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一家独立团队做了款AI跑团游戏,结果AI含量越做越少?

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如非必要,勿增AI。

试图拉朋友一起跑团时,很多人都会强调“自由”:你可以自由创建角色、自由选择行动,拥有电子游戏难以提供的自由度。

在向人具体说明这种自由时,我往往会抛出一段真实体验:试想在《龙与地下城》的世界里,你中毒了,全队都没有解毒剂,这时扮演变形怪角色的队友突发奇想,认为可以钻进你的肾脏做一套透析解毒。

主持人同意了这样的做法,于是在用骰子经过一系列检定之后,你们成功地在魔法世界完成了一场(字面意义上)沉浸式的透析手术。

玩家听到这种程度的自由,或许都会觉得跑团确实挺有意思。但由于这项活动要求的时间和精力成本很高,即便感兴趣,大多数人真能成团的机会仍然寥寥无几。

随着LLM的普及和能力提升,我总会想象,有没有一款电子游戏,不需要自己进行复杂的部署和调试,也能借助AI实现这样的自由。

这也是为什么,在之前Steam新品节的人气榜上点开中式克苏鲁RPG《请神》demo时,藏在游戏简介里的自由模式吸引了我:“在支持的情节点自由输入文字,发挥想象力与NPC互动、解决问题,用你自己的方式影响故事。”



进入《请神》,这个模式下的开局基本和一般CRPG无异:先捏好调查员的角色,然后选择模组,随后便进入了雨夜行车的场景,剧情像传统CRPG一样推进。



直到车祸发生,我终于可以操控角色自由在场景里行动。在灯光的引导下,我首先打开了后备箱,这便遇到了第一个可以自由输入、拷打AI的节点:你可以通过输入文字自由生成一件物品。

试问此情此景,谁能忍住不要一把加特林呢?



如预想般,AI拒绝了我的要求。

怀着“暴力测试”的目的,我在后续多次SL的过程里成功要到了皮划艇、工兵铲、钓鱼竿、风干的馒头和小浣熊水浒卡,在其它可以自由输入的地方,它们也合乎常理地发挥了作用,或是彰显了自己的“没用”。



目前,《请神》的demo只在上述的场景中开放了自由模式测试,但在后续剧情里,每当遇到上锁的箱子、或是需求某类特定道具的NPC时,我总忍不住想,如果可以通过前面的自由生成来解决问题,那么玩到这里一定会感到很惊喜。

跟据目前demo的完成度和预告的AI互动形式,《请神》确实可以称为是一款“AI跑团”游戏,然而它并没有沿着“AI交互越多、自由度越大越好”的方向设计,反而显示出了一种克制。

游戏中,自由输入只在部分节点出现,并且,在自由输入的节点以外,游戏也并没有选择让AI来实时生成玩家可见的文字内容。在宣传时,开发组Largeland工作室很少提到AI的概念,甚至会强调,单单选用不涉及AI交互的剧情模式,也足以体验完整剧情。

而在采访中,制作人Sed向我介绍,团队现在把大部分精力都放在了与传统CRPG无异的制作上——他说这话的时候,美术兼文案就在一旁加班;涉及AI交互的内容,“说有10%的精力放在上面都算是夸张了”。

如果翻开Sed过往的履历,这种克制甚至会显得像是“开倒车”:在23年底,Sed就已经带领团队上线过一款多人AI跑团游戏《盗梦笔记》。三年前,他们使用的模型的上下文记忆普遍只有8k大小,好一点的也只有堪堪32k。

时间坐标来到2026年,LLM的发展突飞猛进,AI原生游戏也相对有了更大的讨论度和关注度。在这样的前提下,《请神》却开始做起了减法。

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“完全没有AI介入时,也是一个让人沉浸的好游戏。”在Sed的形容里,《请神》目前的制作目标相当质朴,但这并非最初就定好的方向。

一开始,他的设想很简单:既然核心是要还原TRPG体验,那么给纯文字的《盗梦笔记》接一个“图像外壳”就好了。

三年前上线的《盗梦笔记》,背后有着相当复杂细致的工程,为了驯服的上下文记忆非常有限的AI,团队需要把跑团主持人的能力拆分成一个个AI模块,然后再用workflow的形式串联起来,最终才实现了流畅的游戏体验。

三年过去,AI更聪明了,agent技术也迎来了爆发,工程反而成了一个不太需要考虑的问题。而在Sed的描述里,眼下想控制AI,只需要通过“把prompt写得足够长”就能解决。



尽管搭建工程变得比较轻松,但其实从workflow转向agent的控制形式,开发者也需要思考agent的协作方式,图为Sed测试过的一种

有过经过了充分验证的框架,技术条件也更好了,一切看起来都很水到渠成。然而,正式在制作原型的阶段,团队卡了很久,在尝试过沙盒、卡牌等四种形式过后,最后才确定做CRPG。

波折中,Sed也渐渐明确了要限制《请神》中的自由输入节点。这个决定始于一个思考:如果怀着“加个画面更好”的想法,很容易忽视TRPG和电子游戏在信息交互方式上的本质差异。

举个例子,诸如酒馆(SillyTavern)等基于大模型的文字冒险玩法,核心是输入一段文字的时候,玩家相当于在游戏里进行了一系列基础操作,这个过程里玩家获得反馈,是在“拉取信息”。

但是一旦加上了固定的前端画面和操作,这个底座就发生了改变,玩家感受到的是游戏制作团队传达的内容,也就是获得了“推送信息”。

假如要“演出”一段车祸,在TRPG中,主持人只需要描述,有一辆冒着烟的黑车撞上了树边,玩家可能就会主动有非常多想了解的内容,并不断尝试发问,这个过程就足以通过补足想象来产生反馈。但在游戏里,画面已经释放了诸多浅层信息,那么可能需要一些关卡和氛围演出才能给玩家想要的反馈感。



例如《请神》的第一个场合中,车灯、手电筒等光源带来的局限视野,就铺垫了浓郁的神秘感

因此,如果在《请神》里给玩家《盗梦笔记》同等的自由度,反而会带来一个问题:现有的技术和成本,确实可以让玩家推进剧情,但却很难产生相应的视觉反馈。

在Sed看来,这种反馈感上的打折,就会带来“不好玩”的感受,而最初之所被卡住了,其实就是“过分地以AI为核心去构建游戏”。

一旦将思考的核心转向“游戏”,这种克制似乎就成了一种必然。

例如在要不要把文案完全交由AI输出这件事上,在《盗梦笔记》中,人工预设的剧情走向在后台发挥了控制作用,而玩家看到的文案全由AI生成。《请神》则从最开始就贯彻了一个原则:“自由交互节点以外的文案设计,全由人工完成”——哪怕团队在改编模组原作时,被重写大纲和设定这件事足足卡了3个月。


《盗梦笔记》的后台

这看起来像是一个悖论:现在哪怕把模组直接丢进AI对话窗口裸跑,也能推得动剧情发展,这在三年前是件难以想象的事情。为什么模型能力变强,交给AI的事情却变少了?

放在“好玩”的核心目标下,这个问题变得很好理解。Sed在前不久帮人做过一套“AI生成短剧脚本”的工作流,由此发现做,哪怕是眼下能力最强的模型,也依然没法编排出叙事起承转合的节奏。而就重叙事的游戏来说,“好玩”自然是需要一个足够好的故事作为基础。



《请神》的美术也将全由人工完成,目前demo内的恐怖场景用黑白素描的方式做出了差分

这样的观点并不新鲜,但让《请神》摒弃了很多“可以,但没必要”的事情。

例如,让AI通过意图判断,去大幅度动态调整输出策略,“如果把给AI的信息颗粒度细化大一定程度,确实可能做到,但《请神》完全没花时间在这上面。”在Sed看来,除了编排剧情发展,AI同样不擅长归纳什么是“乐趣”,也很难再去制造乐趣,那么就没有必要分配太多成本去尝试这样的做法。

可以说,比起“AI能做到什么”,《请神》更多地在思考“游戏需要AI做什么”。这也是为什么AI越强,反而Sed越觉内容更多的控制权从AI手上收回来。

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有限的交互节点,确实可以有效地控制游戏的内容质量、承接玩家的心流体验,但这也随之也引出了一个问题:《请神》还能不能提供TRPG那种自由的快乐?

demo目前开放自由模式的场景较为简单,玩家的主要目标就是离开车祸现场,乍一看,这里似乎没有太多的整活空间来回答这个问题。不过反复探索之后,我也发现了开发组埋下的一条路径。

在这个场景中,玩家可以从后备箱自由生成修车工具箱,然后通过技艺检定修好车子。此时,不仅可以开车前往镇上,也可以掉头原路返回。



以上两个结局,都是界面中的文字栏提供的现成选项。但如果玩家留意到黑漆漆的湖边存在着一个自由输入的点位,接着突发奇想,选择坚持“把车开进湖里”……



在我体验时,就有1.13%的玩家这样实现了喂鱼结局。“坚持整活者必被活整”,这确实是现实跑团里玩家喜闻乐见的桥段。



哪怕自由交互节点位置有限,玩家的想象力依然是不受限的。在玩家交流群里,还出现了更多离谱操作:有人成功地说服了AI,获取了枪械;还有玩家不知道从哪个节点突破了AI的防线,造出了火箭,最后直接把自己发射到了外太空。



Sed倒不怕游戏这样被玩家“玩坏”,因为“玩家是不需要被纠正的”。因此,离谱操作的出现,其实是因为后台的prompt悄悄放了水。

除了类似“枪械不合理”这样的一般规则外,《请神》内的另一层prompt,会去简单判断玩家是否非常“诚恳”地想要某样东西,在合理的范围内,AI也会相应地允许一些松动。

“意图辨认”,说起来是很简单、很多AI原生游戏都会设计的一环,但实际玩家体验的好坏,最后还是取决于开发者为AI具体提供了什么样的框架规则。而《请神》真正想模拟的系统,或许可以概括为“玩家认真做了某件事,游戏愿意认真回应”。

至于这套系统具体的控制程度,则源自Sed自己当跑团主持人的经验。

刚开始做《盗梦笔记》的时候,他为了研究明白跑团的乐趣,先是参与游戏,后来开始尝试当主持人,逐渐形成了一周带一次团的习惯,不断地总结玩家各种各样的互动和反馈。

尽管带过的团数不胜数,Sed还是能大致回忆起一些带团的“高光时刻”。例如模组《死亡铭刻》中,所有玩家携带的摄像设备都会在剧情的引入部分被没收。

而有次,一名扮演记者角色的玩家想把设计角色时放进背包的袖珍相机藏在身上,Sed允许了。后来,这部相机也在关键节点发挥了意想不到的作用。



这是原模组给主持人的指示,对比可以看出,这里Sed给了玩家一定的自由空间

“玩家的任何一个无心之举,任何一样为了丰满角色扮演或是出于搞怪携带在身上的小物件,都有可能对整个世界发生很重要的影响,这就带来了故事是为你量身定做的感觉。”Sed总结,这是TRPG所谓的自由中,最吸引人的那个点。

换句话说,大部分人在跑团游戏内所期待的自由,其实更需要有意义的反馈。就像开头抛出的那个故事:如果不是为了解毒的目标,毫无来由和后果的一次透析并不能给玩家带来同等的兴奋。所谓“整活”,其实更接近于规则框架内的博弈,期待能通过意料之外、情理之中的方式,来解决问题、获取信息。

恰恰是这种有限但有意义的自由,才带来了如此深度的沉浸感:玩家会感觉到,自己是在创造只属于自己的故事。



Sed觉得,目前最大的难点其实是如何围绕“中式克苏鲁”设定做出原创设计,目前,游戏demo实装了用于检定的罗盘

因此,在制作《请神》时,Sed会把自己带团的心得带入到AI交互节点的设计中。例如,游戏正式上线版本将加入与NPC的交互,在Sed的设想里,哪怕是和NPC的随意口胡,在后续也将显示出一定的连续性和因果性。

如果说传统CRPG的网状设计已经包含多种路径的解法,只不过出现的是选项固定的选择题;而《请神》的AI交互,则是将其变成了填空题。AI在这里只是发挥了“批卷人”的功能,判断玩家主动给出的内容是否合理,至于在哪些地方值得出题、能提供乐趣,仍然是由人工判断的结果。

讨论最终回归到人,其实也是情理之中的结果。毕竟就算在现实里,TPRG玩家体验到的模组好不好玩,也取决于主持人怎样去带团。



例如油管上的跑团频道critical role,前三季都由《生化危机6》中里昂的配音演员Matthew Mercer担任主持,也由专业配音演员参与,在角色扮演和氛围塑造方面非常出色,甚至具备了一定的观赏性

对玩家来说,当游戏在恰到好处的位置留下了一系列空白,后续的一系列坏点子是自己冒出来的,AI是靠自己敲字说服的,和中规中矩地选择一个一眼搞怪的选项相比,这的确带来了一种“还能这样”的兴奋——哪怕空白是个“陷阱”,自由是一种幻觉。

至于《请神》的AI交互在后续的跨越场景、更复杂的网状故事中表现如何,仍然有待观察。但现阶段,它已经让人看到了一种“克制但依旧好玩”的可能。

这或许也是今天讨论叙事类型的AI原生游戏时,一个容易被技术能力掩盖的问题——当AI能够提供越来越大的自由度之后,真正决定游戏好不好玩的,依然是人对“什么样的自由会带给玩家乐趣”的理解。

3

作为独游工作室,《请神》对AI互动的克制运用,背后也有着一个不得不考虑的大前提:尝试的成本。

年初,《请神》在Steam上线了demo,而不过半年的时间里,模型经历了非常大的变化,视频模型的发展尤其迅猛。虽然因为埋头改编剧情,没能密切跟上AI的前沿发展,不过在大致了解后,Sed猜想,前文提到的信息交互问题,如果能够负担调用视频模型的成本,或许也能提出不那么克制的解决方案。

最近,他也关注到了一些新出现的AI原生游戏,“确实是需要调用模型最新发展出来的能力才能做出来的”。回忆起过去的开发经历,AI原生游戏开发的“受制于人”也浮现了出来。

制作《请神》之前,Sed曾在去年上线过一款“AI电子斗蛐蛐”的游戏。当时的模型能力跟不上,导致核心机制很容易卡住,于是Sed随后又加入了AI思考模块和生活模块,这部分却因为欠缺玩家交互,并没能丰富玩法,反而使游戏更加臃肿。

回头再看,Sed会觉得以眼下AI的能力来重新做这款游戏,不仅核心玩法有可能实现、开发周期可能缩短,并且开发思路与核心玩法也会发生根本上的改变。


Sed去年上线的游戏,《智能体乱斗》

另一方面,AI原生游戏目前的商业化形式,仍以传统的买断制组合自定义api接口为主,这也导致模型的商业策略调整可能会给游戏开发带来一定困扰。

例如《请神》,最初在综合考虑成本和模型能力后,选择接入了deepseek-V4-pro。但就在前不久,V4-pro的峰时价格忽然上涨到了原先的12倍。

出于最开始的“克制”,替换成低配一点的V4-flash也不会对《请神》产生很大影响,只是开发团队大概率要人工设计更多的工程和底层纠错能力。但对于重度依赖AI交互的游戏开发来说,如何避免对能力更强、也更昂贵的模型产生依赖性,可能是个短期内需要考虑的问题。

不过总体上,Sed对AI原生游戏的开发还是相对乐观的:“AI整体单位价格的智能其实是在跃升的,有可能明年就能用到白菜价格的fable5。”与此同时,玩家对于自费api或者部署本地模型的接受度也在变高。

如果未来,AI的价格比较稳定地“打下来”了,而且各项能力有实打实的增强,他觉得,自己未来也可以想得更大一点。



完整版的《请神》会更像一个“跑团模拟器”,据Sed介绍,团队会去和更多的国人原创模组谈授权、做进游戏,也有计划在未来开启创意工坊,目前的demo已经设计了成长机制,角色可以跨模组继承经验

游戏做到现在,Sed对“AI 游戏”的定义反而变得越来越简单。他甚至觉得现阶段,去纠结“AI游戏”的称谓没有什么意义,“它就只是游戏,游戏核心还是创造一种令人沉浸的体验,加入AI的目标应该是增强这种体验”。

采访期间,Sed听我说跟AI要到了小浣熊水浒卡,忽然反问我:如果剧情后面遇到一个喜欢收集卡牌的NPC,而你可以和他交换,你会产生什么感受?随后他透露,《请神》目前确实加入了一个这样的原创NPC。

那一刻的惊喜,恐怕就可以概括这款尽显克制的AI跑团游戏,为什么会给我带来对于TRPG式“自由”的期待。

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