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今夏评分最高的动画,给游戏行业上了一课


神堡薛师傅

2026-08-31

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作者:神堡薛师傅

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游戏性高不代表好玩

我一直不认同游戏必须有游戏性的论调。因为,通常讲的游戏性,是指通过玩法与游戏互动得到的体验。然而,不同人对好玩的理解不同,很多玩法平庸的游戏也能很好玩。

举个很刻板印象的例子,男生爱在一定规则下挑战、竞技、获得高分,如四驱车、卡牌、战棋、足球等玩具,更接近我们所说的强游戏性。但女生会更爱“过家家”,她在乎玩具是否能还原她想象的情景,那过程中如果她的玩伴做出不符合设定的行为,就会扫兴。显然,这里女生对玩的理解是和男生有区别的,有个专门的名词叫Role-Play,即角色扮演。


而有时候,这种扮演玩法与游戏性甚至是相悖的。

比如在2000年的初代PlayStation平台上,有一款全中文配音的RPG叫《射雕英雄传》。前期的草原章节,游戏为主角郭靖分别准备了几段关于拉弓狩猎、射雕,以及骑马的小游戏,并不好玩。然而,它还原了我在小说和电视剧里期待的体验,蒙古出身的主角应该做这些事,游戏里玩到时我会认为自己是郭靖。


或大家更熟悉的《巫师3:狂猎》,很多人认为战斗玩法是它的短板。可与此同时,诸如“铁剑除奸恶、银剑斩妖魔”的口诀,昆恩法印防御、阿尔德法印冲击等流传甚广的战斗设定,却也深入人心。它说明了,大家在游玩时会像一个真正的猎魔人那般思考,于是便可以认为这套战斗体系出色地完成了“角色扮演”(Role-Play)的任务。

《黑神话:悟空》同样是例子。动作游戏玩家认为它的玩法不如高速ACT那么丰富,但对想过一把大圣瘾的人来讲,它战斗玩法中关于定身术、猴毛、铜头铁臂等技能的设计,却完美地还原了大家在读小说时的想象。它圆了大家当齐天大圣的梦想——至少也是大圣的继承者。

换句话说,我认为至少对RPG这个大类来讲,评价其好不好玩的标尺在于它是否能让玩家获得成为某个角色的体验,感受角色的冒险和命运,而不只是“游戏性”。


然而,当下的不少角色扮演游戏愈发有着严重的“游乐场化”倾向,包括我们媒体也爱在评测时说它们是某种主题乐园。这种评价分两头看:其一,是夸它确实塞了很多玩法进来,丰富了游戏性;其二,却也是说它扮演感比较差,我们在里面像个局外人,世界很假。

这就像一家剧本杀店,它装潢华丽、玩法丰富,但偏偏工作人员演技敷衍,让人难以代入情绪。相反,另一家店环境简陋、互动简单,可工作人员就是能把场景描绘得绘声绘色,把玩家拉到故事的情境中。那么,后面这家店就会比前面这家更好玩。

在我看来,现在的很多厂商已经忘记了到底为什么要追求游戏的真实。它不是为了和同行卷技术,让媒体吹建模面数,或是和AI比谁塑造的画面更像现实。真实感是塑造游戏沉浸感的手段之一,增强扮演的流畅度,给玩家带来日常生活里所得不到的“人生体验”,这正是区别于“游戏性”的,另一种好玩的价值。


而在这个月,我看了一部描写蒙古帝国的动画,叫《穹庐下的魔女》。照理说,这部以儿童绘本为画面风格的动画,直觉上和“真实感”应该八竿子打不着,与前面讨论的游戏扮演感也没什么可比性。然而,它却用极具触感的世界塑造,给我带来了强烈的沉浸体验——伴随女主的命运展开,仿佛自己也曾生活在那个兵荒马乱的13世纪。个人认为,所有游戏都应该向这部动画学习如何塑造真实感。


为什么?我认为原因有三个。

第一,它的世界有自己的运行规则,不轻易以主角的意志为转移。

在前两集,女主希塔拉是位波斯奴隶,而在当时的穆斯林社会,奴隶也有被尊重和受教育的机会。很幸运,希塔拉碰到了一个开明的学者家庭,并凭借聪慧好学而被女主人认定为未来儿媳。可正当生活走向正轨时,蒙古人来了。

如果读者里有《十字军之王3》的玩家,大概率知道“成吉思汗崛起”的固定事件意味着什么,它代表自己经营一整局的土地顷刻间被草原的铁蹄蹂躏,在13世纪的游戏背景下好比末日天启。希塔拉所在的城市图斯亦如是,遭到毁灭式的劫掠,只留下少数学者、工匠和奴隶,被蒙古大部队带去草原。


部分观众认为,动画弱化了蒙古军队的残忍。但事实上,在古代孱弱的生产力下,屠城是一项耗时耗力的大工程。军队实际只需要破坏生产、清剿城内的粮食,那么剩下的人也只有等待死亡——所以,动画中并不算回避了战争的残酷。后来,希塔拉和街坊邻居一同,被像牲畜一样驱赶到草原,有反抗意志的杀一批,扛不住路途颠簸的死一批,剩下的人才能“幸运”地成为帝国的奴隶。

当蒙古军团闯入时,希塔拉曾怒斥闯入她家的蒙古人是强盗,后者却不以为然。所谓“普天之下莫非王土”,他们只当拿回自己的东西。讽刺的是,希塔拉正是因为能解读文献才活了下来——草原民族因为需要知识入侵“图斯”城,希塔拉一家怀璧其罪。

“历史大潮奔涌,毁灭你与你何干?”


当身边的人一个个倒下,希塔拉一度失去生存意志,直到她想起学者家庭的教诲:“知识能在黑暗中指引方向。”自此,她才坚定信念,打算运用毕生所学的智慧,对蒙古帝国展开复仇。计划的第一步,就是利用自己作为知识青年的价值,打入宫廷。


如果是一般作品,这里应该很快进入爽文展开的阶段——毕竟,北方的蒙古蛮人并没有读书识字的传统,即使希塔拉就此运用智慧在纷乱的宫廷权谋中攫取权力,按理也说得通。但令我惊喜的是,它花了大量篇幅去展现草原上的生活,如何改变希塔拉对蒙古的认知。

其中有迷信的部分——拜访蒙古人时必须跨过火盆,进门时脚一定不能踩在门槛上;也有饮食的部分——制作奶皮子要不断舀起,使奶面上的蛋白质凝块。


宰杀牲畜时,蒙古人也不像穆斯林那样先放血,希塔拉在心中暗暗嫌弃,但这实际是因为草原上盐分稀缺,蒙古人需要动物的血液作为盐分来源。


可以看到,正是这些生活细节的描写,为世界带来了真实的触感。但更重要的是,它在改变希塔拉对蒙古人的印象,仇人们并不像她臆想中的那样茹毛饮血。

有处描写,最能让我与希塔拉的情绪同步。当希塔拉疑惑为什么蒙古人的生活节奏准时而稳定时,她发现了穹庐上的日晷。开始,她不自觉地升起了一股敬佩之情,但马上又将其压制,自认为穆斯林的技术更先进,看到的不过是蛮夷的小聪明。




由于蒙古题材作品的长期稀缺,如果站在中原文明的视角,我也很容易把草原民族当作北方固定刷出来的“野怪”。但这种轻视也是一种傲慢,自以为能靠智慧降维打击仇人的希塔拉,便很快会为此置于险境。像这种同时刷新主角和观众世界观的情节,很容易让我对希塔拉的命运感同身受,为其遭遇揪心,进而带来强烈的戏剧悬念和张力。

换句话说,世界既影响角色的命运,也在改变角色的认知。这种设计,很像我去年体验感最强的游戏《天国:拯救2》——同样是家园被蛮族摧毁而催生的复仇戏码,在《天国:拯救2》中我也会亲自探索,发现库曼人有自己的生存哲学,并非凶恶的野兽。我们阵营所支持的皇帝也绝非明主,自己的复仇很难攀上某种大义。甚至,两个世界同样都在吞噬主角,屠龙者终成恶龙的道路,它总会诱惑我们,踏上染血的捷径。



比如,在《天国:拯救2》里,我们为了复仇会面临是否劫掠村庄的选择,而村庄被劫掠也是主角悲剧的开始。《穹庐下的魔女》里希塔拉会暗暗忏悔,因自己为挑动蒙古内斗而献出的毒计,可能让中国北方的百姓遭受和她相同的命运。那么,哪怕作为玩家,我的复仇意志不会动摇,可一旦去思考里面细节的善恶对错,就等于进入了角色的内心世界——沉浸感好的作品,总是擅长这么处理故事。

因而在之前BiliBili World期间,我曾带着这份感受与《天国:拯救2》的研发总监马丁有过交流,马丁强调最关键的地方在于克制:“世界要有自己的运转规则,玩家也不是里面最重要的人。我们的做法是,避免把游戏做成一场围着玩家转的秀。”


第二,它的世界在不断变化,每个角色都会对变化做出反应。

草原的生存智慧不能浇灭希塔拉的怒火,沾血的罪也无法左右希塔拉的复仇意志。然而,蒙古帝国的变化却是最让她无法接受的,在第四集成吉思汗死后,大汗的第三子窝阔台准备按遗嘱继位。这位大汗,却不似大家刻板印象中的战狂,反而在史书中以慷慨和宽仁闻名。


比如在动画里,还原了《世界征服者史》的一个小故事。有个乞丐唐突地找窝阔台索要食物,侍卫准备把乞丐处死,但窝阔台不但拦下了侍卫,然后当面拿走身边爱妃“木哥”的耳环送给了这位乞丐,一度让木哥不太高兴。

然而很久之后,远方的商人便赠送了一副耳环送给窝阔台,那正是木哥的那对。原来,在千里之外的呼罗珊,商人在前往撒马尔罕的旅途中,碰到了一位男子正在售卖这对珍珠耳环。而在更远的回鹘人城镇里,这位男子碰巧从一个将饿死的穷汉那里,用馕换来了这副耳饰。也就是说,这副耳饰在亚欧大陆的商道上绕了一圈,才回到窝阔台的手里。



一方面可以看到,因为小国割据而阻断了近400年的丝绸之路,被蒙古帝国打通了,这是世界的变化。因此,窝阔台很自豪地向木哥道谢:“因为有你的耳环,我才知道自己的政策有很好的落实。”

希塔拉则得到了一份震惊,当她问商人蒙古人毁灭了这么多城市为何还要来做生意时,商人的回答是恰恰相反:“正因为蒙古在各个驿站设立了卫所,现在的跨国贸易,反而比以前更安全。”



正是因为这种对商业的超前支持,有种史学观点认为蒙古帝国是第一个世界性的帝国。窝阔台这些政策的影响也延续到了后来的元朝,所以在《文明6》里,中华文明的可选领袖忽必烈的能力,是为任何政体提供额外1个经济槽位,以及首次与其他文明建立贸易站时,获得一个科技资源“尤里卡”和一个鼓舞——发展经济的收益远高于征服。


另一方面,窝阔台的宽仁不光是出于个人性格,因为所有游牧民族征服更强大的文明后都要考虑如何治理天下。相似的例子可以看到同样曾被视为草原蛮夷的马其顿人,他们的亚历山大大帝也曾说过:“我们能在马背上打天下,但不能在马背上治天下。”因而才有了亚帝开始推崇波斯和埃及的文化,并严惩军队劫掠的行为。哪怕出征时打的是为希腊复仇的旗号,还得罪跟着自己出生入死的军事贵族,也在所不惜。

而现在,草原的大汗要面临与亚帝一样的难题。他想要建立一个定居的首都,用于商业贸易,却遭到重重反对。手底下的军事贵族,明面上质疑定都违背游牧传统,却也可能是打家劫舍惯了,想要另寻他主,以保护自身的利益。



这种路线分歧的暗流涌动,让希塔拉的复仇计划有了操作空间。而这种身处历史十字路口的路线张力,也保证了整个世界观的真实性。它带来的,其实是一种历史大潮积蓄向前的动势。而这种历史的动势,也是文艺作品沉浸感的来源之一。


乍看之下,拿长期连载的漫画去和游戏比世界变化是有点欺负人——毕竟,连被认为世界塑造得最为生动的《辐射:新维加斯》,虽然很多区域能因玩家行为而改变,但也带来了大量的BUG。而事实上,游戏并不需要真的做到像真实世界一样快速变化,它可以仅仅是一种感觉。这就好比两幅画作,优秀的画家也许能把作品画得栩栩如生,但只有天才的画家能画出故事性,让观看者看到这个画面,脑内就联想出下一个情景。


《巫师3:狂猎》依旧是个好例子。序章动画的一开始,就告诉了玩家,游戏大背景是南方的尼弗加德帝国对北方诸国开展了大举入侵,这就是世界积蓄的动势。

否则,在支线老鼠塔任务里,为什么罗密欧与朱丽叶的故事会演变为一场生死悲剧?因为帝国入侵,平民暴动去封建领主家抢粮食;威伦居民为什么重拾原始崇拜,开始向林中三女巫这种邪神献祭?因为战乱带来的大饥荒和盗匪横行,让威伦平民彻底失去了领主与法律的庇护;北方的国王拉多维德又是为什么开始猎杀像女主特莉丝、叶奈法这样的女术士?因为他要转移北方民众对战局不利的怒火,合法地没收女术士的财富来筹集军费;支线任务“兽穴之中”的村民,又是为什么要冒着被报复的风险,恩将仇报地偷袭帮他们处理了怪物的猎魔人?因为战争颗粒无收,无法支付猎魔人的要价,这才想以这种方式赖账,铤而走险。


文艺创作中有种技巧,叫把角色设定写好,他们就能自己动起来,创造故事。而这里我们完全可以做一个引申,当游戏创作者把历史的大潮拟定好,只要想好里面的不同人会各自以何种方式来处理它带来的问题,那基于因果去推演,世界便会很自然地鲜活起来。


第三,它世界里的文明在互相摩擦,而不是一座座孤岛。

表面上看,这一点似乎是最不需要去解释的。《穹庐下的魔女》里蒙古人一会儿跑波斯把希塔拉一家给图图了,一会儿又随手把不愿意借道的南宋干趴,去金朝首都开封杀人放火,这种文明的摩擦力连恐虐看了都汗颜。



但实际上,文明的摩擦并不只表现为暴力,它也可以是文化的交流。就比如在第八集为大可敦——也就是皇后治病的这里,穆斯林出身的希塔拉,参考的书是炼金术士贾比尔·伊本·哈扬关于贤者之石的著作。但在更早接触中国道教的大可敦看来,希塔拉使用的却是中国的炼丹术,给的药也不是贤者之石,而是仙丹。



由于人类天生的联想能力,这种认知碰撞的描写比大场面的战争画面,有时能更好地展现出世界的广阔。比如,动画中将在宫廷里角逐的三方势力各有分别,希塔拉是来自波斯的穆斯林,大可敦孛剌合真和道教关系密切,蒙古王妃唆鲁禾帖尼则是基督教的信徒。

更绝的是,这种设计皆有考据来源。主角希塔拉,史书里的原型法蒂玛是祸乱朝纲的波斯妖女;孛剌合是早期全真教发展的天使投资人之一,至今都能在河北的一些石碑上看到她的名字;而王妃唆鲁禾帖尼,作为忽必烈的母亲,她的四个儿子曾先后当上蒙古帝国的大汗——动画对十字架有两次特写镜头,对应史书里她信基督教的记录。相传,后来马可波罗来中国所看到的元朝宫廷基督教元素,就是这位四帝之母的手笔。

不同信仰的三股势力,在草原的天穹下尔虞我诈、理念摩擦,一句话影响数万人的命运。那么,哪怕只是对话描写,恢宏感尽显,已让人感觉到这个世界很大。



相反,如今的游戏,并不缺那种堆料狂魔,恨不得把所有文明放在一张地图上的做法。但其中的很多,却把区域和区域间处理成了孤岛,彼此缺乏交流和摩擦。不时地就会提醒我这些只是座游乐园,里面的世界只不过是一座座主题园区。

典型例子是《星空》,它之所以世界显得空,除了开放世界做得太大外,一个重要原因在于不同的区域缺乏互相交流,太过独立。讽刺的是,那种各个势力互相交织、摩擦的世界真实感,恰是其开发商贝塞斯达在“上古卷轴”系列中赖以成名的本事。


看到这里,也许有人会指出,由于作者番茄汤历史同人女的身份,《穹庐下的魔女》本身是极其尊重历史的动画,那真实感理所当然。所以,我拿架空题材的游戏去对比并不合适——毕竟,幻想世界塑造得再有逻辑,也碰不了历史发生过的真实性。


那好,既然说到了历史,我们最后就请出育碧的“刺客信条”系列神话三部曲。在我看来,它就是现在RPG越来越不“好玩”的一个活例子。明明开局即巅峰,但在扮演体验这块,它在不断地滑坡和降级。

前文提到,《穹庐下的魔女》的世界真实感,来自世界有自己的运行规则,不轻易以主角的意志为转移;来自世界的不断变化,每个角色都会对变化做出反应;来自世界里的文明在互相摩擦,而不是一座座孤岛。那么,“刺客信条”系列神话三部曲在这三个方面又做得如何呢?

首先《刺客信条:起源》,主角巴耶克是人,能改变的事情非常有限。世界里埃及人被希腊人统治,而罗马人却想要把希腊的统治阶级变成傀儡,也在向埃及殖民。三种文明的互动,不但为地图的场景带来了不同的建筑风格和丰富的视觉变化,也在支线里描写出当地居民的反应,有人恐惧罗马人摧毁了他们的传统信仰,也有人乐于看到罗马人赶走腐败的希腊官僚,为埃及人带来秩序。显然,可以说《刺客信条:起源》的世界塑造相当鲜活,扮演巴耶克是一次极具沉浸感的体验。


然而,《刺客信条:奥德赛》的主角卡珊德拉是半神血统,玩家不再对某个势力怀有责任,作为雇佣兵甚至可以今天帮斯巴达打雅典,明天帮雅典打斯巴达。尽管育碧用心描写了雅典的民主制度是如何演变成民粹和帝国主义的,却并不在每个区域有所体现。而雅典和斯巴达同属希腊文明,文明间摩擦出的火花也没有前作那般耀眼。更让我失望的是叙事的主干,又重新回到了系列传统中“自由或秩序”的老调。


最后是《刺客信条:英灵殿》。主角艾沃尔作为世界观中奥丁的基因转世,肉身成圣,乃至对抗自身的“神格”,成了很重要的叙事主题,一下就与世界中的其他人拉开了身份差距。而维京征服的背景,本该是个很方便演绎历史动势的时代,但由于我扮演的就是维京人,还是最强大的维京人,其游玩的体验一下就让我变成游乐场中被服务的顾客。更过分的在于,它不敢直接呈现文明摩擦时的暴力,玩家无法像历史里的维京人那样袭击平民,甚至在劫掠村庄后,被劫掠居民和教士也不会表现仇恨,反而很快在我的定居点聚集,成为我所控制据点的生产力。


请注意,我并不是想要拉踩《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》。因为拿本文所总结的标准去看,《塞尔达传说 荒野之息》也不一定能合格——因为,游戏评价是一个很综合的考量,但本文所讨论的只有一点,那就是世界是否能带来真实的感受,让玩家沉浸其中,体会角色命运。

在这种视角下,很多游戏并没有达到角色扮演游戏爱好者的期待。这也是我为什么敢说至少在角色扮演类爱好者眼里,现在的RPG开始变得越来越不好玩了。

因此,我认为游戏开发者们,都应该去看一看《穹庐下的魔女》。这个制作组知道如何表现世界自有的运行逻辑、动势变化,以及不同文化间的摩擦力,它们能带来真实感,从而把静态的游戏场景,变成在游戏中形势逼人的世界环境。



但可以理解的是,由于国内外看似方向相反,却又两面一体的舆论环境,恐怕在短时间内,我们很难玩到像《穹庐下的魔女》这样,描写不同种族、民族之间伴随暴力流血和文化交流的作品。

但我仍希望游戏从业者能从这部动画里搞明白,到底怎样塑造的游戏世界,才能让玩家的感受真实。它不只在于画面的高清,更在于世界的逻辑自洽,以及不同习俗信仰之间自然的交流和摩擦——当世界拥有了自己的呼吸与阵痛,玩家才能感受到在其中活过。

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