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《昭和米国物语》:一款游戏要靠什么吸引人?

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我必须承认,在很长一段时间里,我对《昭和米国物语》这款游戏一直有一点点隐隐的担忧。一方面是这款游戏的开发进度一直处于比较保密的状态,另一方面则是这款游戏此前在一些地方透露出一些让人不安的因素。

游戏作为目前这个世界上可能是最要求技术积累、经验和资金投入的文化产品,其开发一定程度上是有门槛的,而一个中型体量的3D游戏则尤其如此。坦率地说,一个新团队直接挑战这样规模的游戏,其难度是很大的。

然而,我试玩过游戏之后,感觉是:它确实有些地方和我悲观的预测接近,但也确实在某些方面超乎我的预料。


《昭和米国物语》在科隆gamescon的展台

游戏试玩版本分为四个章节,分别是在关卡中的战斗、在基地里的休息和升级、在非战斗地图中的探索,以及在金门大桥上的BOSS战。在这四个章节中,游戏整体呈现出一种较为迷人的气氛——那种混合了现实主义、讽刺、荒诞、对昭和风情的戏访和致敬的气氛。这种气氛十分迷人。

游戏的主角团设计也非常有魅力,除了女主角之外,另外两个角色中的一个始终坐着轮椅,名字叫“迈克尔.英雄”,另一个穿着夸张的三件套白色条纹西服套装,戴配套的白色礼帽,感觉刚从昭和时代的爵士俱乐部舞台上走下来。这种充满狂气的设计令我一开始就好感大增。


迈克尔.英雄和巴巴

游戏的画面整体来说不过不失,不会让人感觉到粗制滥造,也有一定的风格,但又没有足够风格化,如果评分的话——我想可能会是75分?与画面相比,游戏的音乐和语音令人激赏!目前我玩到的版本里,几乎所有对话都有日语配音,效果十足,与此同时,游戏的背景音乐也颇有昭和之风,耳边是靡靡的昭和之音,遍目所及是昭和化的米国,确实给人一种非常奇妙的感觉。

游戏的休息和成长部分是一辆房车,红莲号。按游戏的设定,这辆房车就是主角团的移动基地,这辆车的名字和造型都让人想起《恐龙特急克塞号》里的“霞光号”或者《方舟2号》里的“方舟2号”,总而言之,充满魅力!女主角可以在房车里做一些目前我看不出有什么用的事情,在这个环节里的重头戏是洗浴——仍然就像昭和年代的那些日本片子里总有的软色情环节一样,女主角会在充满泡沫的浴缸里做一些除了日本宅男没人会觉得兴奋的动作。与之对应,玩家可以挑选浴缸和浴盐,女主角泡澡后会得到属性上的升级。


“红莲号”旅行车

非战斗地图的探索是一个类似度假小镇一样的地方——这里又让我想起了《如龙》,尤其是此前我试玩过的《异于天堂》,这也可以理解,毕竟都很昭和。从这个角度来说,一个此前没什么经验的新团队一上手就直接对标类似“人中之龙工作组”这样的老牌开发组,而且拿出的作品至少乍一看不落下风,这已经非常厉害了。这个度假小镇呈现出游戏迷人的背景设定,一个昭和化的美国,一些商店、商品和地图中大量可简单交互的NPC都很有魅力。


昭和化的美国风格

至于BOSS战——简单来说,是在金门大桥上和一个拥有多阶段的BOSS格斗,整体气氛仍然弥漫着狂气和极度夸张。

总体而言,《昭和米国物语》在角色、故事和气氛营造上让我感到惊喜。我们真的很缺乏这样风格的作品——我们缺乏这种从头到尾都充斥着黑色幽默和戏虐风格的作品,一直以来,我们的大部分游戏要不然就是比较严肃,要不然就是特别肃杀,要么然就是严肃而肃杀——显得我们的玩家群体好像是一群很严肃,不苟言笑的人一样。我喜欢《昭和米国物语》这种堂而皇之的,不正经的,仿佛一切都无所谓的气质。幽默是一种很高级的情感,幽默背后往往是对现实世界本质的洞察,从这个角度上,我很喜欢那种能够自然流露出幽默的作品。

然而有两种作品可能拥有这种气质——真正伟大的、自然的、挥洒自如的作品;或者希望用这种气质掩盖自己弱点的作品——我并不是批评后者,在某种程度上这是一种聪明的做法,我们总是要扬长避短的。


女主角千草蝶子

所以我接下来就要谈到《昭和米国物语》的弱点——在我玩到的测试版本中,《昭和米国物语》的缺点在于,它作为“一个游戏”的基础部分仍然不够好,游戏角色的移动、战斗、打击感都不足够好——或者应该说是“不好”。目前的版本中,游戏的战斗较为易于理解,简而言之,资源循环式的战斗,该有的设定都有,有些设计还充满巧思。但问题在于,女主角使用拳和日本刀的近战操作没有任何打击感可言,使用霰弹枪和步枪也没有任何手感。敌人受击看起来也是轻飘飘的——总而言之,仅就目前这个版本而言,整个战斗部分完全是不及格的。

所以问题在于,一个好的故事,一个充满狂气的设定到底能在多大程度上吸引玩家?能够把玩家吸引多长时间?我能够想象这个题材会吸引很多人,拿我做例子,这个题材对我来说的吸引力可以排到所有国产游戏中的前3——别怀疑,我就是这样的人!然而连我这样的人都要承认,我无法忍受目前这个版本的战斗手感。


招式名很“昭和”

我甚至觉得《昭和米国物语》如果把战斗改成回合制可能会更好——反正《如龙》——几来着?我忘记了,反正也是这么做的。在我看来,《昭和米国物语》的魅力在于其世界设定和故事——虽然我现在没有看到完整的故事,但从试玩版本来看,开发组显然更能驾驭一个有趣、诙谐的故事,这事儿对他们来说至少比把打击感调整到哪怕是2016年的水平而言更容易。那为什么一定要用这种战斗方式呢?

在整个《昭和米国物语》的开发过程中,我们听到过各种传言,在很多时候,这款游戏呈现出一种“爱好者作品”和“成熟的商业作品”随机结合并在这两种性质之间跳跃的特质。有时候它看起来像是一群充满了创意、幻想和爱的热血游戏开发者的作品,又时候它看起来又像是被资本或市场挟裹。而有的时候它甚至呈现出这两类情况中各自缺点的组合。

我完全能够理解开发组的选择,用一种看起来搞笑、戏虐甚至玩世不恭的风格尽量冲淡技术和经验上的缺失,我不认为这是个问题,毕竟所有创作者都应该扬长避短,但是问题在于,短的部分不能太短。另一个问题就是,目前看到的剧情虽然充满狂气,但仍然不是“一条完整的故事线”,玩家当然可以因为一些巧思和一些充满创意的设定而被吸引,但是一个完整的游戏则必须有一个相对严肃的、吸引人的主线,目前我仍然无法判断故事的主线是否足够完整,足够吸引人,能够让人把故事推进下去。

我非常喜欢很多作品呈现出的浑不吝的精神,但我也清楚,那些浑不吝精神其实恰恰是由非常坚实的基本功和精益求精的创作状态呈现的。就好像几乎所有最优秀的喜剧演员私下里往往都是乏味、谨慎,沉默甚至有抑郁症的人一样,如果你把“喜剧”看成一种职业,那这些演员对外呈现出的松弛的搞笑的状态背后其实是无数细微的观察和苦修式的训练。

所以,我衷心地希望,《昭和米国物语》的开发者,铃空游戏能够认真地完成这个作品。但不管怎么说,我仍然要承认,玩过这个版本之后,我对这款游戏的期待之情增加了。就像我上面所说的,我需要这样的游戏,这样让人觉得这个世界不必那么严肃,我们也可以享受这种纯粹搞怪的快乐游戏。所以请努力吧!铃空君,做出一款真正不错的B级片风格的游戏,挥洒创意和热情!狠狠地还击我的怀疑吧!拜托了铃空君。


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