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苹果削减MR团队,Meta寻找新增量,VR/MR开始「去原生化」依赖

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文/VR陀螺 Wickey

VR/MR内容生态正在经历一次微妙的变化。

近日,苹果对Vision Pro相关业务进行人员调整。据外媒报道,约100名Vision Products Group员工受到影响,其中负责Vision Pro游戏的团队被大幅缩减,沉浸式视频内容团队也有所收缩。

对于一直试图通过空间视频、沉浸式内容和原生应用建立空间计算生态的苹果而言,这次调整释放出了一个值得关注的信号:当VR/MR设备用户规模仍然有限时,持续投入高成本的专属内容,正在变成一笔越来越难算的账。



另一边,Meta在历经多轮裁员后,也开始探索新的增量形式——「去VR/MR化」。所谓「去VR/MR化」,并不是VR/MR游戏放弃沉浸体验,而是VR/MR设备开始降低对原生VR/MR内容的依赖,通过接入更多成熟游戏与影视内容来扩大用户规模。

2026年7月,Meta与Xbox宣布深化合作,将Xbox Game Pass入门版整合进Meta Horizon+订阅服务。用户无需额外付费,即可在Quest头显中体验超过50款Xbox游戏,再叠加Horizon+原有超过100款VR/MR游戏,形成超过150款游戏内容库。

这是继兼容第三方Android 2D应用游戏之后,Meta对VR/MR内容边界的又一次拓展。

一、VR/MR最大的难题,不是没有好游戏

目前,VR/MR游戏的开发成本与商业回报之间存在明显失衡,这是制约VR/MR游戏生态发展的重要因素。

相比传统PC与主机游戏,VR/MR游戏需要围绕空间交互重新设计一套适配的玩法体系。在传统游戏中,玩家主要通过手柄、键鼠完成操作,而VR/MR游戏则需要考虑身体动作、空间移动以及沉浸体验等因素。

具体而言,VR/MR游戏需要重新设计手势交互、视角移动、防眩晕机制以及空间环境搭建。其中,由于虚拟视角移动与真实身体状态可能存在不一致,容易引发眩晕、视疲劳等问题。因此,开发者需要在沉浸体验与生理舒适度之间寻找平衡,并投入更多时间进行移动方式、镜头控制以及交互逻辑的测试优化。



例如,《Superhot VR》早期版本曾加入移动摇杆,允许玩家在场景中自由移动,但测试发现约70%的玩家出现晕动症状。最终,开发团队放弃传统移动方式,改为采用场景切换设计,让玩家通过不同空间位置体验关卡,从而降低身体移动带来的不适。

这类针对VR/MR特性的重新设计,也进一步增加了游戏研发难度和成本。以育碧《刺客信条:联结核心》(Assassin’s Creed Nexus VR)为例,该作依托《刺客信条》这一成熟IP,并复用部分系列开发经验,但据报道其开发成本仍达到约1000万美元,最终销量约40万份。由于用户规模有限,即使拥有成熟IP加持,VR/MR游戏依然难以获得与投入匹配的商业回报。



与拥有数亿玩家基础的PC、主机平台相比,VR/MR仍处于用户规模培育阶段。Steam数据显示,Steam平台月活跃用户超过1.3亿,日活跃用户超过6000万。相比之下,Meta Quest作为当前最大的VR/MR头显生态,月活跃用户约850万,用户规模仍不足传统游戏平台的一个零头。

有限的用户规模进一步削弱了VR/MR游戏的商业化能力,对于许多中小型开发团队而言,产品销量难以覆盖研发成本,也难以支撑长期内容更新和运营投入。2026年3月,英国VR/MR游戏开发商nDreams宣布进行大规模重组,并关闭旗下Near Light和Compass两个内部工作室,共有78名员工受到影响。公司表示,调整的重要原因之一是“VR/MR游戏市场仍然充满挑战”。



类似情况也出现在知名VR/MR游戏开发商Vertigo Games身上,2026年6月,该公司宣布关闭位于阿姆斯特丹的开发工作室,该团队曾负责开发VR/MR游戏《地铁:觉醒》(Metro Awakening)。公司CEO表示,当前VR/MR市场环境“严峻且充满挑战”。这些案例反映出,VR/MR游戏面临的核心问题并非缺少优秀作品,而是在有限用户规模下,高投入内容难以形成稳定的商业循环。

除了开发成本问题,VR/MR游戏自身的消费周期也限制了用户长期留存。相比传统游戏可以通过剧情、竞技、社交以及持续运营维持用户活跃,VR/MR游戏目前更多依赖首次体验带来的沉浸感和新鲜感。许多用户购买VR/MR头显后,会集中体验几款热门游戏,但在完成主要内容后,设备使用频率会明显下降。

二、Meta与Xbox联手,Quest正在拓展游戏平台属性

当VR/MR游戏自身难以承担生态增长任务时,Meta选择扩大内容入口。

2026年7月,Meta与Xbox宣布深化合作,将Xbox Game Pass入门版整合至Meta Horizon+订阅服务中。用户以每月7.99美元的价格订阅Horizon+后,无需额外付费即可获得Xbox Game Pass入门版权益,在Quest头显中体验超过50款Xbox游戏。同时,叠加Horizon+原有超过100款VR/MR游戏,整体内容库规模超过150款。



具体来看,此次合作并非将Xbox游戏重新开发为VR/MR版本,而是通过云游戏和虚拟大屏的方式,将成熟的Xbox内容生态引入Meta Quest。该服务提供每月10小时的云游戏时间,用户可以将游戏直接串流至Quest头显,并在虚拟空间中选择包括26英尺影院级巨幕在内的多种显示尺寸,将传统游戏体验拓展至沉浸式环境。

在游戏内容方面,用户可通过Meta Horizon+体验包括《辐射4》《辐射76》《Grounded》《Overcooked 2》《Deep Rock Galactic》等超过50款Xbox游戏,覆盖角色扮演、合作冒险、休闲竞技等不同类型。



值得注意的是,这些Xbox游戏并未针对VR/MR交互方式进行重新设计,而是以传统游戏形态运行在Quest的虚拟屏幕中。用户佩戴头显后,仍可通过传统手柄完成操作,并在虚拟空间中获得最高26英尺的大屏体验。Meta后续也计划通过软件更新,让Quest Touch控制器模拟Xbox手柄功能,进一步降低用户进入Xbox游戏生态的门槛。

相比传统显示设备,VR/MR虚拟屏幕是在空间环境中创造更加沉浸的个人娱乐体验。用户无需受到物理屏幕尺寸和使用空间限制,可以在虚拟环境中获得类似XR眼镜的大屏娱乐体验,并结合多窗口显示、虚拟空间布局等能力,在游戏、影视以及其他内容之间自由切换。

而对比雷鸟GT MAX、VITURE Pro等XR眼镜,VR/MR头显与其说是在替代便携式大屏设备,不如说是在探索另一种空间娱乐体验。XR眼镜凭借更轻量化的设计和更强的便携属性,正在满足用户随时随地观看大屏内容的需求。而VR/MR头显则依靠更强的空间感知能力、沉浸式交互和虚拟环境构建能力,为游戏、影视等内容提供更加丰富的空间体验。



因此,Meta引入Xbox并非简单扩充游戏内容,而是在探索VR/MR头显作为综合娱乐终端的可能性。通过同时承载VR/MR游戏、传统游戏等多元内容,VR/MR设备有望摆脱依赖单一内容的新鲜感,提升用户日常使用频率。

三、VR/MR的下一阶段,可能是承载更多数字内容

相比等待VR/MR专属内容生态逐渐成熟,让已有的大量游戏、影视内容进入VR/MR,成为越来越多企业正在做同样的事情。

近年来,从云游戏到PC串流,众多企业开始探索如何让VR/MR头显成为传统游戏内容的新入口。其中,云游戏正在成为推动这一趋势的重要方式。2026年3月,英伟达宣布其云游戏平台GeForce NOW针对VR/MR头显进行升级,Ultimate会员在Apple Vision Pro、Meta Quest和PICO等设备上使用该服务时,串流帧率由60fps提升至90fps。

其中,Vision Pro用户结合眼动追踪技术,可获得最高4K分辨率与120fps的串流体验。此次升级通过提升串流质量,让已有PC游戏能够在VR/MR设备中获得更加流畅的沉浸式体验。



与此同时,PC串流生态也在不断强化VR/MR作为“大屏游戏平台”的能力。2026年2月,Virtual Desktop推出1.34.6版本更新,新增支持眼动追踪头显的注视点串流功能,通过提升用户注视区域的画质,在保证视觉体验的同时优化性能。该功能支持Quest Pro、PICO以及三星Galaxy XR等设备。随后,Virtual Desktop测试版进一步加入Quest平台USB有线PC串流支持,持续提升VR/MR头显连接PC游戏生态的能力。



除了云游戏和串流方案,传统游戏平台也尝试将非VR/MR内容直接带入VR/MR环境。2026年5月,Valve进一步对Steam桌面游戏剧院(Desktop Game Theater)模式进行测试,允许Steam游戏库中的普通游戏通过虚拟大屏方式在VR/MR头显中运行。随后,SteamVR/MR Beta 2.17.1版本进一步优化剧院模式体验,支持用户调整虚拟屏幕景深位置,让更多非VR/MR游戏能够以类似巨幕显示的方式进入VR/MR空间。

除了游戏领域,Meta也正在拓展Quest在影视娱乐等场景中的应用。近年来,Meta持续引入流媒体服务、沉浸式视频内容以及虚拟影院体验,让Quest不仅承担游戏设备的角色,也逐渐成为观看影视内容的新终端。相比传统电视,VR/MR能够提供更强的空间隔离感和沉浸体验,使用户在个人环境中获得接近影院的大屏观看效果。



这些变化说明,VR/MR的价值并不一定完全依赖于创造更多专属VR/MR游戏,而是可以成为传统数字内容的一种全新呈现方式。对于用户而言,VR/MR头显不再只是体验几款VR/MR游戏的设备,而能够成为连接PC游戏、云游戏以及其他数字内容的空间终端。

四、写在最后

这种“游戏进入VR/MR”的模式,也为整个生态带来了新的可能。相比重新开发大量VR/MR版本游戏,将已有游戏库引入VR/MR能够降低内容供给压力,提高设备使用频率,同时减少开发者投入风险。

从游戏到影视、社交,再到AI应用和生产力工具,VR/MR设备需要摆脱单一娱乐场景的限制,成为承载多元体验的空间入口。「去VR/MR化」并不意味着VR/MR游戏失去价值,而是意味着VR/MR生态正在寻找更大的用户需求。

未来,随着云游戏、空间计算和AI技术的发展,VR/MR头显或许不再是一台只能运行VR/MR内容的设备,而会成为连接传统内容与全新交互方式的平台。当VR/MR设备能够承载更多成熟内容,其吸引力也将不再局限于短期的新鲜体验,而有机会成为用户日常使用的综合内容入口。

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