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这4个你习以为常的生活方式,可能正在伤害你

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来源:虎嗅APP


我们总觉得,生活方式上的一些小问题,应该没什么大不了。

晚睡一会儿、刷一会儿短视频、沉迷一款游戏、每天花很多时间泡在社交媒体上——这些事情看起来都很普通,甚至已经成了现代生活的一部分。

但身体和心理可能比我们想象中更诚实。那些看似微小的习惯,不一定会立刻带来明显的后果,却可能在日复一日的累积中,悄悄影响我们的体重、消费决策、情绪状态,甚至改变我们与世界相处的方式。

本期,我们就从几个常见的微小“不良生活方式”出发。你可以看到:

  • 想要控制体重,可能要先好好睡觉

  • 沉迷短视频,为什么可能让你更不怕“花钱”?

  • 玩游戏也会让人“抑郁”吗?

  • 减少焦虑,不只是简单地“少上点网”

也许,比起要求自己立刻变得自律,更重要的是先看见:我们的身体和大脑,正在替我们承担什么。

一、不想变重?先好好睡觉

我一直觉得,自己是“水肿体质”:只要加班或玩手机少睡一会儿,第二天起床就会脸大、眼皮肿,连裤腰都好像紧了一圈。

我总安慰自己,周末补一觉就好了。但事情可能没那么简单——缺觉带来的不只是浮肿,身体可能真的在悄悄变重。

为了研究睡眠不足是否会影响体重,哥伦比亚大学的研究者做了两项随机交叉实验。

实验招募了 95 名 20 岁以上、心血管代谢风险较高、每晚能睡够 7 小时的成年人。在实验中,参与者经历了两种不同的睡眠状态:一种是保持充足睡眠,另一种是限制睡眠,将入睡时间推迟 1.5 小时,起床时间不变。两种状态的先后顺序随机,中间间隔 4~6 周。

参与者佩戴的腕部设备显示,在限制睡眠阶段,他们的平均睡眠从 7 小时 26 分钟降到了 6 小时 8 分钟,每晚少睡 78.4 分钟。而在限睡六周后,参与者的平均体重发生了变化:与充足睡眠阶段相比,他们的体重增加 0.45 公斤,腰围增加 0.52 厘米,全身容积增加 0.56 升。

六周增重不到一斤,听起来不算多。但研究者提醒我们,这个数字已经接近青年和中年成年人平均一年的体重增幅。

那么,为什么少睡会让人变重?

研究者发现,参与者虽然清醒时间更长,能量消耗却没有明显增加:缺觉的人可能吃得更多、坐得更久,抵消了清醒时间本应消耗的能量。

  • 睡得少,吃得多:既往研究表明,短期、严重的睡眠不足会使人每天多摄入约 300 千卡热量。

  • 缺觉让人懒得走动:本次研究中,参与者的中高强度活动时间没有明显减少,但每天久坐的时间增加了 17.2 分钟。研究者认为,缺觉可能让人没有足够精力四处走动,更愿意坐着不动。

研究者还提到,在每日睡眠不足 7 小时的美国成年人中,有 78 %只睡 6 小时左右。所以,这项实验模拟的不是极端状态,而是普通人的缺觉日常。

我们可能以为,自己只是晚睡了一点点。然而,“睡眠债”是会累积的:如果长期轻度缺觉,微小的体重变化不断累积,就可能增加肥胖和心血管代谢疾病的风险。

所以,如果你想保持体重和心脑血管的健康,除了“管住嘴、迈开腿”,也许还可以躺下来,好好睡一觉。

二、沉迷短视频,可能让人不怕“花钱”

你有没有过这样的经历?

夜越深,短视频越好看,里面的软广也越吸引人。原本只想睡前刷五分钟,回过神来,不仅囤了一堆团购券,还顺手清空了购物车。

当然,短视频不是“听话水”,不能帮你按下支付键。但一项针对中国年轻人的脑成像研究发现,短视频瘾越大的人,可能越容易低估金钱损失。

接受实验的 36 名 18~24 岁中国大学生,需要先完成一份短视频成瘾量表。量表得分越高,意味着越容易频繁、失控地刷短视频,并产生渴求和心理依赖。

随后,参与者要一边接受脑部功能性磁共振成像(fMRI),一边完成 256 轮金钱赌博任务:

每一轮赌局开始,他们都要在3秒之内选择接受或拒绝。如果接受,输赢概率均为 50%,可能获得 10~40 元,也可能损失 5~20 元;如果拒绝,没有收益,也不需要承担相应的损失。研究者告诉他们,参与结果将会影响实验报酬。

这项任务研究的,不是参与者的赌运,而是他们“损失厌恶”(loss aversion)的程度:相比可能收益,人们对等额的潜在损失更加敏感——失去100元带来的痛苦,往往大于100元带来的快乐。

这些参与者的平均损失厌恶系数为 1.85。也就是说,当潜在收益接近损失的两倍时,他们才更愿意冒险。

但研究者发现,短视频成瘾量表得分越高的参与者,损失厌恶系数就越低。这意味着,对金钱的潜在损失越不敏感,更容易冲动决策。

同时,他们做出决定时的漂移率(drift rate)更高:漂移率指大脑累积决策证据的速度,速度越快,人越容易迅速作出选择,却可能没有充分评估风险。

脑成像结果也反映了他们的决策模式偏好:

  • 分析潜在收益时,右侧楔前叶活动更弱

楔前叶参与自我参照、认知控制和价值评估。楔前叶活动较弱,可能意味着参与者没有审慎判断效益是否值得追求,更容易偏向眼前的即时奖励。

  • 分析潜在损失时,小脑和中央后回活动更强

小脑与结果预测和决策评估有关,中央后回则参与面对风险时的躯体和情绪反应。这两个脑区活动增强,意味着潜在损失可能会引发参与者快速、强烈、自动化的生理反应,但不代表更理性的风险评估。

当然,这项研究是样本较小的横断面研究,不能直接证明短视频会刷坏脑子、让人乱花钱。

但它至少提醒我们,短视频成瘾和经济决策之间可能存在联系。

所以,深夜刷到“必买好物”时,不妨先把它放进购物车,和第二天的大脑对对账。

三、玩游戏也会让人抑郁吗?

上大学时,我的室友很爱玩游戏,尤其喜欢沉浸感满满的剧情游戏。

然而,每当游戏通关,她在最初的激动过后,总会变得怅然若失,一遍遍复盘剧情,甚至连续几天情绪低落。

她的反应并不是孤例,甚至很普遍——游戏结束之后空虚失落的体验,在社交媒体上被玩家广泛讨论,甚至出现了一个专门词语:“通关后抑郁(post-game depression)”。


图源:网络

为了研究通关后抑郁的体验,波兰的一个研究团队招募了共 373 名 18 岁以上的活跃游戏玩家,针对他们近期投入较深的游戏展开调查。

经过多轮调查,研究者编制出一份包含 17 个条目的“通关后抑郁量表”,将这种体验拆分为四个部分:

  • 游戏相关反刍:反复想起已经结束的游戏,继续搜索剧情、角色等相关资料。

  • 难以结束体验:对游戏结束感到空虚、遗憾,舍不得向角色告别,也难过于自己无法再次拥有“第一次通关”。

  • 需要重玩游戏:结束游戏后,立刻产生强烈的重玩冲动。

  • 媒介快感缺失:把通关作品与其他游戏、电影或娱乐做比较,觉得其他娱乐都不够好,暂时失去娱乐兴趣。

研究者对比发现,在通关后抑郁的体验中,最常见的是游戏相关反刍,最少见的则是媒介快感缺失。

不过,大多数玩家的体验没有那么强烈。平均来看,反刍和难以结束只是“偶尔”出现,重玩冲动和快感缺失则“很少”出现。

更多时候,通关后抑郁的强度与玩家的现实心理状态有关。量表总分更高的参与者,抑郁症状和反刍倾向通常更高。换句话说,自身容易被负面情绪困住、难以放松的人,可能也更容易经历强烈的通关后抑郁。

此外,不同游戏带来的体验也不一样。

最容易通关后抑郁的是角色扮演游戏(RPG)。这类游戏通常游玩时间更长、故事更完整。玩家投入大量时间,与角色和游戏世界建立联结,告别时自然更难抽离。

总的来说,“通关后抑郁”衡量的是玩家结束游戏的情绪体验,并不意味着临床抑郁症诊断。研究者认为,它或许更像一种情绪成本较高,却能引发思考、带来丰富体验的审美经验。

当我们离开一个倾注过大量时间和情感的世界,失落也是告别的一部分。只要情绪没有长期影响睡眠、工作和现实生活,就不必急着消灭它。

尽情享受一部好游戏带来的美好与悲伤,也是在认真完成这场告别。

四、减少焦虑,不只要“少上点网”

每天打开社交媒体,都像闯进一场大型心理学自诊现场:奥德赛时期、ADHD、主体性、回避型依恋、前额叶受损……

在算法的信息洪流里,我们一边自诊,一边比较;一边焦虑刷不过来,一边焦虑是不是刷太多了。

然而,刷社交媒体带来的焦虑和抑郁,只是因为“刷太多”吗?

一项囊括美国 373 名 18~24 岁智能手机用户的研究发现,使用社交媒体和焦虑、抑郁情绪之间的关系可能更为复杂。

首先,参与者接受了为期两周的基线观察,每天填写即时情绪问卷,定期完成抑郁、焦虑、失眠和孤独量表,手机记录定位、步数、屏幕开启和通信等行为数据。

随后,295人自愿参加为期一周的“社交媒体排毒”实验,减少使用 Facebook、Instagram、TikTok 等社交媒体。

经过一周“排毒”,参与者每天使用社交媒体的时间从 1.9 小时降至 0.5 小时,每周平均减少 9.2 小时。

与此同时,参与者的抑郁症状下降 24.8 %,焦虑症状下降 16.1 %,失眠症状下降 14.5 %。原本抑郁症状更严重的人,心理状态的改善通常更明显。

然而,研究者发现,参与者客观记录的社交媒体使用时长,与其心理状态的改变关系总体较弱。真正影响他们的,是他们原本使用社交媒体的方式:

  • 过度使用与孤独感相关:参与者使用社交媒体逐渐失控,开始干扰情绪或日常生活时,通常会有更强烈的孤独感。

  • 成瘾性使用与抑郁症状相关:参与者越依赖社交媒体、难以控制使用冲动,报告的抑郁症状就越严重。

  • 负面社会比较与焦虑、失眠相关:参与者如果习惯将自己的生活与社交媒体上的他人比较,焦虑和失眠症状越明显。

所以,如果参与者只是用社交媒体浏览内容,或者和朋友聊天,偶尔刷得久一点,未必会影响心理状态。但如果他们过度依赖社交媒体,刷得停不下来,还和别人发上网的高光时刻反复比较,就更容易出现不良情绪。

另一个反常识的结果是:少刷社交媒体后,参与者的屏幕使用时长反而小幅增加了 4.5 %,每天居家时间也多了约 43 分钟,步数、通信和即时情绪则没有明显变化。

这意味着,放下社交媒体后,人们没有因此走出家门,可能只是把刷社媒换成了其他手机活动。

这可能也是为什么,在“排毒”之后,人们的孤独感没有改善——研究者指出,社交平台自身提供了部分连接和社群感,退出社交媒体不会自动创造新的现实关系,甚至可能减少了与他人的联系。

所以,“少上点网”不一定能改善情绪。更重要的,是我们选择如何使用社交媒体。

参考文献:

[1] Zuraikat, F. M., Scaccia, S. E., Cochran, J. A., Cheng, B., Diaz, K. M., Creasy, S. A., Melanson, E. L., Shen, W., Aggarwal, B., Jelic, S., & St-Onge, M.-P. (2026). Prolonged short sleep and its effect on body weight and composition: A pooled analysis of randomized trials. Annals of Internal Medicine. Advance online publication. https://doi.org/10.7326/ANNALS-25-01660

[2] Liu, C., Wang, J., Li, H., Shangguan, Q., Jin, W., Zhu, W., Wang, P., Chen, X., & Wang, Q. (2025). Loss aversion and evidence accumulation in short-video addiction: A behavioral and neuroimaging investigation. NeuroImage, 313, 121250. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2025.121250

[3] Janowicz, K., & Klimczyk, P. (2026). Post-game depression scale: A new measure to capture players’ experiences after finishing video games. Current Psychology, 45, Article 320. https://doi.org/10.1007/s12144-025-08515-2

[4] Calvert, E., Cipriani, M., Dwyer, B., Lisowski, V., Mikkelson, J., Chen, K., Flathers, M., Hau, C., Xia, W., Castillo, J., Dhima, A., Ryan, S., & Torous, J. (2025). Social media detox and youth mental health. JAMA Network Open, 8(11), e2545245. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2025.45245

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