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腾讯全球发行的射击新作首曝,对话主创:开到200局后依旧足够好玩

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

在赛道越来越卷,甚至自身已有大量上线、在研射击产品的情况下,腾讯又拿出了一款别致的“打工人”射击游戏。

就在近期的2026年科隆游戏开幕之夜上(8月26日),由加拿大知名游戏工作室Behaviour Interactive(代表作《黎明杀机》)开发、腾讯游戏负责国内发行的第三人称PVE合作射击新作《异克斯小队》首曝亮相,迅速引起了国内外玩家的关注。在B站,首曝PV的播放量在三天内便超过了千万。


能在国内获得这样的关注度,是有多方面关键因素的。

首先是开发与发行方的“反差”。来自蒙特利尔的开发商Behaviour Interactive,曾开创出非对称对抗竞技品类的爆款商业化作品《黎明杀机》,已经走过了10年,在多人玩法和长线有很深的经验。发行方腾讯,在射击赛道的积累和成绩也有目共睹,如今又带回了一款新作。

其次是游戏本身的不同。简单来说,《异克斯小队》是一款大地图单局制PVE射击游戏,在天穹星(Tian),玩家化身受雇于星际巨头的“蓝领打工人”,日常就是“真·打工”:穿着工服、在各个地点打卡接单,配备武器后进地图和外星异兽对抗,期间还要负责清理维护、跑腿打杂......这样的玩法,团队将其概括为“打卡!打工!打钱!(PUNCH IN! CLEAN UP! GET PAID!)”

班味满满的同时,让《异克斯小队》与众不同的,还有它直观的画风差异。天穹星是一个色彩斑斓又危机四伏的世界,游戏采用了鲜亮、高饱和度的美术风格,配合上各类需要直面的异种设计,瑰丽荒诞的同时也带了点压迫感。


在高关注度背后,同样也有疑问:为什么腾讯和Behaviour要在竞争激烈的射击赛道里,做了款“打工题材的大地图PVE合作射击”游戏?游戏玩法如何,海内外玩家需求差异如何平衡?为此,游戏日报参与了《异克斯小队》的媒体闭门试玩会,和执行制作人Louis-Pierre Pharand、创意总监Vincent Regimbald、高级制作人Nicolas Joye以及发行团队进行了一次深度交流。

在主创团队看来,《异克斯小队》有着多样的核心驱动力,在降低门槛但保证策略战斗的玩法下,团队和腾讯进行了双向沟通,让玩家找到属于自己的乐趣。

把打工人做进射击战斗

先从最直观的画风说起。《异克斯小队》虽然是科幻对抗类射击游戏,却并未选择传统的写实硬核或者科幻末世的灰暗冷色调,而是采用了高饱和度的美术风格,那身极具辨识度的工装显得十分明亮,带点“资本主义”和“工业美学”的反差感。


这份反差,一方面是源于世界观的设计。在发行团队看来,《异克斯小队》“就是打工人在资本主义压榨下的故事”。《异克斯小队》融入了许多“班味十足”的元素,比如你的老板会不断发布额外的“加班任务”,逼迫玩家在限定时间内完成指标,这种黑色幽默与生存射击结合的方式,让玩家在枪林弹雨中也能感受到熟悉的“职场压迫感”。

另一方面,是制作团队致力于打造一个属于蓝领工人阶级的英雄世界观。像《绝世天劫》里的演绎一样,这些蓝领工人,或者说国内语境中更为熟悉的工人和打工人,“直率、甚至有些粗犷和暴力,但也非常可爱和直接”,拥有厉害的技术和武器,对资本主义、权力和高层管理抱有不信任感。

在这样的世界观下,就生出《异克斯小队》的独特设计。在“结合传统武器和疯狂科学概念的特殊武器及道具能力”的设计下,有点类似于“工业工具魔改”,玩家使用的武器一栏是传统枪械,一栏来自工业设备改造,比如可以造成像范围伤害和冰冻效果的极寒调节器、能群怪割草、精准蓄力的闪电回旋加速器,还有能用来磨血的泡沫挤压器等等,这些“科学产物”构成了特色武器库。


《异克斯小队》实机演示

在装配武器后,你可以选择单人、双人或者三人组队“接单”,进图工作、消灭异种。在玩法方面,《异克斯小队》同样有和世界观深度绑定的不同体验。

首先是在传统的PVE射击体验之上,《异克斯小队》十分讲究“策略”。异种的类别并不相同,拥有不同的弱点和元素抗性。比如,电枪打盾牌怪头部可以一枪击杀,非电属性武器打盾牌怪反馈不高。所以,当武器选错,会陷入无效输出,选对了就能实现一秒击杀。“这是一种解谜式战斗,而不是拿到火焰、冰冻武器就无脑扫射,这是我们很看重的一点。”主创们介绍。也因此,在《异克斯小队》需要有“解题思路”,进行配装与战术调整。

在特殊武器的设计上,《异克斯小队》还加入了“Overdrive”(超载)系统。对应工人作业的电池充能概念,武器经过超载能之后,可以释放威力造成各类效果。比如冰冻武器,普通状态下的攻击范围很有限,但在Overdrive超载之后,就会有“夸张的范围效果”。当然,代价就是可能会“误伤队友”:冰枪超载可以大范围冻结怪物,同样也能把队友冻成冰块,混乱又充满博弈感。


《异克斯小队》实机演示

除了主要的射击玩法,《异克斯小队》还大量还原蓝领工人的工作内容,需要接单完成。比如焊接修补泄漏管道、灭火、重启大型工业设备......甚至还需要采集怪物样本做科研——像不像被老板要求“全能”的打工人?资本家们还会下发限时的 “加班任务”,增加对局内的压力;更“过分”的是,《异克斯小队》还有个薪酬扣罚机制,如果对局中过度消耗公司物资,结算时会被扣掉部分奖金,恐怕一不小心就要“付费上班”了。

总的来看,《异克斯小队》入局门槛不高,单局体验大致为大概30—45分钟,从基地打卡上班,到降落大地图完成主线支线任务,权衡地表作业与地下洞穴资源探索,再于其中逐步提升策略深度和难度。最后,就是在时间耗尽之前完成撤离,结算工资,局外解锁装备模组,开启下一份合约任务。

单局之后,怎么让人进入下一个单局?

无论是PVE射击+特殊武器Overdrive系统的玩法、明亮高饱和的画风,还是资本家与“打工人”的世界观设计,《异克斯小队》目前都有了区别于同类产品的体验。不过,试玩的时候因为内容有限,体验下来更偏向传统PVE的线性感。因此很难说在玩了两局后,会有“赶紧开下一把”的感觉,这也是部分单局PVE的小通病了。

那《异克斯小队》如何才能保证玩家玩了几局,乃至几十局后,依旧能在不同的单局获得新鲜感,并且有打开下一把的动力?

疑问之下,主创团队告诉我,《异克斯小队》的“核心驱动力”并不是单一的。

首先,是“游戏有一套成长线”,从易到难地逐步解锁玩法。在前期,玩家要获取晋升许可,解锁更多装备、武器,来扩充方案,体验配装乐趣。游戏开局的前几个小时,核心就是体验游戏内容、不断升级。

到了中期阶段,玩家可以开始接取难度更高的合约任务,目标就变成打磨自己的配装,升级装备,拿到最好的模组与道具,去挑战最高难度内容。想要做到这个目标,玩家就需要在其中不断完成合约、收集战利品、赚取报酬,用金钱购买新武器,由此形成循环,形成游玩的驱动力。

逐步玩下去,期间同样需要花费时间熟悉怪物机制。“这不止是前几局,也考虑到游玩上百、两百局之后的长线体验。”主创团队提到,“我们会设计类似《死亡回归》的机制,玩家可以自定义关卡条件,调高任务难度,以此换取更高奖励,支撑长线游玩。”


《异克斯小队》实机演示

除了这种长线设计的核心驱动力之外,《异克斯小队》也考虑到了不同玩家玩游戏的动机。

在主创们看来,玩家的动机大致分了几类。比如对于“喜欢收集全部内容,解锁一切东西”的这部分玩家,《异克斯小队》会有通行证、外观饰品、新武器模组,兼顾玩法内容与角色表达。玩家完成每日、每周任务推进通行证进度。“这些任务会给出明确目标,比如完成某某合约、击杀多少敌人、修复多少设备”,总之,《异克斯小队》会给出明确的游玩目标,提供奖励。

还有这类游戏中不少的“追求挑战”型玩家,“他们甚至会选择单人挑战高难度,去攻克常人难以处理的难关”。为此,《异克斯小队》设计了难度分级,“玩家拥有充分自由度,可以自选难度、自选合约”,可以冲击最高难度,获取顶级武器升级素材,以此来满足硬核玩家的幻想。


据主创们所说,“我们做过两次千人规模测试,第二次测试周期7天,实际可供体验的内容只有三四天,但玩家满意度持续走高,留存表现不错,证明玩家可以在游戏里找到属于自己的乐趣。”这套设计,已经得到了初步验证。

而《异克斯小队》的单局体验本身,也有不少思考。比如,天穹星拥有沼泽、苔原等多种完全不同生态的巨型地图,对局内时间、天气会随机变化,哪怕是同一张地图,视觉环境都会发生不同的改变。这种“大地图”设计,就是从复玩性这个思路出发的。


再比如,《异克斯小队》还加入了“报酬修正词条”这套系统。“普通合约有固定目标和难度,报酬修正词条相当于随机的增减挑战,属于变数。它可能会提高惩罚,也可能全图怪物统一强化某一项元素抗性,逼迫玩家更换配装。”主创团队称,《异克斯小队》后续赛季还会加入更多报酬修正词条,改写游戏规则,以此提升游戏的重复游玩价值。

最后,为了保证长线游玩和运营,《异克斯小队》遵循的是赛季制。这一点是发行团队的思考,“赛季制的更新模式,是通过免费内容更新给玩家新的题目,比如元素相关、配装相关的解题内容,并且通过各种新任务和事件,能让玩家在一个赛季内每周来都有新的内容体验。”

腾讯与Behaviour的“双向互补”

体验和采访后,能明显感受到《异克斯小队》已经有了清晰的方向,无论是短期玩法创新,还是长期运营设计上,都给出了自己的答案。

这份答案是“复合”的,腾讯和Behaviour的思考始终穿插其中。比如,非常有“腾讯”味的赛季制运营模式,就是在“西方合作射击PVE产品普遍存在更新节奏不稳定”的问题下,规划的更稳定的长线更新周期。

再比如,《异克斯小队》是Behaviour主导开发,但国内玩家和海外玩家的对游戏内容的消费,以及体验方式会有不同。对于腾讯,Behaviour能提供“海外用户是如何看待这样的概念、玩法以及这样的设定”的经验;而在正式测试之前,“腾讯就会给到我们来自中国玩家的视角,比如他们对于战斗深度、关卡难度的偏好,让我们提前参考亚洲玩家的反馈。”

“双方是双向沟通。我们会输出市场分析、用户调研给到研发;研发团队也会主动来询问我们这边玩家的想法。”《异克斯小队》从立项第一天起,腾讯和Behaviour就在一块了。


当然,这样的“双向互补”下,也会有现实挑战。首先还是文化差异,《异克斯小队》是比较幽默风格的“资本与蓝领工人”的叙事,其中的梗放在国内未必能全然理解,本土化适配是需要持续解决的课题。至于产品玩法和部分观感问题,随着测试应当会逐步解决。

更直观的是赛道竞争压力。《异克斯小队》在2021年立项,彼时的玩法领域还算空白。直到赛道产品《绝地潜兵2》爆火,在验证潜力的同时,也树立起更高的用户期待。

到了国内市场,整个射击赛道虽然一片红海,但买断制合作射击在国内盘子有限。不过,在发行团队看来,是“希望把这个蛋糕做大”,挖掘更多潜力。

“看上去射击PVE产品很多,但真正专注做好、不老套的产品很少。”如今《异克斯小队》目前处于开发中后期阶段,已经得到了来自海外的测试反馈。至于是否能做到愿景,就要看《异克斯小队》在后续交出的答案了。

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