里,每个角色都在自己的时间线上自由行动,所有的“恰好”都要在Unity Timeline里调到精确。

第三个是沉浸式戏剧《不眠之夜》,《不眠之夜》的演员没有台词,只有舞蹈,多个演员在多个房间中同时表演。后台有个控台总导演,通过摄像头控制各场进度。

玩家跟住任何一条线,都无法得到一个完整故事,只有多跟几条线串起来,才能了解故事的全貌。

创作者Felix Barrett曾将自己的戏剧比成游戏:“《星露谷物语》的突破在于,在没有任何指示的情况下,人们通过自行探索明白了如何创造有意义的事物,从而获得满足感。我们的演出也是一样。在第一个小时里,观众们可能会像无头苍蝇一样跑来跑去,然后慢慢明白,跟着一个表演者,故事就会自己慢慢流淌出来。”


(巧合的是,《Sleep No More》的故事,恰好是作者从各种去主线化的叙事游戏里获得的灵感,也是一种原汤化原食了)

为了把这些灵感落地成实在的玩法,Loka采用了一套不常规的创作流程。

他告诉茶馆,相比起一个游戏策划,Loka更像是一个导演,一个坐在屏幕前,操控所有演员的导演。这些演员不在片场,而是活在unity timline里,被任意摆放、拖动、配音。每个Actor有自己的动线,语音,音效,多个Actor组合在一起,就成为一个舞台剧。


《声探疑云》demo关卡的timeline配置界面


《声探疑云》demo关卡的timeline演出效果

而通过对话制造喜剧效果,则是从相声大师刘宝瑞那里学来的。

在采访时,他眉飞色舞地描述刘宝瑞的单口《连升三级》:一个不学无术的阔少爷听算命先生说自己官运亨通,信以为真,进京赶考。他在魏忠贤府前闹出一场误会,魏忠贤以为他来头不小,一时兴起,把他送进了考场;


两个主考官已经封门阅卷,深夜接到这个插考的人,想轰出去,一看是九千岁的人送来的,又不敢轰;让他答卷,他一个字写不出来,考官猜不透魏忠贤到底什么意思,只好替他写了考卷,结果他金榜题名;

魏忠贤倒台后,朝廷追查党羽,这个阔少爷因为目不识丁、什么坏事也没干成,反而被当成不同流合污的清官,连升三级。

Loka从这个段子里读到的是,一是在作品内部,喜剧的效果常常来自信息错位:每个人都站在自己的立场上做完全正确的判断,三方一对,事情全拧了——这也构成了《疑案追声》里每一个案子的最小结构。

最后的结果是,《疑案追声》完成了几乎只有游戏可以达成的效果:拼接带来了想象的空间和探索的趣味,非线性叙事保证玩家在时间上可以来回重复,并在重复里对故事层层蒸馏,空间上的自由移动,让看故事的方式不再单调。

在语言文本上,更是独树一帜的好玩,Loka说,采访他的人总问游戏卖多少份算是成就感,“其实都不是,把人逗笑是成就感”

在游戏上线后,不少玩家把它归到推理游戏里去,Loka没纠正,但在他自己的说法里,这个游戏从头到尾都是个多线叙事的拼图。

02

导演

在《疑案追声》孵化之前,Loka和张哲川其实做过很久的玩法试错,但总觉得不满意。两人凑在一起复盘,得出一句结论:卡点不是立意不够高,也不是技术不够先进,就是游戏不好玩。

一拍即合的两人,决定重新出发,一周做出demo,直到后续项目跑起来的时候,也只有五个人:一个美术、两个程序、两个策划。

然后《疑案追声》本体上线即爆火,steam好评率直奔96%,成了腾讯旗下、甚至当时国内游戏的最高口碑。

之后是《中元节》《致命剧本》《黑面观音》三部DLC,一步步把玩法往外推。第一作只有一个答题方式——选择人名;《致命剧本》出现了排顺序题,让玩家理清芯片的流转顺序;《黑面观音》把答题目标设成一个从未在该关里出现过的人物,只活在别人的口述里。


可以说,当时的《疑案追声》,每一次更新,内容都在推动这种寻声探案玩法的边界。

然而,2020年开始,NExT在腾讯内部的定位有了调整,连带内部的工作人员也发生变动,Loka在这一时期离开了NExT,他先是辗转于不同部门,随后在23年离开了腾讯。

在他离开后,游戏的销量和后续的更新,都跟他无关了。

但B站和其他社交媒体上,玩家的更新和讨论始终牵扯着他;在别的项目里,他也没有当时做《疑案追声》那种眼前一亮的感觉。


他后来总结到,在大厂时,首先要服从公司的集体意志,在玩法和创意上往往就会身不由己。

此外,大厂的工作模式,总是大项目立起来,总监成建制进组,做动作的、做特效的、做建模的、做地编的、做战斗的、做关卡的、做系统的,每块职能都有自己的开工排期,而核心玩法还没定。美术在探索写实风,另一组在探索科幻或者童话,互相牵制,玩法被拉扯,最后只能说“不会浪费的”——其实全是浪费。

在工作中,他时常遇到类似的问题,有一次,一个FPS游戏的概念设定从海外搬进了国内,导致他撰写的黑帮剧情难以自洽——总不能在国内街头火并;也有一次,他的上层要求他们跟进当时热门的玩法,但是执意要增加联机功能,再海量堆砌素材,但在Loka眼里,这样的做法并不契合游戏的设计魅力。

2025年年初,他终于离职,下定决心把那套市场上始终没人跟进的玩法,重新捡回来。

除此之外,NExT还是有遗产进入了新项目:发行商伙伴Infini Fun是从NExT出来的,也是《疑案追声》当时的发行负责人,他说:“只要你做,质量肯定有保证。”

而他的合伙人,也是NExT的前同事,在后来的公司里被当成纯程序员用。Loka邀请他入伙时说:“你不用只做程序员,咱们俩搭档一起做剧本。”


《声探疑云》开发团队在核聚变2026

03

市井之乐

对玩家来说《声探疑云》最核心的魅力之一,在于声音的表演,这也是Loka看重的地方。

然而,不寻常的是,游戏的配音并非全部来自于职业配音演员。

前作demo阶段,游戏配音用的是同楼层的同事——画面里没有可辨识的人物,玩家只能用声音认人。

在这个过程里,音色的装饰性反而是不重要的,因此,Loka不一味追求漂亮嗓子,更加看重是否像身边的普通人。


配音现场

Loka自己也在《致命剧本》里配了一个跟着高家小姐吃软饭的,从头到尾被剧中人呼来喝去。配完直到游戏上线,没人认出是他配的,他很满意,这表示声音融进角色里去了。

配音方法上,他称自己是“方法派”,或者像布列松模式——努力从演员身上获得的不是他们展示的东西,而是他们隐藏的东西,这也是他们身上最神奇、最独一无二的东西:他们的个性。


Loka的实际操作是:不告诉演员角色是好是坏,只告诉他现在的状态。

精神病院关卡里,他让演记者的演员从头到尾端着播音腔说话。演员问:“我觉得我这么说话多少是有点病。”他说你不用管,你就要端着,玩家到时候会去猜。

早在《中元节》DLC录音时,Loka请过一位主播配音。这位主播在游戏上线直播的时候都不知道剧情全貌,在游戏玩到一半的时候发出灵魂拷问,“难道我是凶手”?

直播间的观众们还以为她在伪装,“你自己配的音,绝对在演,演技太好了,现在还在演我们”。


(中元节DLC的配音花絮)

Loka真正看重的,是声音表演的“状态”,是演员的语气,是演员下意识里,从说话方式中流露出的情感和事件。

角色说什么话,由他的处境、动机和性格推动,而不是全部交给作者安排。

这套方法论来自Loka自己的人生经验:从2000年代初开始,Loka做了很多年房地产广告,跟着项目跑青岛、合肥、东莞、中山、深圳、昆明,住工棚边上,听酒桌上的人说话。

比如,有人要找房地产公司的老板办事,先请老板下面的人吃饭。饭桌上,对方推托,“没机会吃饭,忙得很”,请客的,手已经在桌面下把一张卡推了过去;接卡的人佯装吃惊,递卡的人还需要先给台阶,替收卡的人先原谅自己,再然后,一个说“下个月怎么怎么样啊”,另一个回“下不为例啊”——事情几句话就办完了。


这些话写下来没味道,Loka清楚:对话的劲道和嚼头,在停顿、重音和语气里,落成文字,文字空白里的潜台词就没了。

听声音,“下不为例啊”里的“啊”有特定音调,“你啥意思”的重音落在哪个字上,也是一种心照不宣的默契和讲究,说话的口吻、语气和音调,往往比文本内容更重要。

这些文本内难以体现的,才他游戏里用得着的东西,所以,他写东西时,最先问的是“这人现在在伪装什么”。

当然,这种对配音的要求,也会带来其他方面的问题。

游戏的一大特色,是各类带有地方口音的普通话。

方言可以很快立起人设,一个说广东味普通话的人和一个说东北话的人,自带人物的地域和性格,玩家一听就能辨认得出。

然而,等游戏正式制作,这一点反而成了门槛——配音演员很少被要求用方言表演,能说出来的更少。

除此之外,方言虽然能带来活泼的生活感,但也不是所有玩家都能接受方言的使用。


(在游戏官方粉丝群里,经常看到对于方言体验的讨论)

Loka是山西人,做广告的时候跑过全国各地,深刻的知道方言的界限在哪。比如带点山西口音的普通话,外面的人听得懂;但晋南晋中晋北,措辞和音调差别极大,一县之隔,就是天差地别。

《致命剧本》里原本录过一版湖北话配音,录音棚里几个配音老师都说能听懂,但是玩家内测就发现有人听不懂,最后整段推翻重录。

Loka总结到,粤语、客家话、潮汕话、闽南话,离开本地就没多少人懂,不用;北京话听起来人人懂,可一旦放进“撒丫子”“瞜一眼”这类词,南方玩家就抓瞎。

他要的是临界点之上的那一档:一个广东味的人在努力说普通话,就可以了。

游戏的语言观只是一个侧面,在这些努力背后,是Loka对于游戏生活感和市井味道的坚持。

他给游戏定过一条线:不考知识储备。有人提过作为声音解谜游戏,应该在游戏里藏摩尔斯电码,他直接拒绝——用摩尔斯电码设计谜题,学过的人能解,没学过的人永远解不出来,这就是用知识储备卡住了玩法的体验。

在他眼里,生活的体验和观察,是趣味的核心,就像刘宝瑞和宁浩那样,好的喜剧里,发笑的瞬间来自对于生活的观察。

当时,另一位编剧写了一个侦探小说常见的桥段:交换杀人,就是两个陌生人互相帮对方杀掉仇人,因为没有社会关系链,所以警察查不到。


Loka毙掉了这个方案,他的理由是:两个人素不相识,怎么监督对方完成工作?说到底,你给我五百块钱,我还担心给的是不是假币;我凭什么信你帮我杀人?我肯定会想当那个拿了好处不办事的人。

在侦探小说里,这个概念可以凭空成立,让位于精妙的解谜疑题。但是在东山电视台的世界里,人不能这么互相信任。

毕竟,在他做广告那些年,真实生活中的人就是这样的:给五百块钱可以称兄道弟,可以小偷小摸,可以虚与委蛇,但你要他拿五百块钱去杀人,他没这个胆量。

他自己总结到:柯南有柯南的写实度,东山也有东山的,警察、小偷、房产中介、市井小民生活在一起,为蝇头小利的斗智怄气,这才是接地气。

04

瓶颈

在《声探疑云》启动之后,玩家最常问到的就是什么时候发售。

Loka对此的回应是,这个玩法的开发瓶颈在剧本,不是美术,也不是程序,而是剧本。

不同于传统游戏,《声探疑云》和《疑案追声》的剧本测试有一个现实问题:Loka没法自己测。

写一个故事,他清楚这个故事的所有底细,知道真相是什么,所以判断不了玩家会怎么理解。只能找别人来测:他觉得对话里的暗示已经够明显了,而玩家站在非上帝视角根本听不出来;或者反过来,玩家听完两场对话就猜出凶手,剩下的内容全是浪费。

解不出来要改,解的太轻松,又要重头打磨谜题的分寸。

现在,剧本已经写完了全部关卡,实际效果如何,又需要在配音环节里重新审视和打磨。

特别是,实际听到演员的表演之后,剧情理解可能会产生完全不一样的感受,甚至玩家对关卡谜题的理解可能会有变化,因此还需要进行下一步实际关卡测试。

甚至中英文版本可能会出现完全不同的理解差错,需要分别去解决。为了优化关卡体验,可能会重置关卡,重新配音,每一轮打磨至少就要一个月的反复。

所以,对于上线的速度,Loka反而没有特别乐观。

在《疑案追声》时期,Loka就是这么打磨配音的,区别在于,现在推翻重置的成本必须自己承担了。


《声探疑云》玩家测试中

另外一个造成时间拖延的因素就是关卡以外的主线部分,这一作定位的目标是比前作要更加完整。

在游戏茶馆问到具体包括哪些内容时,Loka表示主要是三个方面,世界观设定,结局分支,以及主线剧情与玩家的连接。


核聚变2026现场《声探疑云》发给玩家的制作人签名邀请函

比如,在前作中大家对于精神病结局的真伪,对于声探技术的由来历史,已经讨论了多年,至今还有人在做视频解答。

而到了本作,这些设定又会延伸出新的、完整的故事。

好在是,在这段等待期,也有可以缓解玩家焦虑的消息。10月初,《声探疑云》会在上海RedLand上展出一个实景探案装置,玩家不用操作鼠标,而是自己走入一个实景房间,听到每个空间的声音,自己决定走到哪,跟踪谁。

就像当初每一个DLC探索一个新的声音玩法边界一样,这次也是如此,只不过这次突破的边界是电脑本身。


在RedLand之后,《声探疑云》也会把最先打磨出来的两个关卡打包成免费demo在steam上线。

而对于这一作的商业成绩,Loka其实也也拿不准。

毕竟,距离上一作,已经七年之久,而在七年间,市场也以超出所有人的预计快速变化着,SteamSpy统计显示,2026年前半年,Steam新上架游戏约1.6万款;《疑案追声》发售的2019年,这个数字是全年8000款,五年供给量翻到了四倍多,与此同时,窗口极具动荡带给独立游戏的,是更高的失败率,多数新品拿不到收入。



GameDiscoverCo对Steam销量的跟踪估算里,新发售游戏的中位收入长期低于回收小型团队成本的水平。

除了茫茫多的游戏,《声探疑云》还要和其他涌现的娱乐形式打擂台,一起争夺玩家的业余时间——在《疑案追声》爆火的时代,刷短视频还不像今天这样,渗透进生活的毛细血管里。

不确定性的焦虑弥散在整个行业里,有发行曾告诉茶馆,现在的独立游戏几乎都能在成功作品上找到玩法的标杆,一眼望去黑压压一片都是各种like,作者性反而成了奢侈品。

即便如此,在更复杂市场环境里,面对更高的失败几率,《声探疑云》也没有表现出额外的焦虑,依旧稳步推进和打磨。

游戏也没有追求外部注资,全靠Loka本人的积蓄,理由很实际:做拼剧本、拼创意的游戏,更需要的是时间,和对内容的把控力。

独游在商业成绩上接近于赌博,单款赚钱的概率不大,他想做的是品牌:做得久了,品牌被玩家认可,才会有长期收益。

毕竟,游戏在商品之外,更是一门创造快乐的艺术,语言、风格、创意这些无法被财务指标概括的作者痕迹,才是Loka始终想留在游戏里的东西。

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