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育碧的传奇经典IP,为何交给中国工作室负责?

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文/迷宫

导语

已列入首发必买清单

今(26)日凌晨,科隆游戏展上育碧公开了《魔法门之英雄无敌III 重制版》(魔法门之英雄无敌III后文简称英雄无敌III)。这款诞生于1999年的传奇策略游戏,将以现代图形技术完成3D化重构。

消息传来,游戏社区里还是相对克制的声音,希望“别毁了经典”。这份小心翼翼、不太敢乐观的心态,大概只有老玩家最能明白。《英雄无敌III》的历史地位无需赘述,生命周期销量达三百万,IGN&GameSpot双双打出9分,后来的《国王的恩赐》《全面战争》里都能看到它的影子。


《英雄无敌III》于我而言,是暑假里,同好友一起挤在CRT显示器前,钻研高难战役的惬意时光。往往一玩就是一整天。

二十多年后,我坐在育碧成都的办公室里,看着精细的画面,在4K高清大屏上徐徐展开。恍然间,一个声音从心底浮起:这次,还是当年的那个味道吗?

01

更立体的画面,更熟悉的战争

预告片已让我对《英雄无敌III重制版》的画面水准有了预期,可当真正踏入埃拉西亚王国的那一刻,立体化的高清画面还是让我心头一喜。

原版俯视角的2D画面被整体重绘成3D,地图上的城堡、资源点、森林树木,连同散落野外的兵种,都真切地立在眼前。无需太多文字介绍,我一眼就认出来,还是当年那个风格。

高清3D带来的不只是清晰,更是沉浸感。

英雄路过伐木场,能看到木屋上袅袅人烟,连屋内的灯火都清晰可辨;行军经过溪河,河面泛着粼粼波光;经典三级兵种狮鹫,羽毛的纹理被刻画得细致入微。试玩越深入,越觉得视野被整个打开,无论是建造大本营,还是指挥战斗,都游刃有余。



作为一款2026年的重制版,惊喜不止于画面。当英雄踏入城堡,会触发一段原版没有的入城动画。不同种族各有排场,欢迎的仪式感十足。


战斗的视觉同样全面升级。原版施法时,只是2D图标浮在兵种上空,动画颇为简单。如今特效更足,打击反馈也更扎实,多了几分魔法世界该有的气势。

不过老玩家请放心,3D视角下,战斗操作的手感还是当年那个味道。比如远程兵种近战攻击伤害减半,超射程攻击伤害减半等设计原样保留。自然战斗中最优解也没有太大变化,依然是控制己方行动力最高的兵种,快速抵近敌方远程兵种,进行贴身肉搏。

试玩中我也注意到,部分兵种形象有了一些变化。城堡七级兵大天使,比原版年轻了不少;墓园的幽灵龙,透亮的骷髅背后仿佛罩了一层黑色蒙皮,幽深感更胜原版。

制作人钟焘(Jet)告诉我,兵种形象设计遵循原版的外形与性格设定,但3D化建模必然需现代化修改。开发过程中,制作组持续与社区沟通、征集玩家反馈,反复打磨角色形象。

万变不离其宗,画面革新后的《英雄无敌III重制版》的韵味依旧。

02

再玩经典地图,打消对品质的质疑

画面的“韵味依旧”只是第一关,上手推图,才是检验《英雄无敌III重制版》质量的金标准。

试玩版我体验的是经典地图重制版——傲气冲天2026,保留了地上、地下双层结构。我选择城堡开局,凭着当年的记忆几乎没有迟疑,带着初始兵种就出门拓图。占木矿、夺石矿,第一周建国会拉经济,修工事升级城堡防御,尽快点出高级兵种。

这套操作我已经二十年没系统实践了,但英雄每周行动力怎么分配、主城建造优先级怎么排、战略资源该怎么取舍,手指却像是自己会动,全都刻在肌肉记忆里。


事实也证明,当年的打法在《英雄无敌III重制版》依然奏效。整个推图过程几乎没有适应期,大到回合节奏,小到兵种的阵型站位,都和记忆中的原版吻合。

简单难度下推图节奏很快,我一路从地图左上角,推到下层地图的右下角,相继占领了塔楼、墓园和地狱四个阵营的城堡。实操下来,我发现塔楼的泰坦远程攻击依旧不打折,墓园的恐怖骑士战斗力不减当年,就是地狱玩起来还差点意思。

老玩家大概都知道,地狱阵营当年就很拉胯,重制版依然如此。

其实我非常赞同《英雄无敌III重制版》的平衡性完全沿袭原版。原版确实存在部分种族战力偏弱,不够平衡的问题。但或许在制作组看来,原版的不平衡本身就是一大记忆点,方便老玩家垂直回坑。况且《英雄无敌III》并不是电竞游戏,种族平衡性没有那么重要。


重制版能克制住不改,反而需要制作团队对游戏有足够理解。

重制版内容丰富,三部重量级资料片——埃拉西亚的光复、末日之刃和死亡阴影——完全收录,超过120张地图加上UGC编辑器,够玩很久了。


2015年的《英雄无敌III HD》,只收录了“埃拉西亚的光复”(即本体),其余两部并未制作。对很多老玩家来说,是不小的遗憾。尤其“死亡阴影”,被不少玩家认为是三部曲中最佳的篇章。如今三部曲完整回归,再为重制版的质量增添保障。

快一个半小时的战局下来,《英雄无敌III重制版》带我重温城堡基建、兵种升级、开疆拓土的征服快感。在我这里已属免检产品了。

03

20年前的自制地图,瞬间完成高清3D化

《英雄无敌III》能成为一代经典策略游戏,沉淀出积累深厚的社区,UGC内容功不可没。1999年发售时,编辑器就和游戏本体绑定,把做游戏的权力交给了玩家。

我曾有那么一段时间,打开游戏不为推图,就为玩地图编辑器。摆地形、埋宝物、放兵种,设计一张优势完全倒向自己的地图。一张地图能磨好几天,做完自己先玩三遍,再喊同学来打,享受自己设计地图带来的更纯粹的快乐。那段时间,我开编辑器的时间,远比游戏本体长。

后来我才知道,像我这样“不务正业”的玩家,不在少数。

二十多年来,国内外玩家使用编辑器产出的内容,构成了《英雄无敌III》强大的生命力。俄罗斯团队做的《深渊号角》(HotA)品质高到被玩家奉为“第三部资料片”,2012年发布1.0版本后持续更新,独立新增了港口族和工厂族;中文社区也有《封神榜》《仙剑奇侠传》等国风战役地图,把本土文化嵌进了恩塔格瑞大陆。


自制资料片“深渊号角”的新增兵种

直到2018年,B站上还有UP主靠《英雄无敌III》的对战视频带动新一轮活跃。发售20余年的游戏,生命力如此顽强,在整个游戏史上都不多见。

这也成为2015年的《英雄无敌III HD》另一大遗憾,连编辑器都没有。玩家推完战役模式后,很难再找到打开游戏的理由。这比缺资料片还让老玩家难过。

所以当我知道重制版在首发当日,就提供地图编辑器和战役编辑器时,确实有些期待。

这次重制版制作组在编辑器上做了许多工作,让玩家手里的历史资产,在新版中能瞬间实现高清化、3D化,重新焕发活力。制作人钟焘坦率地告诉我,这是他们在立项之初,就设定的明确目标。

老玩家用原版官方编辑器制作的地图,导入升级后的编辑器,即可一键完成无缝3D转化。所有转化在后台自动完成,无需玩家付出任何开发资源。

这意味着,当年熬夜做的自制地图,不需要重画。打开重制版,简单地导入地图,它就已经变成3D的,等你开战。

04

为何是中国工作室主导?

《英雄无敌III重制版》由育碧成都、育碧上海两家工作室合作开发,是育碧内部少数由中国工作室主导的项目。过往,中国工作室常作为协力工作室参与《刺客信条》《幽灵行动》《彩虹六号》等3A大作开发。

为何《英雄无敌III》这个由美国人创造,根植于西方奇幻文化背景的经典,交给了中国工作室负责?

我了解到,重制版制作组不少成员都曾参与过《魔法门》系列、《英雄无敌》系列衍生作的开发,从页游到端游均有涉猎,对该系列非常了解。正是这份积累与热情,两家中国工作室联合,自下而上推动立项,最终打动了集团高层。

另一方面,在育碧全球降本增效的大背景下,中国工作室的开发效率也为自己赢得更多机会。


成都工作室总经理舒薪宇(左)与重制版制作人钟焘(右)

成都工作室总经理舒薪宇向我表示,集团对工作室的预算审批确实比过去更为审慎,但成都工作室过去几年开发效率高、产出品质佳,进而争取到更多核心业务倾斜。

有个细节便是,即便育碧总部严控各项成本的情况下,依然批准了成都新办公室的装修投资。去年十月,育碧成都刚启用一层新办公室,将分散在不同办公区的团队整合至一栋楼内。

“总部还是非常认可成都工作室在内部生态的发展潜力。”舒薪宇介绍道,育碧成都目前400来人,这几年一直保持稳定。

当然,重制版也并非只有两家中国工作室闭门造车。制作组与原版开发商New World Computing的元老主创有过深入交流。难怪我觉得目前DEMO很对味。

05

敲桌坐等游戏发售

还未等试玩结束,《英雄无敌III重制版》就已列入我的“首发必买”清单。


重制版无疑推荐老玩家回坑重温,但它同样适合新玩家入坑的。在画面全面升级的加成下,走进魔法世界,开疆拓土,体验到经典的“探索-建设-战斗”循环,一个人亦能沉浸很久。

相信升级后的UGC编辑器,同样会释放新一代玩家的想象力,催生出更多天马行空的地图和玩法。

二十多年前我在CRT显示器前感受到的《英雄无敌III》乐趣,希望能通过重制版,传递给今天的玩家。

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