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2人开发,2天狂卖100万份,今年最火爆款独游太“快”了

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慢=失败?

文/依光流

今年最火的爆款独游出现了。

截至8月25号,Steam新游《渔力全开》同时在线人数已达34万1691,刚好超过6月大爆款独游《超级变色龙》的34万同时在线人数峰值。

更可怕的是,《渔力全开》尚未兑现全部潜力,它在8月20号发售,2天销量破100万,好评率达94%,同时在线人数以每天一个大台阶的速度,从1万多暴涨了30多倍,目前仍处于上升期。


关于这款游戏的老底,在这两天已经被扒得差不多了,开发团队叫做Dazed Games,由两名来自瑞典的开发者组成,《渔力全开》是他们的第二部作品,开发了一年左右。

单论《渔力全开》的发迹路径,不难发现这是一个多方选择共同催生的成功案例:

Dazed Games因为第一作不成功,转而侧重前期营销和玩法验证;发行Landfall吃过多款物理沙雕游戏红利,敢于押注这个失败过一次的团队;玩家也习惯了这个发行的产品以及同类的多人沙雕游戏,闻着味儿就来了……


纵观近两年,与之类似的爆款层出不穷。这让我越发觉得,慢工出细活的独游,似乎越来越难撬动市场了,以“快”定生死恐怕才是爆款独游的最佳解。

01

用最快的速度,

给玩家乐趣

进入游戏后,我发现《渔力全开》的笑点来得太快了,它的实际体验,远比玩法设计特别得多。

站在设计的角度,《渔力全开》能分析的点不算多,毕竟它的玩法比较简单:钓鱼、杀鱼、卖鱼、强化、干掉BOSS鱼,然后换下一个岛,继续前面的流程。


只是游戏基于物理的底层架构,导致玩起来很容易遇到沙雕情景,搭配Low Poly美术,自带一种搞笑气质,甚至是一股子疯批感。所以游戏很容易给人一种混沌的初印象。


但游戏给人呈现的信息相当清晰。开局时,岛屿上只有一条主线、一个NPC,所有信息都由NPC口述,随玩家互动逐句显示,全部可购道具都集中到了一起,一眼就能看光。



能买道具,就意味着有法子赚钱,鱼竿只要三块钱,也暗示了钓鱼能赚大钱。只要有赚钱的途径,估计99%的人都会先搞点钱再说,毕竟这是刻在生存本能里的社会行为。

所以哪怕游戏不主动提醒,玩家也能快速琢磨明白游戏的玩法,甚至主动尝试一番。


与此同时,《渔力全开》在底层逻辑、在玩家行为的驱动力方面,又显得比较叛逆。

玩家能在游戏里正常钓鱼,但钓到的鱼处理起来就麻烦了,你得先用近战和远程武器把它击杀,才能将它继续出售,以“塞到NPC嘴里”的方式换钱。




这种不循规蹈矩的设计,反倒给玩法留出更大的想象空间,因此《渔力全开》的武器系统和击杀反馈体系做得相当细,反馈感不亚于一些枪战类游戏。


对应的怪物设计也很到位,比如开局钓上的海蟹BOSS,就得找准它眩晕的时机上前输出,否则很容易被它近身一套带走。


所以你看,搞怪的美术、清晰的主线和玩法、到位的战斗系统和敌设,带来的就是一个结果:玩家能快速入门,迅速获得反馈、轻松找到爽点。


再加上游戏相当鼓励联机,引入“人”的变量后,这种快速给玩家提供乐趣的机制,就会引发体验上的质变。

而且游戏的评论区、衍生视频都证明了,体验质变给游戏带来的正向收益将无比巨大。


02

围绕“爆款独游”的

成熟供需链

和《渔力全开》类似的快节奏独游一直都存在,只是近两年出爆款的频率,似乎提高了一大截。

稍微研究,不难发现它们背后存在着一条完整的供需链路。就拿《渔力全开》本身来说,它的开发者Melvin Olsson和Carl-Vilhelm Johansson并不是什么有名制作人。


他们在2017年是高中同学,进了同一所瑞典大学,而后申请了瑞典游戏创业孵化项目Sweden Game Startup,并在2023年制作了第一款游戏《Out of Hand》。

结果这款游戏失败了:“我们在夏天发布了这款游戏,但销量非常低。其中一个原因是我们的营销做得不好。我们更新了游戏,但很快意识到继续开发没有意义。”


2025年8月开发第二款游戏《渔力全开》时,他们吸取失败教训,开始重视营销。在开发初期,他们每周都会在社交媒体上发布视频,一边展示内容,一边吸引原始流量。

没多久,《渔力全开》在TikTok、Instagram上积累了数百万观看量,并吸引了1300名Discord粉丝。有了原始积累,他们从10月开始,又通过瑞典游戏大会、柏林Games Ground游戏展,不断寻找投资。


最终,瑞典知名发行商Landfall看上了《渔力全开》,快速敲定发行合作。当时Landfall发行负责人认为:“这款游戏滑稽、混乱,但观看体验却非常有趣,就像是Landfall出品的游戏。”

Landfall此前发行过《全战模拟器》《Rounds》《前方高能》《PEAK》等爆款,这些游戏多少都带有“基于物理的搞笑”味道,和《渔力全开》的气质相近。


他们发行《渔力全开》的策略,也是尽可能激活已有的潜在用户,把爱玩这类沙雕合作游戏的玩家,从《PEAK》等前作中找出来,并且引流到《渔力全开》中去。

所以过去一周,海外短视频阵地快速掀起《渔力全开》的二创浪潮,大量热度极高的切片,吸引了海量用户,游戏也在这个期间迎来一波同时在线人数暴涨的周期。


了解过这一切,你会发现《渔力全开》的成功,似乎可以简单归纳为:产品用对了思路,找到了正确的发行,激活了对口的用户。

但深究下去就会发现,《渔力全开》能有现在的成绩,实际上是因为行业已经铺好了路,学校有孵化扶持、当地有政策和资源倾斜、发行在积极寻找这类产品、用户嗷嗷待哺……

开发者能决定的关键因素只有一点:证明想法的可行性。所以Dazed Games借短视频用户验证了产品创意,于是剩下的成功既按部就班,又顺理成章。

03

独游进入“创意拼刺刀”的阶段

回过头去看近两年诸多爆款,尤其是那些名不见经传的开发者做出来的成功产品,似乎都和《渔力全开》有着相似的境遇。

比如前不久我们聊到的《》,游戏由单人开发,营销思路清晰,Demo试玩人数超过80万,也是因此很快吸引到了发行的合作。

遗憾的是,《午夜轮班》动作慢了些,如果联机玩法开发没有耗费那么久,如果它在第一时间接住短视频切片的热度,估计这游戏还能更爆。


记得近两年,我们关注到的爆款独游,很多都出自资深开发者、天赋怪的头脑风暴,比如《》是一堆资深大佬用1个月Game Jam做出的产物;《》是三名喜感天赋怪的新作;《》是一个成熟开发团队的假期放松之作。

可今年的变化太快了,一系列独游发行商下场后,普通独游开发者跟资深独游开发者之间的硬件差距被快速拉近,资源、渠道、营销,都不再是困住他们的难题。

于是决定成败的因素只剩下一个:创意。

独游开发者的创意,“如何在最短的时间内,争取到最大的关注度,或者呈现出足够的潜力”,这件事成了决定一款独游爆发力上限的关键因素。

很显然,早有准备的创意独游,总有更大的赢面,比如去年的3D幸存者like《》,玩法爽点毋庸置疑,何况开发者本就是视频KOL,早就自主进行了宣传营销,于是他顺利吃到了3D幸存者like的最大红利。


今年的《午夜轮班》和《渔力全开》都早有准备,也同样提前呈现出了能火的苗头。

再往深处聊,之所以越来越多的独游选择提前验证创意,更早进入市场拼刺刀,原因也是大势所趋:一是大环境越发侧重快节奏体验;二是短视频成为独游传播链最重要一环。

游戏市场快餐化不是什么新鲜事,独游向来也不缺侧重快餐体验的产品,只是近些年条件更加成熟,用户也到位了,因此催生了更多快餐化的爆款独游。

这背后短视频是非常关键的变量。几乎所有独游爆款,都相当依赖于KOL的自发传播,而随着KOL在短视频领域的开拓和扎根,其内容和粉丝也在变化。


进而,游戏会怎么火,哪些类型和题材容易火,什么趣味点会更火,这些问题都会推着独游朝“更适配短视频生态”的方向演变。

因此短视频生态讲究的“快”,逐渐成了独游至关重要的衡量指标之一。

当然,这并不意味着独游需要彻底变成制式化的快餐,而是游戏提供给玩家乐趣的节奏需要更快,提供乐趣的方式需要更快,产生乐趣的频率需要变快等等。

所以不难判断,有了近两年这么多的爆款独游在前,无论是开发者还是发行商,都会在接下来很长一段时间内,往相同的方向靠拢,试图复刻更多快节奏的爆款独游。


同时快餐时代的大多数游戏用户,在玩多了快节奏爆款独游后,也很难再沉下心,花几十个小时去体验一个节奏偏慢的独游。那些主打精雕细琢的独游,也将面对更艰难的市场环境。

更让我有危机感的地方在于,国内似乎很难接住这个大趋势。

一大原因是,国内无法复刻与海外类似的条件,且不论像瑞典那样举行业之力给创意独游开路,单是打通“从高校到渠道再到发行最终到对应用户”这条链路,就极为不切实际,所以即便有合适的产品,也只能看天吃饭。

另一大原因是,国内游戏市场和用户对品质的“变态”追求,基本断绝了高创意低品质游戏的生存空间,不走这条路的厂商基本都在做小游戏。而既存独游团队的创作惯性,又都倾向于精雕细琢的路数,临时掉头也太难。

不难预料,在接下来的“创意拼刺刀”时代,会有更多独游乘风而起,以前写过那么多海外独游爆款,我也希望国内开发者能在今后占据其中一席之地。


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